カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2010年03月

日記: 3月30日(2010年)

 iPhoneが欲しい。

 そう常々思ってはいたものの、キャリアを変えることそのものの面倒くささや、キャリアがソフトバンクであることの不安感(主にツーリング時の接続性)があって、iPhone導入は見送っていた。また、その代わりとして期待しているAndroid携帯にしても、今までは唯一Androidのラインナップのあったドコモに鞍替えする必要があったので、やっぱり見送っていた。

 そんな私が最近期待していたのは、私の現用キャリアであるところのauが、今夏リリースするという噂のAndroid携帯だったわけなんだけども・・・。

 KDDI、au向けスマートフォン「IS series」2機種を発表

 ・・・なにこれ?

 なんでこんな意味不明なネットブックもどきを出すんだよ! そもそもスマートフォン市場に乗り遅れているし、出してきたと思ったらネットブックもどきだし、最近のauは本当にダメダメだな。まったく先見性がない。うーむ、昔のドコモ一党独裁体制を切り崩したときの輝きは、もうないようだよ・・・。

 しかも、4月に出るソフトバンクのAndroid携帯はAndroid 2.1でくるというのに、このネットブックもどきは、6月リリースでAndroid 1.6という体たらく。安定志向というよりは、単純に技術がないような気がしてならない。周回遅れどころか、すでに出場している大会自体が違うというくらいズレている。

 となると、今、スマートフォンに手を出すなら、電波の不安が少なくてまともな機種があるけどAndroid 1.6なドコモか、電波が不安だけどiPhone、Android 2.1と先進的なラインナップを要するソフトバンクかの2択だなぁ。キャリア変更面倒くさいなぁ。

 まぁ、現実問題としてスマートフォンはなければないでなんとかなるんだけども・・・。

日記: 3月22日(2010年)

 両親の結婚記念日に、ホームベーカリーを贈った。

 母が長年欲しがっていたものではあるんだけど、母は自分の物を買うことを極端に恐縮する性格。一方の父は父で、母が欲しい物は自由に買って欲しいと願ってはいるのだけど、進んで人に贈り物をするタイプではなく、欲しい物は欲しいと思った人が買え、という個人主義者。

 ゆえに、「この夫婦は一生ホームベーカリーを買わないな」と判断し、父母双方の幸せのために無理やり買い与えることにした。結果としては、母は喜び、母が喜ぶ姿を見て父も喜んだ。私もうれしい。Win-Win-Winだ。

 ってことで、この連休は実家にてホームベーカリー初使用大会を開催した。

 ホームベーカリーなるものをはじめてつかったんだけども、うむ、簡単だね。規定の分量どおりに、強力粉、塩、砂糖、スキムミルク、バター、水などをいれ、自動投入口にドライイーストを入れて、タイマーをセット。作業はこれだけだ。計量は強力粉に秤を使うのだけがやや面倒くさいけど、それ以外は付属のスプーンで大1杯分、小1杯分、といった具合なので、さっさっさっと投入できる。慣れてしまえば、米を砥いで炊飯器に入れる手間と、大差ないだろう。毎日常用するに耐える工数だ。これだけで本当にパンになるのか、不安ですらある。

 焼き上がりには、さすがに炊飯よりは時間がかかって、早くても4、5時間かかるようだ。今回はタイマーで夜中に寝かしておいて、翌朝に焼き上がるようにしたので、あまり待ち時間は意識しなかったけど、必要に応じて即座に用意できる、という類ものではなさそうだ。当たり前か。

 で、焼き上がったパンを食らう! うまい!

 今回は基本の食パンと、フランスパンの2種類を2日間で作ったんだけども、いやー、どっちも美味かった! 付属のレシピ本の分量どおりに作ったら、驚くほどちゃんと出来上がった。そして味のほうも、自作補正と、焼きたて補正が加わっているとは思うけど、その辺の袋入りのパンよりは、数段おいしい物が焼きあがったと感じられた。ホームベーカリー恐るべしだ。

 この手の家電は、導入初期には使われるものの、そのうち飽きられてしまい、押入れの奥にしまいこまれがち。そしてそういう予想は、このホームベーカリーにも当てはまって、だからこそ両親も買うまでには踏み切れなかった、という部分もあろうかと思う。

 でもその点、もらいものなら気楽だろうから、せいぜい楽しんでもらいたいものだ。そのうえでいずれ飽きたら、是非私が引き取ろう。うむうむ。

日記: 3月18日(2010年)

 ボーダーランズの2周目もコンプリートした! レベルもCAPだ!

