TSW: ver 1.1

 発売から1ヶ月。「Issue #1 ‘Unleashed’」と題されたメジャーアップデートが加わった。

 しかし、以前のエントリーで述べたようにモチベーションが低調だったことと、同時期にMWOベータの開始、オリンピックTV観戦、知人の誕生飲み会、体調不良、などが重なった結果、アップデート直後はちっとも遊べなかった。で、アップデートから数日経って、やっと体験することができたので、いまさらながら少し触れておこうと思った次第だ(ちなみに課金は継続した)。

 私が確認できた変化は以下のようなものだった。

 ・ノーマルミッションがいくつか増えた
 ・Nightmareダンジョンが2つ増えた
 ・PvPコンテンツは増加、変更なし
 ・オークションハウスができた
 ・チャットが微量に改善
 ・Gear Managementが微量に改善

 ノーマルミッションが増え、ミドルコンテンツが充実したのは新規参入者にはいいニュースだ。でも一方で、エンドコンテンツは大して増えていないので、セミコア層以上にとっては、物足りないアップデートだったと思う。ストーリーを楽しむ、というベクトルの楽しみ方が少ない大多数の日本人にとっては、特にその傾向は顕著だ。

 オークションハウスの導入は、これまた新規参入者にはいいのかな。エジプト入りあたりでQL10をいち早く手に入れることができると、ソロシナリオはサクサク進められそうだ。一方で、すでにQL10を自力で入手できる層にとっては、あまり利用するシーンがないかもしれない。欲しいものの大半は、トレード可能ではないので流通しないからだ。主な用途は、Glyphの材料を買う、というくらいだろうか。あと現在のところ、相場がやけに高い。

 ってなわけで、これらはいずれも、最も恩恵を受ける層が新規参入~QL10未満の層、というアップデートになっている。それが悪いとは言わないけど、肝心な「最初のアップデート」でそこを押すというのは、開発陣が今注力すべき箇所を見誤っているという証拠のように思えて、先行きが不安になってくる。

 TSWの成長モデルは、オーソドックスな「早いCAP到達と、長いエンドコンテンツ」モデルを取っている。でもその一方でコンテンツの設計は「各QL帯で均一な厚さ」になっている。これは、成長モデルと、コンテンツとが、一貫した設計思想のもとにない、という可能性がとても高い状況だ。

 本来この成長モデルを取る以上、コンテンツはどのQL帯よりもQL10以降を極端に厚くしないと成立しないはずなのだ。にもかかわらず実際のゲームでは、どのQL帯もほぼ均一の厚さ、いや、どちらかというとQL10以降のほうがコンテンツが薄いとすら言える状況だ。これではうまくいく道理がない。

 次のアップデートは、「エンドコンテンツしか手をつけてません」というくらいにエンドコンテンツ偏重にしないと、もはやバランスは取れないような気がしてならないよ。

 残りのチャットチャンネルやGear Managementの改善は、まぁ便利になってよかったと思う。ただ、いずれも普通なら100%でスタートするはずのものが、0%スタートだったから、これが80%になったくらいで喜ばれているという話で、全然評価には値しない。マイナスをゼロに近づけているだけだ。

 結論としては、アップデートはたいしたもんではなかった、というのがトータル的な評価だと思う。予想通りではあるけどね。とほほ。

 あ、そうそう。余談ながら、そんなアップデート後の世界で、Nightmareダンジョンなんぞにも少し行ってみた。

 戦術的には、詠唱阻止とか、GT避けとか、Cleanseとかは、他のゲームでやってればちょっと慣れればなんとかなるレベルに感じられた。だけど、普通に痛くてTankがもたない、というみもふたもない厳しさがあって、あっさりと途中で討ち死に。もっとギアそろえろって話なんだけど、もう面倒くさいわー!

 これはもうしばらく周りの成長を待って、紫をそろえまくったUberなTankとHealerが登場したころにつれてってもらうのがよさそうだな、うえっへっへ。

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