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NW: 家を買った

 「Nezさん家買った?」
 ―買ってない
 「買わないの?」
 ―金がない
 「便利だよ」
 ―金がない

 と、貧乏を盾に、持ち家を拒否し続けること2か月余り。

 そんな私もついに家を買ってしまった。一国一城の主だ。

 ここへきて家の購入に至った理由の一番大きなところは、やはり「家を持つ」という経験なしに、このゲームを辞するわけにはいかないな、と思ったことだ。

 いや、そういう理由なら、なおさら早めに買ったほうがよかったんじゃ、というツッコミが聞こえてきそうだけど、そう言われるとぐうの音も出ない。まったくその通りだ。まぁ、要するに、買ってみたいとは思っていたものの、ただただ、家購入に必要なまとまったお金を払う勇気がここまでなかった、というわけだな。やっと思いきれた、という寸法だ。悪いか。

 副次的な理由としては、一応トロフィーを置けるとか、街の銀行容量が増えるとかいうメリットもあるにはある。だけど、これらについては、まだトロフィーは1つしか買ってないし(だから金がないんだって)、容量増加アイテムにいたっては1つも買っていない。なので、今のところは、こういったメリットを享受できていない。

 とはいえ、ここでケチると、また「もっと早くトロフィーや箱を買っておけば」っていうことになる気もするので、近いうちになにか買っておこうとは思っている。少し考えてから、実行するとしよう。

 ちなみに家の所在は、悩んだ挙句にWindswardにした。今いるサーバーでは、この街の課税は一番キツくて、納税を考えるとここに居を構えるのはかなり苦しいんだけど、結局この街が、私にとっては「このゲームのマイホーム感」が最も強いんだよね。何年後かにこのゲームを思い出す時には、きっとこの街を思い出しそう。

 だから住所はWindswardにしておいた。あれだけお金で購入を渋っていた割に、急に採算度外視。いいのだ。マイホーム破産したら引退だ、引退。失うものは何もない。ふはははは。

 ってことで、これで家を利用した立ち回りができる、新しいNew World生活のスタートだ。

 心機一転・・・ってほどのことでもないけど、少しだけ変わった環境を楽しもう。

NW: メインクエスト完遂

 メインクエストを完遂した。

 前回の日記で報告したDynasty Shipyard攻略の後、さらにいくつかのクエストをこなした結果、無事にメインクエストがすべて終わった。

 New Worldクリア! だ。

 メインクエストの最後の難関は、Well Guardian討伐戦だった。

 この戦いは、「そのクエストを持っている人だけが入れる閉鎖空間」で、なかなかに強いボスを倒さなければならない。クエストを持っていない人は戦いに参加できないため、すでにクリアした人に手伝ってもらう、というようなことができないらしい。そのため、野良募集にうまいタイミングで乗るなり、自分で野良募集するなりしないことには、なかなかクリアしにくい、やっかいなもののようだ。

 私は運よく、Well Guardianで進捗が止まっているギルドメイトが3人いたので、彼らと連れ立ってクエストゾーンに乗り込み、それなりに苦戦しつつも、1トライで無事に討伐を完了させることができた。ラッキーだったな。

 ともあれ、そんなこんなでメインクエストはすべてクリアだ。

 もう結構前から気分はエンドゲーム中だったけど、これで名実ともにエンドゲームに突入した。

 あとは満足いくまでキャラを育成するだけのゲームが始まるわけだな。                                                                                                            

NW: 王朝造船所

 Dynasty Shipyard。

 なるExpeditionへ行ってきた。

 ・・・もういい加減、ただのインスタンスダンジョンを、このゲームの用語に律儀に合わせて「Expedition」というのも面倒くさいな。よし、やめよう。ダンジョンだ、ダンジョン。

 お察しの通り、私の中ではこのゲームでやることも、だいぶなくなってきていて、今はソロRPG的なキャラ育成遊びのツールとして、いわば惰性で遊んでいる状態になってはいる。主に使う予定もない武器スキルレベルを、チマチマといろいろ上げるのが、最近の楽しみ方だ。