 3/1頃からはじめたので、3週間弱で一通り終わるというボリュームだということかな。プレイ頻度は、一般人よりははるかに高く、コアゲーマーよりは低い、という程度だったと思う。週末はEQ2の日に設定したのであまりプレイしていないこともあわせて、全体のボリュームを推察してほしい。ただしプレイ時間のほとんどを、友人との固定パーティで遊んだので、そういう面の効率の良さはあったと思う。

 さて、これで一応このゲームはやるべきことはやったという形になってしまった。あとは自己満足のキャラ育成か、はたまたAltキャラの育成か、ということになる。私には性質的にあまり向かない部分だけど、まぁテキトーに余生を楽しむとしようかな。

 2周目の感想はといえば、今回はハンターを使ってのプレイになったんだけど、最後の最後で化けて気分が良かった、ということに尽きる。

 2周目は終始、強力な武器であるHELLFIRE持ちの友人を、生暖かく後ろから見守るプレイスタイルだったんだけど、ラスト近辺で大量発生するシールドお化けに対して、ハンターのシールド貫通スキルが効果てきめん。後方支援から、一躍主力にのし上がって、カタルシスを得ることができた。いや、別にその場面以外でもちゃんと動けば、ハンターのスペックからして主力として活躍できたんだろうけどね。でも、「私じゃなくてもいいや」な場面だと、妙にひねくれるのが私なのだ。ダメ君。

 ってことで、無事エンディングを迎えたボーダーランズ。前にも言ったように、寿命の長いゲームではないけど、間違いなく佳作なので、金と時間があったら是非やってみるのだ。

 Fly DukedomはボーダーランズのDLCローカライズを応援しています。

 さて・・・SHDのレベルあげどうすっかなぁ・・・。

日記: 3月17日(2010年)

 ちょい遅れ目ネタだけど、モンスターハンターポータブル3rd(MHP3)のリリースがついに発表されたね。

 マンネリゲーとはいえ、やはり楽しみだ。以上。

 ・・・。

 ・・・というだけのことを言って、「私は楽しみだ」と宣言したかっただけのエントリーなんだけど、それじゃやっぱり紙面(?)が寂しいな。どうしたものか。とはいっても、現状なんにも語ることはないぞ。うむ。

 とりあえず、武器はガンランスがあるようでなにより。ムービーを見る限り、ガンランスの新モーションはえらく格好いいので、期待大だ。武器は基本的にはMHP2G準拠で、それに新モーションやスラッシュアックスが追加になる、という形なのかな? それならば、ほぼ理想的な展開だけど、ボウガンだけはMH3方式が面白かったように思うから、そこだけがやや惜しいかな。

 マップはムービーを見るとMH3のものがあるように見えたけど、よくわからず。マニアの皆さんは見ればわかるんだろうけど、私には良くわかりません。まぁ、MHP2G系列、MH3系列、いずれがメインになるにしても、水中戦はないとのことなので、アンチ水中戦勢の私としては大勝利といったところだ。カナヅチ万歳。

 雰囲気は和風で、今までとはガラッと変わる印象だ。でもMHシリーズは、いわゆるファンタジーのド定番である中世西洋風にはしないで、ややオリエンタル風にするのが今までのカラーだったから、和風でもそんなに違和感はないかな。

 リリース時期は2010年末とのことなので、先が長いとか、FF14とかぶるのかとか、Xbox版Fの立場は?とか、いろいろと懸念はあるけど、ちまちま遊べる携帯機に良作が出るのは歓迎だな。楽しみだ。

