カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2010年06月

日記: 6月17日(2010年)

 Ustream配信を試してみたという話。

 試みた動機は、純粋な好奇心というのが第一だ。それ以外のもの、例えば、ゲームを配信したいか、とか、旅行風景を配信したいか、とかは、今回試したみたあとに、ひょっとしたら見えてくるもの如何によっては付いてくるかもしれない、という副次的なものだ。まずはとにかく体験しよう。

 ってことでアカウントを作成した。細かい情報は要求されず、抵抗感なく作成できた。この辺でいちいちやかましくないのは好感が持てる。

 続いて、無事アカウントの作成ができたので、早速マイページのようなところで、並んでいる項目をいろいろとぽちぽち押してみた。よくわからないなりに試行錯誤していると、どうやらチャンネルを開設できて、放送の用意が整ったらしい。放送ツールが別ウィンドウで開き、配信開始をするのみとなった。簡単だ。

 でも、ここでまず問題が発生してしまった。そう、そもそも配信するものを撮影する手段がないのだ。

 (内心、ひょっとしたらUstreamのほうで、そこまでまかなってくれるんじゃなかろうか、とムシのいいことを考えていたことを白状しよう)

 最もまっとうなやり口は、PCにウェブカメラを接続し、それで撮影したものを流すということだろう。だけど私はウェブカメラなんぞは持っていないし、そもそも我が家の部屋の風景を流しても面白くもなんともない。もとい、恥ずかしい。

 そこで、ウェブカメラで撮った映像ではなく、デスクトップの映像やゲーム画面を、ウェブカメラからの入力という扱いにして配信するためのツール(つまりカメラエミュレーターのようなものだ)を探し、これで配信を試みることにした。

 はじめに試したのは、ManyCamというツール。これは実に簡単にデスクトップ画面を撮影できるツールで、文字入れ等の簡単な映像処理もできて、非常に印象はよかった。ただ、肝心の撮影処理が遅かった。撮影した映像がコマ送りとは言わないまでも、秒間3フレームというようなものになってしまうのだ。今回のテストでは、ゲームのプレイ風景の撮影という、ある程度良好なフレームレートが要求されるテーマだったので、さすがにこの処理速度ではお話にならない。却下と相成った。

 続いて試したのは、SCFH DSFというもの。UIがぶっきらぼうな印象で、一見するとManyCamよりもとっつきが悪そうだった。しかし実際に使ってみると、小技は利かないものの操作自体は簡単で、「特定の撮影領域のみを撮る」という点に関しては、ManyCamよりも楽なぐらいだった。しかも映像の質が格段に良く、一応なんとか耐えられるフレームレートで撮影ができた。ま、今回はこれでよしとするか。

 ということで、映像ソースをSCFH DSFに、音声ソースを・・・なんだろう、Windowsのオーディオのプロパティで選べる録音のやつだ!・・・にして、配信をしてみた。

 まずは、Meridian 59(1200*900程度のしょぼいゲーム)でテスト。おお、配信できているぞ。うん。「なにをやっているかはそれなりにわかる」という程度の品質には到達できたんじゃないかな? ウィンドウが小さいので、文字がつぶれてしまうのはいかんともしがたいけど、まぁ成功としよう。

 続いて、EQ2(1680*1050程度のそこそこ描画力の必要なゲーム)でテスト。こちらはさすがに描画処理が重いのか、撮影映像が実際のゲーム画面に追いつかず、ところどころでコマ落ちをしたカクカク動画となってしまった。撮影ソースが重いうえに、マシンパワーをゲームと撮影とのダブルで食っているのもキツイのかもしれない。

 で、上記2種類のソースの映像を短時間配信して、今回の配信テストは終了とした。

 配信テスト第1弾は、一応成功ということにしていいんじゃないかな? 思っていたよりも、かなり簡単に配信ができてしまって驚いたよ。予備知識なしの状態でやってみようと思い立ってから、実際に配信するまでに、1時間くらいしかかかっていない。ミニTV局の開設に1時間とは・・・世の中どんどん便利になっていくね。

 さてそんなふうにして、動画配信をできるようになりつある私なんだけども・・・しかし今後、特になにかをするという計画は、特になかったりする。まぁ、一応もう少しうわべの研究をして、どういう仕組みなのかを多少は知っている状態にもっていってヨシとするつもりだけど、そこまでのことだ。