 んだけど、たまにわいわいと、それなりにまじめな攻略として、みんなでダンジョンに挑むのは、なかなか楽しかった。

 この辺はもう、ゲームの出来うんぬんよりも上の階層にある、単純に「マルチプレイは何だって楽しい」というような喜びだなぁ。だから今回のプレイが楽しかったからと言って、このゲームのエンドゲームの評価が上がるわけではないんだけど(まぁ、つまり、低い)、マルチプレイの場を提供してくれる契機として、もう少しこのゲームが活躍してくれるのであれば、それに越したことはないな。

 さて今回のダンジョンなんだけど・・・実はあまり感想がない。印象が薄かった。たぶん、簡単だったせいかな。

 メンバーがだいぶ育っていた上に、私は初挑戦だったものの、そうではない人も複数人いたので、今までのダンジョンよりも、難易度は相対的に高くは感じなかった。特にギミックは、精緻に解決するというよりは、ある程度力でねじ伏せる必要のあるものがメインだった気がする。つまりは「ゴリ押せる力があるか」ということだけが、問われる場所だったのかもしれない。だから個性が乏しく、印象が薄いのかも。

 ともあれ、長らく挑戦しないでいたこのダンジョンをクリアしたことで、メインクエストが1つ先に進んだ。久しぶりだな、メインクエストが進捗したのは。

 この先、メインクエストはもう少し続くようだ。

 さて、最後までこなす日は来るのだろうか。

NW: 総評

 レベルはキャップになり、スキルやビルドもそれなりに試し、一段落した。かな?

 ・・・という所でこのゲームの私なりの最終的な評価をしておこうと思う。

 このサイトに来る、New WorldをスルーしたMMORPG紳士たちに贈る。

 【概説】

 このゲームの出来を私なりに一言で表現するのであれば

 「優れた器と、凡庸な中身」

 というようなところではないかと思う。

 器と中身とを全く違う会社が作ってるんじゃないか? と思うくらい、それぞれの出来映えに差があると感じられた。1つのゲームの中に、大きな魅力と欠陥とが、不思議に同居しているゲームだ。

 【優れた器】

 このゲームの特筆すべきところは、サーバーや世界そのものの構築の良さだ。

 サーバーが安定しているのはもちろんのこと、世界そのもの、つまり物理法則や、立体構造、シームレスの自然さ、採集物の出現と再生の配置、その他もろもろ、キャラクターを動かす舞台設定が傑出している。

 特に素晴らしいのは、今までのMMORPGでは実現できなかった、「オープンワールドの気配」を、濃厚に醸し出しているというところだ。

 現実に近い、というような魅力ではなくて、あくまでも既存のオープンワールドに近い、という意味の魅力。どこかで書いたけど、エルダースクロールズオンラインより、New Worldのほうが、スカイリムをMMOにした、というのに近い作品になっていると言える。そういう魅力だ。「オープンワールドをMMOで遊びたい」という昔からある欲求に、かなり精度の高いところで応じている。「こういうゲームが出ないかな」を実現している。それが素晴らしい。

 モンスターの種類も少ないし、構造物はコピペが多いし、一見すると手抜き感満載の世界なんだけどね。でも、そういうことがオープンワールドの世界構築の良し悪しを決めない、ということがよくわかる。確かにスカイリムなどだって、別にモンスターの種類や、構造物のバリエーションが多かったわけではなかった。

 なので、ただその世界にいるだけで、すでに楽しい。街を出て、木を切る。森のウサギを狩る。皮や肉をはぎ取る。見つけた鉱脈で鉱石を掘る。その1つ1つがオープンワールド感に満ちていて、どこか今までのMMORPGでしていたのとは違う生活感覚を与えてくれる。どこがどう違うせいでそうなるのかはわからないけど、確かに違う。没入感が高い。雰囲気がいい。よくできている。

 付随して、これは「中身」に近い「器」要素ではあるものの、一応舞台設定の枠組みとして考えると、勢力間闘争としてのエリアや集落の取り合いというような要素の落とし込み方も、今まであまりなかった概念の割には、うまく機能させることに成功している。それによってプレイヤーには不便を強いることもあるけど、それは納得できる不便さだった。

 プレイヤー間経済の存在も、最近のMMORPGの中ではよい部類なんじゃないだろうか。先行して頑張れば、それなりに利得が得られる。頑張り甲斐があるし、才覚も問われる。これもまた器。

