カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2016年10月

日記: 10月31日(2016年)

 Civ6とりあえず初クリア!

 モチベーションを下げつつも、なんとか購入したぶんを取り戻さんとして、しがみつくようにプレイした結果だ。めでたい。

 難易度は王子(デフォルト)。選んだ君主(?)はサラディンにした。

 君主選択に理由は特になく、強いて言えばビジュアルが悪くなかったから、という程度のことだった。オジサンオバサンばかりの君主たちのなかで、サラディンの容貌は、個人的にはまぁ許せる感じだったのだ。日本も格好良くてよかったんだけど、日本は初プレイ時に選択して紀元前に滅んだので、2回目は趣向を変えた次第だ。

 私のような適当プレイだと、このゲームは割と運に左右されるな、ということがわかった。初プレイ時に日本であっさり詰んだときには、すさまじく難しいゲームだな、と思ったものだけど、今回のプレイでは、ほとんど難しいと思う局面を迎えないまま、順調に並み居る隣国をなぎ倒して終了した。イージーモードだった。

 文明の感触でいうと、マムルークが強かったかもしれない。行動しても回復するので、使い勝手がよかった。AoKのサラセンの遠隔ラクダ騎兵を思い出して楽しくもあった。その他の文明の特徴は狙って使うようなレベルには、私の腕では達しなかった。

 今回は制覇による勝利だったので、いつの日か科学や信仰による勝利もしてみたいものだけど、モチベーションもクリアによってさらに低減しつつある。さて、どうなることやら。

日記: 10月27日(2016年)

 私のTwitterのフォロワーの方は聞き知っているかもしれないけども、シヴィライゼーション6(Civ6)を衝動的に買ってしまった。「休日昼間の暇さ加減」という魔力にやられた形だ。

 で、ここ数日かけて遊んでみたんだけども・・・。

 うーん、やっぱり合わなかったかも。

 この手のゲームが好みのジャンルではないとわかってはいたんだけども、ひょっとしたらCiv6をきっかけにして、魅力がわかるようになるかも、と都合のいいことを考えていた。でも、そううまくはいかなかったようだ。同じようなことは、過去にシムシティでも感じたような記憶がある。

 そんなわけで、通算10時間ほどプレイしたところで、パタとプレイが止まってしまっている。早くも帰宅してから起動するゲーム群から洩れてしまっている。億劫になってしまっている。

 なにがダメなのか、と聞かれると難しいんだけど、たぶん私にとって、こういう真面目なシミュレーションゲームは、「大人のゲーム」過ぎるんだろう。緻密なデータに基づいた運営者、というのはヒーロー像としてはあまりにシビアで、疑似体験したいという欲求に、なかなか駆られないようだ。シビアなのは現実社会だけでおなかいっぱいなのだ。もっと男の子心をくすぐるような、シンプルに格好よく、血湧き肉踊る、ヒロイックな疑似体験がないと、遊んでいる自分に陶酔できない。

 ってなわけでCiv6。もう少し触るだろうとは思うけど、1度も勝利せずに終わるエンドまで見えてきているよ。ほほほ。

日記: 10月20日(2016年)

 Twitterで聞き知ったレースゲームのiRacingというのが、なかなかすごいと感心してしまった。いや、そんなもんじゃないな。

 ガツンとやられた、と言っていい。

 Steamのレビューを読んだだけで、実際に遊んでいるわけではないから、すべてが正確かどうかはわからないけど、私の理解の範囲では以下のような要素を持ったレースゲームらしい。

  • 会費制
  • 実名制
  • ランク制
  • 成績による月間報酬(リアルマネー)あり

 うーん、実車によるランキング争いレースを、バーチャルで完全に再現しようという意気込みを、これでもかと感じる。ツールが実際の車ではなく、PCとソフトウェアとハンコンとであるというだけで、やっていることは実際のレース大会そのものだ。悪く言っても草レース大会そのものだ。ゲーム、と呼ぶのがためらわれてしまう。

 実名制、というのがひとつのキーのように思える。これで一気に、「ゲームで遊ぶ」感覚から「道具がゲームである競技」という感覚になる。よく揶揄される「遊びじゃねえんだ真面目にやれ」が現実になる。よくも実名制に踏み切ったな、と感嘆するしかない。この辺はFacebookのような実名制のSNSが先行して存在したことが、成功に一役買ったのだろう。

