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SWL: Secret World Legendsを遊んでみた

 生まれ変わったThe Secret World(TSW)であるところの、Secret World Legends(SWL)を2時間ばかり遊んでみたので、その感想などを述べたい。

 【概要】

 TSWは2012年にリリースされたMMORPG。現代のアメリカ、エジプト、ルーマニアを舞台に民間伝承や神話、クトゥルーなどをモチーフにした怪奇現象に立ち向かう、というような趣旨のゲームだった。

 円環状の習得ツリーを持つ特徴的なスキルビルドシステムと、ソロベースのシネマチック豊富なクエストドリブンの成長ライン、よくあるタイプのスクリプト対応型インスタンスダンジョン、それに薄すぎるエンドコンテンツ、が組み合わさった、まぁ、そこそこな出来栄えのMMORPGだった、と言っていいだろう。

 サブスクリプションモデルでスタートしたTSWは、その後パッケージのみで月額課金はなしのB2Pモデルになり、細々と存続していたようだ。

 SWLは、そのTSWをシステム面から作り直し、F2Pモデルのゲームとしてリスタートさせるものになる(なおTSWはTSWで存続するようだ)。

 シナリオや基本的な部分は変わらないものの、ゲームプレイは変わるということで、どう変わったのかに注目して遊んでみることにした。

 【戦闘】

 最も変わったのはおそらくこの点だと思う。

 TSWではMMORPG伝統の「ターゲットしてスキルを使う」という操作方式だった。

 それがSWLでは「レティクルに合わせた敵にスキルを使う」というFPS/TPS方式になっている。公式サイトも「MMOアクションRPG」と言っているようだ。

 んが、しかし。

 遊んでみると、そんなにその恩恵を感じられないかなー。遅延が大きいせいもあるけど、FPS的な軽快感はあまりなくて、レティクルを合わせないといけない、という煩雑さのほうが強く感じられた。

 思ったよりもプレイ感に感動がなくて、新しいゲームとして楽しめるかと思った身としては、少々拍子抜けした。

 【スキルツリー】

 TSWは円環状の特徴的なスキルツリーがあり、そのビルドで悩むのが面白かった。

 SWLではこれが普通の直線的に分岐する、文字通りのツリー状のスキルツリーに変更された。9種類の武器ごとに、パッシブとアクティブのスキルラインがあるという、よくある感じ。まぁ、わかりやすいからいいのかな。

 またスキル自体もいろいろと変更や追加がされていて、その辺は新鮮な気持ちで挑めて今のところプラスに働いている。スキル数自体が増えた気がするので、まずは全貌を把握せねば。

 【チュートリアル】

 TSWでは、チュートリアルがなかった。SWLでは、チュートリアルが序盤に挟まる。

 それ自体はいいのだけど、チュートリアルをさせるために、最初に使う武器を「いくつかのテンプレート(組み合わせ)の中から選ばされる」のが、ちょっと不満だった。例えば「ピストルをメインに、爪をサブにするぜ」と思ってゲームを始めても、そんな組み合わせはテンプレートにないので選べない。

 そして最序盤のビルドに自由度がなく、チュートリアルで「Nキーでスキルツリーを開き、このスキルを習得せよ」というような指示通りに育成させられる。ポイントがもったいない、ということになりかねない。

 せっかく比較的豊富なバリエーションを持つビルドシステムがあるのに、それを開発自らが無駄にしている、もったいない仕様だと感じた。

 TSWの時のように、各組織の練兵場で各武器を試射して、そこで持っていく武器を2つ選ぶ、というシステムのほうが、自由だし、不自然じゃないし、気分も盛り上がってよかったなぁ。

 【シネマチック】

 TSWおよびそれを受け継いだSWLでは、小さなサブシナリオですら、シネマチックなカットシーンでストーリーが描かれる。これはこのゲームの長所ではあるんだけども、英語を満足にヒアリングできない日本人としては、文字ではなく映像でストーリが語られるのは、正直厳しい。

 とはいえ、この点を補える機能として、TSWでは「カットシーンで字幕表示」というオプション項目があった。これには大いに助けられた。

 しかし、なんということか、SWLにはこのオプション項目が見当たらないのだ。公式Twitterに「字幕機能ないんかーい」と聞いてみたけど、ガン無視された。おかげでシナリオをヒアリングオンリーで理解させられる羽目になっている。

