日記: 11月17日 (2006年)

 以前のエントリーのコメントで紹介されていた、「ファンタジーアース・ゼロ」をやってみた。ジャンルとしては、MMOなPvPメインのRPGモドキでRTS要素あり、という野心的なもので、その意気込みは気に入った。

 んが、しかし。もとのつくりが悪かったのか、このゲーム。もともとはスクエアエニックスが「ファンタジーアース・ドミニオン」として運営していたのが、運営中止になり、ゲームポットに移管して「ファンタジーアース・ゼロ」として仕切りなおしをすることになった、というのが現状らしい。つまりいったん不人気によって死んだゲーム、ということになる。うーん、死兆星がキラキラ輝いているような気がするけど、まあやってみようか。

 さっくりとダウンロードをしてキャラメイク。前衛も後衛も試せそうだ、ってことでスカウトにしてみる。

 そして誕生直後、おもむろにレベル1でいきなり戦争に参加。その後、NPC狩りでレベルを6まであげて、また戦争に参加。そのまま戦争でレベル10くらいになるまで、たまにNPC狩りで時間をつぶしつつ、連戦。

 以上の経験で感想を述べる。

 基本操作はFPSの標準的なもので、慣れるのはたやすかった。ただ、通常攻撃も含めたスキルの使用方法が、マウスホイールでスキルを選択して、クリックで発動というシステムになっているのが、ちょっと面倒くさい。ショートカットがほしくなる。まぁ、初動の難易度・理解度を下げているという点では評価できそうだけどね。

 キャラクターの移動は実にデジタルな処理になっていて、FPSのようなミリ単位での移動がなく、ざっくりと区切られた、目に見えないマス目に沿った移動しか出来ないようになっているようだ。自分を中心に前後左右斜めの8マスのどこかにしか移動が出来ず、斜め前30度に移動、とか、半歩移動、とかがない。一回その方向にキーを入れれば、必ず1キャラ分、決まった8方向のどこかに移動する。わかりやすくたとえれば、将棋の王将を想像してほしい。

 どうも観察していると、攻撃の当たり判定もこのマス目に沿って発生しているようで、人に当てる、というよりも、人のいるマス目に当てる、という感が強い(気がする)。当たり判定については特に意識する必要はないけど、動きのデジタルさは戸惑った。たとえば少しだけ崖の下をのぞこうとして、歩きすぎて落っこちたりしてしまうのだ。頭でわかっていても、感覚がまだ慣れない。

 グラフィックは、50人vs50人のPvPそ実現するために、かなり割り切った低負荷重視の、悪く言えば安っぽいものになっている。ただ、日本のゲームだけあって、その辺のごまかし方と言うか、限られたなかで綺麗に見せる術が巧みで、超美麗米国産ゲーム、なんかよりも日本人にはなじみやすいグラフィックに仕上がってはいる。グラフィックに執着しない私としては、これで必要十分だ。強いて言えば、装備に同性能異外観のものを増やして、個性を演出したいけど、それはアイテム課金で実現するのかな?

 そして戦争。Lv1だとどうにもならなかったけど、Lv6くらいになるとそこそこにスキルがそろいだして、100人中6~70位くらいの成績を残す、1雑兵にはなれた。

 対人戦ではどうもウォーリアが花形で、それを援護射撃するソーサラー、その援護射撃を邪魔するスカウト、というような位置づけのようだ。大雑把な感想だけど、たぶんそう見える。私はスカウトだったので、弓を試したときはひたすら敵に矢をうちまくって、行動の阻害。短剣を試したときは、隠行してスカウトやソーサラーを暗殺。というようなことをしていた。死にやすいけど暗殺のほうがたのしかったかな。

 戦争では、クリスタル=資源をあつめ、オベリスク(AoKでいうところの見張り台)やアロータワー(塔)やなんか変な建物(攻城兵器小屋)等々を建てるというRTS的な要素があり、ただの殺し合いではないところに面白みがある。見張り台の視界内=領土、となっていて、勝敗に直結するので、資源の確保、前線の設営、前線を挟んだ睨み合い、じりじりと押し押され、といった膠着戦を楽しめる。AoKの1ユニットになった感じだ。アクション性のないSavageという感じとも言える。

