日記: 2月24日(2015年)

 ゲーム(特にオンラインゲーム)の対戦の様子を、配信者がシュービジネスとして放送し、観戦者はそれを視聴して楽しむ、ということが、日本でも少しずつではあるものの、文化として定着しつつある。

 サッカーや野球のようなメジャースポーツとくらべると、まだまだその規模は小さいものの、これからも確実にその規模は拡大していくに違いない。いちゲームファンとして、自分の趣味世界の認知度や一般性が拡大していくこの流れは、うれしい限りだ。

 今はまだ、「ゲームを観戦する」という行為自体に奇異なイメージがあるから、ゲーマーの中にすら、ゲーム観戦者を見下すような、残念な風潮がありさえする。とはいえ、これは時間が解決することだろう。サッカープレイヤーがサッカー観戦者をバカにしないように、やがてゲーマーもゲーム観戦者をバカにしないようになっていくことは疑いない。

 さて、そんなゲーム観戦の日本での広がりだけども、現段階でまがりなりにも、ゲーム観戦がショービジネスとして成立しているのは、おそらくスパ4とLoLの2タイトルではないかとおもう。

 先陣を切ったのは、スパ4だ。過去数回おこなわれてきたTOPANGAリーグは、「継続的に有料でゲームの試合配信を観せる」ということを、日本で最初に商業規模で成功させた例のように思われる。

 次に続いたのが、LoLだ。昨年から続いている日本のLoLのリーグ戦であるLJリーグは、試合配信自体はフリーであるものの、スポンサーをつけて運営することで財源を確保し、優勝賞金や本格的な配信形式など、個人運営の配信とは、一線を画す仕上がりになっている。後に振り返った時に、日本でのゲームショービジネスの基礎のひとつはLJリーグだった、と認識されることは疑いない。

 もちろんこれら以前にも、単発的には特定のタイトルや大会が放送、配信されることはあった。でもそれはあくまでも突発イベントであって継続性に乏しく、文化としてのゲーム観戦を定着させるような流れを生むものではなかった。それが近年になって、急速に文化として定着するような、継続的かつ商業的な配信が増加してきている。

 先日話題になった、プロゲーマー養成専門学校、なんてものはモラトリアムしている若者から金を吸い取るための、しょーもない機関でしかないと思うけど、それでもこの話題もまた、ゲーム観戦文化の急速な定着を示す現象のひとつと捉えられなくもない。

 いつの日かゲーム観戦文化が歴史として語られるようになったとき、大きな分岐点とされるタイミングは、去年あるいは今年なのかもしれない。

 ゲーム観戦元年。

 そんな単語を思い浮かべながら、若者がゲームをする姿をTVに映しつつ、夕食をいただくのでした。

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