カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2014年12月

日記: 12月26日(2014年)

 はいはいはいはい、2014年Fly!的オンラインゲーム大賞の時間ですよ!

 今年のノミネート作品は以下の通り。

  • League of Legends
  • ウルトラストリートファイター4
  • ファイナルファンタジー14
  • The Elder Scroll Online
  • モンスターハンター4G
  • Elite: Dangerous

 この中から選んだ、2014年の大賞は・・・。

 ファイナルファンタジー14

 にしました! ぱちぱちぱちぱちぱち。

 以下寸評とか。

 ■ FF14

 大賞に据えたFF14。

 しかしFF14は去年のリリースだし、去年も副賞的な位置においていたから、今年の「顔」たる資格があるのかということは、ちょっと悩んだ。でも去年から今年にかけて、一番時間をかけて遊んだゲームはなんだかんだいってもFF14っぽいし、和製オンラインゲーム界唯一の光明、という点も評価したいので、最後のチャンス、という感じで大賞の座を与える事にした。

 ただし、ゲームの中身は「優等生だけど面白みがない」というタイプ。FFで言えば6、DQで言えば5くらいの立ち位置。「出来はいいけどいい加減そのフォーマットは飽きたよ」というやつ。集大成だけど、既視感に溢れている。ヒネクレモノはこの時点で和製RPGを卒業してダンジョンマスターのような新種に走る。私はそのクチだった。

 ■ LoL

 何度か休止と再開を繰り返しつつ、チマチマ遊べる世界的名作。日本の競技シーンを観戦するという形でも楽しませてもらった。ゲーム自体は面白いんだけど、敢えて欠点を挙げれば、自分自身が対戦していて過熱してしまう点だな。自分の嫌な部分を自分で見るハメになる。

 MMORPGの大縄跳びを他人が失敗しても、ちっとも気にならないのに、競技性の高いゲームだと大いに気にかかるのはどういうことなのだろう。MMORPG界では善人でいられるけど、対戦ゲームでは難しいな。本拠地がMMORPGでよかった。

 ■ ウル4

 シリーズも7年目だかの息の長い格ゲー。今年リリースの今作は、コーディーにキャラ換えして挑んだという点で新鮮に楽しめた。ただ、PC版自体の対戦環境が劣化(GfWLからSteamになり使いにくくなった。ラグが増えた)したことで、旧作よりも全体満足度は低かった。

 比較的騒音問題のない、新居に引っ越した後のリリースだったので、深夜でも思いっきりレバー操作、ボタン操作が行えたのは気分が良かった。

 ■ TESO

 今年一番の期待作だったMMORPG。総評すれば、佳作、だったかなというところ。

 ユニークなクラス/スキルシステムだったけど、それがいまいちフィットしなかった。ビルドに多様性が与えられてはいたものの、それが面白さに繋がるというよりは、数少ない正解を見つけるための土台にしかなっていなくて、ひとたび正解が発見されると、それ以外のビルドは排除されるようなつくりだった。多様性があるようでないシステム。だから最序盤の「正解が発見されるまでのプロセス期間」の興奮度は高かったものの、それが長く持続はしなかった。

 クエストや世界の雰囲気、RvRの舞台づくりなどは、昨今のMMORPG界では屈指だっただけに、惜しいの一言。

 ■ MH4G

 マンネリもここに極まれり、のモンハン。MH4と変わったところは特にない。敵の種類が増えただけ。昼休みに職場の「狩り部」の連中と、1日1キークエスト、という感じで進めていくという、珍しいスタイルで遊んだ。それでなんとかゴグマジオスを倒すところまで遊んで卒業。古文書(?)はノータッチ。

 4シリーズで追加になった「ジャンプ&乗り」というのは、プレイに緩急がついて面白いシステムで、高く評価している。少なくとも、同じ立体挙動である3シリーズの水中戦などよりは、よほど爽快で、モンハンの持つ独特のプレイ感にマッチしているんじゃないかな。

 ■ Elite: Dangerous

 リアル宇宙生活ゲーム。誤解を覚悟のうえで内容を表現すれば、宇宙版Skyrim。箱庭系といっていいと思う。コンセプトは面白いし、スルメ的な細く長い味わいもあるけど、しかしそのゲーム内容はあまりにも地味。とはいえ、今のところ唯一に近いユニークな価値を提供してくれる、私にとってはかなり貴重なゲーム。熱心に遊びたいわけではないけど、PCにインストールされていて、いつでもその世界に飛び込める状態になっていると、なんだか安心感がある。こういう方向性のゲームの存在が許されているというだけでも、洋ゲーは懐が深い。

 オンラインゲームのはずなんだけども、他人との接触の機会が少なすぎて、オンラインゲーム感がない。「経済などのデータや自キャラのセーブはオンラインと同期しているけど他人がいない」というSoloモードもあるので、より一層他人との接触がなくなってしまう。PKerを警戒して採掘や交易中などは、ついついそのモードにしてしまうんだよね。初心者狩りのようなものは、別の方法で対策をして、Soloはいっそ排除したほうが良かったかもしれない。

 ■ 選考外:EverQuest Next Landmark

 αだかβを少しプレイ。テスト中なので評価対象外。最序盤にプレイしたので、できることも少なく、かつ、個人的な嗜好にゲーム性がマッチしてはいなかったので、ほとんど遊ばなかった。ただEQシリーズへのお布施の気持ちを満たせた事と、きたるEQNのグラフィック感などを先行して味わえたというのは、それなりに価値を感じられた。かな。

 ■ 選考外:Lord of Vermilion Arena

 和製TPS/MOBAのアルファテストに参加した。テスト中なので評価対象外。MOBAとしては視覚情報の明確性が足りなすぎるとか、そもそもグラフィックが荒いとか、そういう点で全体的に品質が低いと感じられた。ただ和製MOBAを作ろう、という時に、わざわざ難しそうなTPSタイプを指向したという、野心的な判断は高く評価している。日本でMOBA市場を開拓しようというのもいい動きだ。テストを経て、製品化するまでの間に欠点が改善される事を期待したい。

日記: 12月20日(2014年)

 ファイナルファンタジーエクスプローラーズを買った。ニンテンドー3DS用のアクションRPGだ。

 ゲームの第一印象については、以前に体験版をプレイした時の日記で述べたものとそう変わってはいないので、そちらを参照されたい。

 体験版との違いはなんだろうな。序盤のボス討伐系のクエストが増えていたりするのと、割と早い段階で飛空挺を使った行程のショートカットができるというところなんかは、はっきりと違いを感じられるところだった。あと、連れ歩けるモンスターの制限がシビアになっていた、っていうマイナスの面もあるか。

 今のところはLoLやE:Dなど、他のゲームに時間を割きたいせいもあって、あんまり熱心に遊んではいないから、購入報告の記事を起こしたものの、あまり述べる事はなかったりする。今後も優先順位はしばらく低いかもしれないから、下手すると積まれてしまうかもしれない。

 そこで問題だ!

 この限られた時間の中でFFEをどうやって楽しむか?

 3択―ひとつだけ選びなさい。

  • 答え1。実は神ゲーのFFEは突如中盤から強烈に面白くなる
  • 答え2。仲間がきてマルチプレイに誘ってくれる
  • 答え3。楽しめない。現実は非情である

 答えは3・・・のような気がする。