 【凡庸な中身】

 が、よいのはそこまで。器まで。・・・と感じられてしまうのが、本当に惜しい。

 キャラクターのレベル設定や武器スキル間バランス、ビルド概念の薄さ、そもそものアクションの挙動の悪さ、移動の不便さ、クエストの単調さ、ダンジョンの挑みにくさ、などなど。いい器の上に乗っかっているものが、肝心の料理が、ことごとくいまひとつなおかげで、もったいない感が強い。

 バランス関連についてはいわずもがな。悪い。個人的な主義としては、MMORPGのバランスなんてそこまで取らなくてもいいと思っていて、ある程度はアンバランスで強弱があるほうが、遊びのスパイスになってむしろ面白いとすら思っている。だけどこのゲームに関しては、ちょっとスパイスとして楽しめるレベルを超える、つまり許容できる範疇を超えるアンバランスさだった。スキルやビルドの強弱が激しすぎて、とてもスパイスにはならない。もはや劇薬。選択を誤ると死ぬ。こんなにバランスを取っていないゲームは、初期UO以来かもしれない(世界がよくて、中身がよくない、という点では確かに初期UOに似ている)。

 ビルドの概念が薄いのももったいない。武器2つの組み合わせでビルドをなすシステムの割に、武器を切り替えると、切り替え前の武器で得られた効果は失われるので、組み合わせでシナジーがほとんど起こらない。組み合わせは足し算で、掛け算にならない。クラス間バランスが悪いことも相まって、1番強いのと2番目に強いのを取る、がほとんどの場合に最適解になってしまう。ビルドに多様性がなく、つまらない。

 アクションの挙動も決して良いとは言えない。特に戦闘時。思った通りに動かせない。慣れればいけるとか、それがいいところとか、そう思う人は思えば良いけど、私にとってはこれは大きな欠点。もっとスルスルとキャラは動いてほしい。攻撃時の足止めはとにかくストレスだし、NPCによって立ち位置から押し出されたりするのも不快。そして武器の当てやすさにも大きく関わっていて、上述のアンバランスさをさらに助長してもいる。

 移動が不便。プレイ時間の少なくない部分を、「ただ走る」に費やさせるデザインは、どんな理由があっても肯定的には受け止めにくい。全ファストトラベル無料はさすがに味気ないにせよ「リコールポイント同士の移動は無料」「なんでもないところからのファストトラベルのみ有料」というくらいの便利さにはしてほしかった。有料ファストトラベルは資産を吐き出させる手段、という大義名分があるのかもしれないけど、それでつまらなさを増すのでは本末転倒。なおさら承服しがたい。

 クエストは出来の良し悪しを語る必要はないと思う。用意されたクエストの99%は、長大な移動距離を伴う「〇〇を〇匹倒せ(集めろ)」のみ。ほぼ全部これ。誰がどう見ても特筆すべき点はない。いや、MMORPGのクエストなんて、ある意味こうなるのは仕方がないというか、これはこれでいいとは思うんだよ。必要悪というか、様式悪というか。でも、この必要悪に上述の欠点の数々、特に「移動の面倒くささ」が乗っかってくるせいで、単調さが、ただの単調さではなく、「面倒な単調さ」になる。その結果、必要「以上」の悪さがにじみ出てしまっている。食い合わせが悪い。

 ダンジョンの挑みにくさも、現代のMMORPGとしてはあるまじきものがある。まず入場にチケットが必要というのがすごい。ダンジョンへの挑戦ごときでも、ゲーム内資産を消費させようという商売根性。ゲーム内資産の飽和をどう制限するかが、MMORPGの課題なのはわかるけど、コンテンツへの挑戦を自由にさせないというのは、吝嗇にもほどがあろう。またダンジョン挑戦のためのグループファインダーがないのも、はっきりと不便だった。「世界観に合わないから制限している」というわけでもなさそうなのは、「PvPのためのグループファインダーは存在する」という点からわかる。できるけどやってない(タンク、ヒーラーを備えさせるのが難しいのかもしれないが)。これは手抜きと断じたい。ダンジョンの入り口が僻地にある場合などは、前述の移動の不便さもクリティカルに刺さる。悪い点のオンパレード。どうしようもない。