 やってみて思ったことは、やっぱり動画のリアルタイム配信というのは、特異なコンテンツだな、って事なんだよね。

 言うまでもないことだけど、動画のリアルタイム配信と、今までの私のコンテンツ(文章や画像や動画)との決定的な違いは、そのライブ感にある。でも、ライブコンテンツは、ライブでやることに意味がある素材じゃないと、ライブにする意味がない(当たり前だ)。だからそういうライブ感が必要なコンテンツを用意できないなら、リアルタイム配信を行う意味はないし、今のところ私が提供できる範囲では、そういうコンテンツが思いつかないのだ。まぁ、ただの自己満足だから、深く考えることもないという気もするけどね。

 なので、この配信は一時の技術遊びに留まりそう、というのが一日目の感想だ。

 とは言うものの・・・いやー、動画編集、HDMI取り込み、リアルタイム配信と、新しい小細工をいろいろと開拓するのは、それはそれで楽しいね。

 うん・・・そうそう、こういう楽しみだよなぁ。10年以上前、初めてインターネットに取り組んだ頃にあった楽しみの1つは、確かにこういうフロンティア感だった気がするよ。HTML、Flash、Java Script、CGI、どれも別に極めはしなかったけど、それがどんなものかを探る日々は、実に楽しかった。

 ここ数年、PCやインターネットの利用方法が、せいぜいゲームかWebかに固定化してきていた。だから、こういう久しぶりの開拓遊びも楽しいし、ある意味大事だよな、と思う私なのでした。

日記: 6月16日(2010年)

 Twitterのほうで興味を持っている旨はつぶやいたけど、結局iPhone4を予約した。

 予約の顛末は、結構お粗末なものだった。

 ・この日定時帰りをした私は、その足で最寄のSoftBankの店に向かった
 ・到着してみると、そこでは20人ほどの順番待ち
 ・仕方なく順番待ちのキューに入り、じっと待つこと30分
 ・すると予約管理用のシステムがダウンした
 ・この日は予約できないとのお達し
 ・つきましては、今ここで順番どおりに整理券を発行するとのこと
 ・この時点で面倒くささMAXだったけど、一応整理券ゲット
 ・帰宅後、オンラインショップにアクセスしたけどこちらもダウン中
 ・翌朝、オンラインショップにアクセス成功
 ・オンラインで予約

 うーん、SoftBankの管理システムは実に情けないな。数年前のアジア製MMORPGのベータテスト開始日のような惨状だ。まず管理システムの通信は、NTTの回線にするといいよ、きっと。うへうへ。

 で、そんな感じで予約をしたiPhone4。購入の動機は、「スマートフォンなるものを入手し、体験したい」というだけで、正直あんまり具体的な利用をにらんではいないんだけど、でも、この動機はとても大きなものだと思っている。たぶん、少し生活そのものが変わるんだろうな、と思っているほどだ。

 しかしiPhoneに関しては、各所ですでに述べたように、回線がSoftBankだというのが致命的な弱点だとも思っている。

 SoftBankの回線の劣悪さは評判どおりらしく、周囲のiPhoneユーザーの誰に聞いてもひどい有様だ。曰く、「地下鉄構内は無理」「アンテナ3本立っていても繋がらない」「軽井沢ですらダメ」・・・等々。

 SoftBankの孫社長は、この状況を改善するとさかんに言っているけど、実際にされている気配は、まだほとんどないようだ。許認可の面で差別的待遇をこうむっている、という同情すべき点もあるにはあるけど、それを理由に私自身の不便を許容できるかというと、そんなことはないんだよね。はっきりと、SoftBank回線は信頼に足らない、と言わざるを得ない。

 だから私はiPhone登場当時、スマートフォン自体は欲しかったけど、その時点では購入せずに、docomoやauのような、回線面で信用に足る業者が、後追いでスマートフォンを提供してくれるのを待つことにしたのだ。

 が、それから2年。結局いつまで経ってもdocomoもauもろくなスマートフォンを出さず、いまだにスマートフォンを持つならSoftBank一択、という状況が続いている。

 これはさすがにもう待てない、ということで、今回の予約に至った次第だ。嗚呼、こんなことなら2年前にiPhone買ってしまえばよかった・・・とは思うけど、これはもう後の祭りだ。

 ただし、SoftBankの回線では緊急時の連絡体制に不備がでまくることが容易に予想されるので、現在使っているauの携帯電話の契約も維持したまま、しばらくは携帯電話の2台持ちにすることにした。で、この二刀流状態を2年ほど続けてみて、SoftBank回線が良くなるなり、他のキャリアのスマートフォンが出揃うなりしたら、そこで一本化を含めた次のステップに入るハラだ。

 物理的、資金的な無駄があるけど、その辺はもう勉強代だと割り切るしかないな。

日記: 6月15日(2010年)

 なんだかニコニコ動画のアップロード報告場になりつつある今日この頃。このサイトのコンセプトからすると、テキストコンテンツ以外のものに依存した更新体制は、あんまり好ましくはないのだけど、まぁしかたがないな。

 ・・・なにしろ動画撮影環境に20,000円以上投資したからね!