 願わくば、オンライン対戦環境(Kaiとか)もPS3なしに安定するといいんだけど・・・難しいのかなぁ。

日記: 3月16日(2010年)

 ・・・さて、そんなわけでボーダーランズ。実にいいゲームだ。楽しい。

 Diabloを楽しんだ層ならば、必ずや楽しめると思う。できればVCで会話することのできる友人とセットで挑むと良いと思うけど、そうでなくて野良プレイでも十分楽しめるはずだ。珍しく絶賛しているけど、Xbox360をゴールドメンバー付きで持っていて、かつ、オンラインゲームが好きならば、強く購入をオススメしたい。旬のうちに遊んでおくべきだ。

 ただし、基本的にはコンテンツ消費型のゲームで、しかもレベルキャップまでの道のりも険しくはないので、ゲーム寿命という点ではさほど長くない。「楽しい1ヶ月」を買うつもりで、是非。

 と、勧誘をしつつ、レビュー的なことを少々。

 このゲームの発想自体は、「FPS+H&S型RPG」という実に安直なものだ。面白そうなゲームを発想するときに、既存のジャンルを複数融合させるというのは、言ってみれば誰にでも思いつくアイデアで、思いつくだけならまったく評価に値しない。小学生にだって思いつく。

 であるにもかかわらず、この手の融合作品には、実際の成功例というものが少ない。複数のジャンルの要素を、1つのタイトルとしてバランスよくまとめあげ、面白いゲームとして完成させるには、それなりの技術が必要なのだろう。思いつきでやって、簡単にできることではないのだ。だからこそ、それを成功させているというただ1点をもってしても、ボーダーランズは傑作の名を受ける資格がある。

 細かいところを見れば、もちろん至らない点は多々ある。オンライン重視型の割には、コミュニケーション面が弱いことや、アイテムの売買、操作(装備や移動など)のような、通常のRPGであればすっかりこなれているような部分が、微妙に扱いにくいなど、メスを入れたくなる箇所も多い。でも、それらを補って余りある「発想の具現力」があって、それによって発展を期待できる新ジャンルを確立したことは、見事の一言だ。

 きっとこのゲームをプレイした後には、このゲームの次回作や、同ジャンルの別作品など、この作品に続くものに期待してしまうだろう。そう期待させるだけの力が、このゲームにはあるのだ。

 唯一、残念なのは、(少なくとも日本では)万人受けしないキャラクターや世界観だ。

 パッケージからして、頭のネジが5,6本抜けているとおぼしい変態の絵。正直、数を売ろうという気がまるで感じられない。どう考えてもこれは売れない。

 そしていざゲームを始めても、プレイヤー・キャラクターのラインナップは、辛うじて美女(?)が1名いるものの、あとは甲乙つけがたいブサメン揃い。イケメン揃いの日本のRPGだったら、いずれも主人公を張る資格のない面々ばかりという有様だ。不自然なほどイケメン優男だらけにする必要はないけど、もう少し好感の持てるメンツを入れても、バチは当たらなかったと思う。いや、私は嫌いじゃないけどもね。

 見た目から入るとっつきにくさが災いして・・・という要素が強いと思うんだけども、私の周囲では、そのゲームの出来とは裏腹に知名度が実に低い。よしんば知っている人がいても、「面白いらしいけどプレイ予定はない」という位置に甘んじている。とてももったいないことだ。

 正直、私としてはテンプレートキャラクター自体が必要なくて、「10種類の見た目と、4種類のスキルツリーの中から組み合わせを選ぶ」というような方式でよかったとさえ思う。キャラクターメイキングというRPGの楽しみを考えれば、むしろこの方が良いくらいだ。まぁ、この辺は個々の嗜好にもよるんだろうけどね。

 とはいうものの、これは小さな欠点(?)に過ぎない。全体では、ボーダーランズはFPS+H&S型RPGというジャンルを確立したエポックメイキングな傑作として、私のオンラインゲームキャリアに刻まれている。

 ボーダーランズは2010年3月現在、2010年蝿公国的オンラインゲーム大賞の最有力候補だ。

 さぁ君も、パンドラで僕と握手!