 そして集めた会費から、成績上位者への報酬というバックがあるというのも面白い。単純にして明快なモチベーションコントロールだ。

 これこそが未来のe-Sportだよな、という気さえする。

 ここまでやられると、私個人としてはレースへの情熱が足りないため、逆に怖気づいてしまって、まったくもって参加する気は起きないんだけど、でも、カーレースが好きで、憧れてて、でも実車でレースができるような恵まれた境遇ではなくて、だからそれを体験したくてゲームで我慢している、という種類の人にとっては、このゲームが天恵であることは容易に想像できる。

 願わくば自分の好きなジャンルのゲームで、こういうものがあればいいのになぁ、とうらやましく思える限りだ。

 今この時代が、e-Sportsというジャンルの勃興期である、という点については異論のないことだと思う。いろいろなゲームで、それをe-Sports化していく取り組みが行われていて、一部のタイトルでは商業的に成功している。

 でもその成功の大半は、運営側の努力というか、バーチャルの外の「リアル」な活動による、大規模なプロモーションによるもので、バーチャル内で競技と個人と報酬とが、シームレスに連結されている例は少ない。

 大胆に言ってしまえば、e-Sportsというものは本質的に「バーチャル」でありながら、成功のためには「リアル」以外のアプローチがほとんどない、というのが現状だ。

 そこへ別のアプローチ、「バーチャルで完結する」という形式を打ち立てたのは、非常に大きな意味を持つと感じた。

 オンラインということで、チートや遅延など、解決すべき問題も多い。それでもiRacingのような形式を洗練させていくことで、レースに限らずいろいろなスポーツや競技が、世界中の物理的な制約を越えて、健全なシーンを生み出す、という未来の可能性に思いを馳せると、胸が熱くなるものがある。

 今後も、e-Sportsの大規模なイベントなどでは「リアル」の介入は不可欠だろう。でも、それ以外の小規模で日常的なゲームシーンにも、e-Sportsという属性を波及させることができるとしたら、それはこういう方式がひとつの解答になるのかもしれない。

日記: 10月17日(2016年)

 カルビーポテトチップスの新製品を試してみた。

 その新製品は写真のとおりのもの。ポテトチップスクリスプなる商品だ。

 リンク先を見るまでもなく、写真を見ればどんな商品であるかは一目瞭然だと思う。お察しのとおり、筒状の容器に入れられた整形ポテトチップスで、チップスターやプリングルスと同列のジャンルのものだ。

 「ナビスコが離れてYBCも大変だよな」などと思いながら、支援の意味でチップスターを求めてコンビニの陳列棚に向かったところ、競合新製品のプロモーションのごとく、チップスターへの当てつけのような位置関係で、この商品が売られていた。そこであっさりとYBCへの同情の念を捨て去って、好奇心でこちらを手にとってみた次第だ。

 で、食べた。

 判定:チップスターの勝ち。

 うーん、まずいわけではないんだけど、おいしいわけでもない感じ。ある意味カルビーっぽい地味な味。名前にクリスプとあるように、クリスピーな食感を重視している点が競合製品との差別化ポイントのようで、そこが吉と出るか凶と出るかなのだと思う。私には凶とでた。

 クリスピーだということは乾燥しているということで、要するに、噛み締めたときに何も旨みが出てこないんだよね。煎餅かビスケットかというと煎餅に近い、とでも言おうか。スライスポテチを整形ポテチで目指したんだと思うけど、整形ポテチの良さというか特徴をスポイルしてまで目指すものではないような気がした。

 ということでFly!ではカルビーのポテチは応援していません。スライスポテチなら湖池屋、整形ポテチならチップスターやプリングルスで良いと思います。フレンチサラダ味だけちょっと応援しています。

 余談ながらポテトチップスは、米語だとチップス。英語だとクリスプス。この商品はポテトチップスクリスプ。ある意味全対応ネーミング。

日記: 10月14日(2016年)

 突然「盾」ということを考える午後。

 私と何度かMMORPGで遊んだことのある人は、「Nez君の好みはアタッカー」だと思っていることだろう。もっと言ってしまえば、「Melee DPSが好きな人」だと思っていることだろう。

 それはそんなに間違っていない。というか、その通りだ。だから私がゲーム内で「盾」を装備しているという姿は、あまり見せる機会がなかった。

 だけど実は私は「盾」という装備品が好きだったりする。Melee DPSをプレイする上で盾を装備することが許される、というゲームデザインがほとんど存在していないのが残念だけど、本当は好きなのだ。なにしろ盾は格好いいからな。みんな好きだろ?