 ただ逆に、前述の事情により、テスト中ながらもすでに長期間遊ばれているゲームなので、前線の構築から、膠着戦の展開までの流れが、ほどマニュアル的に定まってしまっていて、そのラインから外れた新戦術を開拓出来る余地はあまりないようだ。マニュアルに沿って、より統率できるかどうか、がほぼ勝敗に直結していて、その他の戦術的要素、奇策をもって勝利するというようなことは、発生しにくいと思われた。少なくとも、私が1,2日で考えつくような策はすでにつぶされていることだろう。

 肝心な楽しいか、という点については、「それなりに」と言うに留めたい。

 なんだかんだで同国民が皆仲間でだというところに、一体感があるのがいい。戦場の雰囲気的にはDAoCを思い出す。コンセプトも、50vs50で重くないというのも評価できる。ただ、アクション部分のデジタルさと、戦闘そのものの単調さが少し残念。デジタルな動きに制限されるせいで1vs1の戦闘にあまり面白みがない。1vs1で斬り合うFPSのなかでは、ダントツで斬り合いがつまらないと感じた。また何度戦争をしても奇策を練る余地がないため、毎回同じような展開になってしまい、したがって飽きが早い。2戦3戦すると、もういいや、という気分になりがち。少し時間を置いて1戦すると、また面白いんだけどね。

 あとはもう少し慣れて、戦術レベルでは無理にしても、せめて個人レベルでの工夫が、成果として出る余地があると楽しいそうだ。工夫が出来るだけの懐の深さが、このゲームにあれば、の話しだけど。

日記: 11月17日 (2006年)」への5件のフィードバック

  1. アバター画像匿名

    nezさんのコメントはうんうんと頷いてしまう((゜ω゜))

    わたしもこのゲーム無料じゃなかったらやってないと思うけど、無料で新規な人がいつも結構いるとか
    カジュアルな感じが継続するなら結構お気に入り
    になるかも(自身が下手気味なのでどんどん濃くなるといろいろ相手の嫌がる事をひそかに楽しめなくなっていくから・・(ずるいw))

    でもやっぱりちょっと時間がたてば一部の上級者
    だけが残ってるとかならすぐにやらなくなるかも

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  2. アバター画像こっそりさん

    ↑もわたしです
    nezさんAとBどっちのサーバーだったのかな~
    もうやられないかもだけど(・ω・)
    Aの方は古いデータの引き継ぎがあったサーバーで
    Bの方が新規サーバーみたい

    返信
  3. アバター画像Nez/蝿

    名無しさん:

    新兵が常にいる、くらいでないと、確かに周りの
    成長速度についていけない人が、次々に脱落するかも。
    でも、1vs1の重要性がないから、あまり関係ないと言う気もします!
    足手まとい上等!

    昨日など1回97位だった私。うへうへ。

    こっそりさん:

    サーバー: Bサーバー
    国: エルソード
    名前: 蝿を英語にしてカタカナ3文字

    でやってるですよ。今後やるかは気分次第!

    返信
  4. アバター画像Vaswald

    ドミニオンベーター時にエルソードやってましたが(町が1番使いやすかった)ライト設計なので長期に渡って遊ぶゲームではない感じですのう。
    当時はウォーリアが今よりも過激に強かった為、戦場の半分はウォリで埋められててパワーゲームでした(ストライクスマッシュで移動距離3倍とか)でも爽快感はありました。
    スカウト職はハイドで敵のオベリスク破壊して回るとか弓のピアシングショットで吹っ飛ばして進軍阻んだり(´・ω・`)
    個人的にはレベル制イラナイと思いました。
    またやるなら戦場でNezさん探しに行こうかな~

    返信
  5. アバター画像Nez/蝿

    味方なら歓迎。
    敵ならPE!

    レベル制はどうかなぁ。
    ないとただのFPSになってしまうから、あってもいいかな、
    っていう気分かも。
    戦果をパーティ内で共有できないのが、
    ちょっと悲しいですね。
    友達と「いくぜ!」って盛り上がらない。

    返信

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