 さて、かれこれ10回目の動画投稿に至ったスパ4。動画はともかくとしても、ゲームそのものも結構遊んでいることになる。ソフトウェア代金の安さを考えても、実にコスパのいいゲームだ。えらい。

 で、今回はバルログ使いであるところの私からみた、対戦相手のキャラの有利不利というか印象を、苦手な連中のなかからいくつか述べて、お茶を濁そうかと思う。なお、以下は言うまでもなく「2500PPくらいの私にとっての、2500PPくらいの対戦相手」の印象だ。主観に過ぎないので文句は受け付けない。反論はご自由に。

 【ルーファス、キャミー】

 スト4の頃から一番苦手。無理。罰ゲーム。空対空できない飛び攻撃、というのは、地対空技のないバルログには死刑宣告に等しい。なので同レベルどころか、格下相手でも1本も取れないことが大半。キャミーのほうが、「いろいろできる」ぶん、「キツさの所以である攻撃」以外の攻め方もしてくれるので、そのぶんだけ楽。

 【アベル】

 罰ゲームその2。固めが優秀なうえに、接近手段が豊富。迫ってくる択に対して、こちらが読み勝ったときのリターンが少なく、読み負けたときのダメージが半端ない。牽制で近寄らせないのが大事なんだけど、それがとても難しいので、実際問題勝利の秘訣は「全てのジャンケンで勝つ」ということになりがち。

 【春麗】

 罰ゲームその3。これもかなりきつい。地上で制圧され続けて終わる。バルログの要である「牽制」という分野で負けるのがしんどい。かといって近寄ったらもっと不利。手詰まり。ルーファス戦は「弱点を攻められ続ける」というキツさだけど、春麗戦は「得意分野で負ける」というキツさ。逃げ場ナシ。

 【ガイル】

 みんなのつらさと同じ。待ちガイルのつらさは、ストシリーズ伝統のつらさと言えるので、まぁいいかなとも思うけど。まだにわかが多いのが、唯一の付け入る隙。

 【バイソン】

 スト4の頃から苦手で、今も十分苦手なんだけど、やっと最近勝負になってきた。スパ4で一番成長したのは、たぶんバイソン戦。垂直ジャンプと、セビをチラつかせまくるのがよいようだ。とにかくダッシュ系を気安く出させないのが重要。落としにくい飛びも、距離が短いので、近距離で飛ばれなければ、ガードしてバクステで逃げられる。牽制合戦なら負けない。

 【フォルテ、ヴァイパー、セス、アドン】

 今のところ、わからん殺しされるライン。アドンはそのうち対処できると思うけど、それ以外の連中は私にとっては運ゲー。

 以上。得意キャラは書いて負けるとダサいので書かない。

日記: 6月9日(2010年)

 無料開放されているMeridian 59をプレイしてみた。

 いやー、懐かしい懐かしい。インターフェースが懐かしい。濃過ぎるグラフィックが懐かしい。BGMが懐かしい。

 操作方法はちょっと忘れている部分もあって、例えば、次のランクのスキルを習えるまでに必要なポイントの聞きかたとか、そういう細かなコマンドラインを覚えてなくて、少々手間取った。でも、基本的には後に続いたMMORPGであるEQやその他大勢と、そう違いのある操作体系ではないので、概ねすんなりと遊ぶことができたかな。

 プレイしてみると、「操作ウィンドウの選択」というインターフェースが良くないとわかる。これはその後こういうシステムが採用されなかった、EQ以降のMMORPGをプレイしているからわかるんだけど、確かにこれは煩雑だ。

 逆に、リアルタイムな戦闘は悪くない。間合いや戦闘位置にこだわることに意味があって、まぁそんな大したものではないんだけど、その小さな要素のおかげでキャラクターとプレイヤーの距離が狭まり、戦闘が面白くなる。

 ま、今更すごく面白いと言うものでもないかもしれないけど、未経験の向きには、MMORPGの原点を見てみるのも、話しのネタという意味でオススメしたいところだ。

 以下は、ニコニコ上で検索されることはまずなかろうと思われる動画。どうぞ。

日記: 6月8日(2010年)

 スパ4にて、PPがめでたく3000に到達した!

 ってことで、記念更新。まぁ、一瞬3000を超えただけで、3000台定着はまだまだ先の話ではあるのだけどね。

 今のところ特にスパ4に関して他にいうこともないので、以上です。ついでに、久々に作った動画も上げておいた。ご覧あれ。