 ゲームのキャラクターの造形としては、「小型の丸盾に武器」という軽戦士スタイルがもっとも格好いいと思っている。同率1位で二刀流、次いで普通の剣盾、両手剣、などという序列になる。

 しかし、多くのMMORPGにおいては、1)盾を持つのはTank、2)盾を装備するにしても丸盾は数値上弱いため他の形状になる、という2つの理由から、ほとんどこの趣味を満たすことはできない、というのが現状だ。丸盾軽戦士スタイルなんて、めったに存在すら許されない。

 以下、いくつかのゲームでの盾遍歴を思い出しておこう。

  • Meridian 59: 武器+丸盾がメインにできるゲームだった。丸盾かカイトシールドしかなく、カイトシールドは高級品だったので、丸盾が普段使いの主力になった(m59はアイテムが壊れるゲーム)。ただ、はっきり言って外見を愛でるようなゲームではなかったので、その喜びは薄かった
  • Ultima Online: 装備で趣味に走れるゲームだった。剣、丸盾、革鎧、というローマ剣闘士風ファッションも散歩用にはよかった。でも結構数値がシビアなゲームだったし、「カイトシールドは色が塗れる」という特別扱いだったので、一般活動用となると鉄鎧+カイトシールド+マントにしてたな・・・
  • Ever Quest: Warriorだったので、盾はDual Wieldを覚えるまでの命だった。バケツと称されたバッシュ音を鳴り響かせるのは、Ghoulbaneを持ったPaladinの役目。カパーン!
  • Diablo 2: 重戦車のごとく盾でチャージしまくるゲームだった。が、やりたいのはそれじゃない
  • Dark Age of Camelot: クラスで盾の形が決まっているゲームだったと思う。Championだったのでカイトシールド一択。このゲームの紋章入りカイトシールドは格好良かったので、あれはあれで気に入っていたけど
  • Ever Quest 2: このゲームのスワッシュバックラーは、スタイルといい設定といい、かなり理想に近い軽戦士スタイルだった。が、なぜか私の当時選んだクラスはスワッシュバックラーではなかったため、無縁に終わった
  • Dungeons and Dragons Online: D&Dルール準拠のおかげで、攻撃面ですら二刀流が弱く、剣盾が強い、という稀有な剣盾優遇ゲームだった(特に序盤)。が、ひねくれものの私は、そういうゲームだとついつい逆に二刀流を選んでしまうんだよなぁぁぁ
  • Rift: 「ビジュアル面で見るべきところのないゲームだった」というみもふたもない感想。すごく高く評価しているゲームだけど、同時に自キャラの格好悪さもかなりひどかったと評価している。正直言ってどんな盾だったかも覚えていない
  • モンスターハンター各種: このシリーズの「片手剣」は、強いて言えば武器が短いものの、ビジュアル的には結構理想に近い。けど、片手剣のプレイスタイルは、いまひとつ地味で好みじゃないので使わなかった。一応ガンランスでも盾は持っていたけど、丸盾軽戦士イメージを追って選んだ武器ではもちろんない
  • SWTOR: 盾ってなんですか? May the force be with you
  • FF14: 剣術士やナイトの造形は悪くなかった。武器が大きめで盾が小さめ、というバランスも好みにあっていた。ただ装備でクラス(ロール)が決まるというゲームなので、当然ながら「剣盾軽戦士でDPSやるで」とかはできない
  • Elder Scrolls Online: ソロプレイの範疇なら、自分が大変になるのを飲み込めば、ある程度は好みのスタイルで遊べる。軽装/中装剣盾でも余裕で生きていけた。デザイン的には盾のサイズが少々大きめで理想の丸盾がないのがネック