 【総括】

 文章量はだいぶ悪い点に多く割いてしまったけど、実はいい点の光は、悪い点をそれなりに見えなくさせてくれるくらいには、強く輝いている。

 総じていえば、とんとんだ。

 じゃなかったらこんなに遊んでいない。

 駄作では決してない。MMORPGの歴史の一節をこの項で埋めていい。その資格は十分にある。世界の作り方には、エポックメイキングたりえる何かがあるとまで言える。

 ただ、こうは言える。

 いい点はソロで遊んでいるときに感じられるもので、悪い点のいくつかは他人と絡むことで気が付くものだ、ということだ。

 だからソロの機会が多いレベリング中は、いい点は存分に感じられるものの、悪い点はその一部しか感じられない。おかげでゲーム初期は印象がいい点に傾く。

 やがて成長していって他人と絡む機会が増えるにつれ、徐々に悪い点を多く感じ始める。

 最終的には、それなりに時間を費やしたところで、悪い点が最大値を記録するが、一方でいい点は、プレイ初日からさほど増えはしない。

 そういう印象の推移をするゲームだと思えた。少なくとも私においてはそうだった。

 ゲーム開始から2週間目くらいまでであれば、80点90点をつけたと思う。

 今は50点くらいだ。

 平均すれば65点のゲーム。そう結論したい。

NW: Outpost Rush

 Outpost Rush

 ・・・というルールセットのPvPをしてみた。

 Outpost Rushは専用のインスタンスゾーンで行われる20人対20人のチーム戦だ・・・ったと思う。私もよくわからぬまま連れられて行ったようなところがあるので、以下言及するすべてについて認識違いがあるかもしれない。ということは最初に言っておく。

 Outpost Rushのマップには3つの防衛拠点があり、それの占領合戦を行い、ポイントを積み重ねていくというのが、主な目的になる。いわゆるドミネーションルールだ。

 過去のMMORPGでも、インスタンスゾーンで行われるPvPは、だいたいドミネーションルールだった。New Worldもその例に漏れず、というところのようだ。

 遊んでみた感想は、うーん、まぁまぁかな。

 この手のPvPが持つ普通の楽しさまでは、しっかりとある感じ。育てた自キャラでわーわーと戦うのは、それだけで一定の楽しさがある。

 でも逆に言うと、過去作と比べて、この作品ならではの光るところがあるかというと、別にそういうことはなさそう。至って普通。というか、ちょっと劣る部類。だと思う。

 理由はいろいろあるけど、その最たるところは、マップの完成度が低い点だ。

 オブジェクトの設定と、マップの広さ、それに決着までのスコア設定などがかみ合っておらず、ちぐはぐなマップデザインに見えた。

 時間かけて拠点をビルドアップさせながら、少しずつ有利を積んでいくような、長い試合をさせたいのか、ひたすらゾンビアタックを繰り返して、戦闘回数をどんどん重ねて決着するような、短い試合をさせたいのかが、どうにも中途半端。

 前者にしては決着が速すぎてオブジェクトの存在する意味が薄い感じがするし、後者にしては逆にオブジェクトがあること自体に疑問がある。とりあえず全部乗せしたら、帯に短し襷に長しになってしまった、というようなどっちつかず感。惜しいというか、空回りというか。手を抜いている、というわけではなさそうなだけに残念。

 とにかく、つまらないものではないけど、Outpost RushのためにNew Worldを遊ぶ、というだけの魅力や需要があるかというと、そこまでのもんではなかろうと思われた。

 あとついでに私のキャラのPvP性能の話もしたい。

 あのね。そのですね。先日リロールしたマイキャラなんですけどね。

 よえええええええ!

 ってことなんですよ。

 Outpost Rushをやってみた時点で、薄々わかってはいたんだけどね。そのあとで身内でデュエル大会をしてみた結果、私がダントツで弱いことが、くっきりはっきりと判明してしまった。トホホホホ。

 今の自分のキャラはかっけーから気に入ってるんだけど、でも、弱かったなー。

 もともとタイマンが強いキャラづくりではないから、ソロPvPが弱いというだけで、使えないシチュエーションがどこにもないというわけではないんだけど、それにしてもタイマンが思った以上に弱かった。もうちょっとやれるだろうと思っていたのに。クセモノ感出せる予定だったのに。

 これは想定していた未来像がかなり歪んできたぞ。夢がない。