 自分にとってこの違いは、TSWからSWLになるにあたって、最もマイナスの影響がある痛いものだった。SWLではのんびりストーリーを楽しもうかな、と思っていた気持ちをいきなり打ち砕かれて、テンション大幅ダウンだ。

 【クエスト】

 TSWとほとんど変わってない感じ。メインクエスト、サブクエスト、ともに見覚えがあるものばかりだった。

 とはいえさすがに前回プレイが5年前なので、内容をそんなに覚えてはないから、そこそこ新鮮だったかな。パズルあり、謎解きありで、このあたりの出来はいいと思う。

 ただ、上述したようにストーリーを把握しにくいので、そのうち謎解きに問題が発生するかもしれない。

 【生産】

 武器に不要な武器を食わせると、その武器のレベルが上がっていく。みたいなシステムが搭載されたようだ。防具も同様。いらない武器種を無駄にしないで済むから、いいのかな。

 【総括】

 思ったより、微妙だったかなぁ。

 1番ネックなのは、やっぱりシネマチックに字幕が入らなかった、というところに尽きる。今回はシナリオをもっと見るぞ、と意気込んでいただけに、出鼻をくじかれた感じだ。

 戦闘に関しても、軽快にはなったけど、いちいちレティクルに敵を捕らえないといけないので、制限も増えて面倒にもなった。タゲってポチポチしながら、カメラを周囲に回す、っていうようなMMORPG伝統の周囲警戒もできない。良し悪し。

 スキルツリー/システムの変化が1番の見どころじゃないかな。ここだけが新鮮。

 ってなわけでSWL。おすすめ度は低いですが、英語を理解できる初見さんなら、無料で良質なゲームを楽しめるんじゃないかな、というところであります。

 私は、というと、週末に遊んだ時間が2時間、というところで察してもらえれば、と。もう少しやってみるけどね。


20170627追記
 字幕を表示させる方法がわかった。テンション微量に持ち直し。

SWL: Secret World Legends

 遊んだ期間は短いながらも、案外好きな部類のMMORPGだったThe Secret World。

 これがF2Pになり、仕様もいろいろと変更されて、Secret World Legendsとして帰ってくる!

 ということで、暇つぶしに少しのぞいてみようかなと思っている。

 6月23日からアーリーアクセス(条件不明)で、本番が26日だか27日なのかな。まぁ、いずれにしても、もう間近に迫ってはいるんだけど、依然としてベータテストはNDAによって情報流出が制限されているらしく、TSWとSWLの間で何がどう違うのかがよくわからない。

 とりあえず現時点で、9種の武器タイプごとに「Speciality」という、格ゲーの超必殺技ゲージのようなものが追加されている、ということが発表され、そのムービーが次々にアップされているので、その詳細でも眺めてお茶を濁そう。

 それぞれのムービーの様子は公式Twitterででもどうぞ。

 ■ Blade(剣): Spirit Blade

 攻撃の度に50%の確率で気ゲージがあがる。5ゲージ貯めると発動できる。5秒間DPSアップ。発動中にも気はたまり、発動中に再使用すると持続時間が伸びる。鬼人モード。

 ■ Hammer(ハンマー): Rage

 スキルで攻撃したり、食らったりで怒りゲージが上がる。怒りゲージはMaxで2本。1本以上たまっていると強い。1本以上たまってる状態でスキルで攻撃すると怒りゲージは減る。自動発動っぽいので簡単そう。

 ■ Fist Weapon(爪): Primal Wrath

 ハンマーとにた感じでスキル使用でゲージアップ。3ゲージ以上ためると発動できる。発動するとスキルセットが変化。貯めたゲージの量に応じて3~5秒間、強力なスキルセットで戦える。見た目は変わらないけど変身系。

 ■ Blood Magic(本): Blood Offering

 正と負のゲージ。ヒールすると正に、ダメージ魔法を使うと負にゲージが移る。正に寄ってヒールの効率が上がりダメージ効率が下がる。負に寄っているときは逆。Priestとしては強化。Wizardとしても強化。Bishopとしては劣化。って感じ。

 ■ Chaos Magic(輪っか): Controlled Chaos

 「あなたがChaos魔法で8で割り切れるダメージを与えるたび2~4のパラドックスを生み出します」ははは、このゲームの好きなところはこれ。このセンス。カオスにちゃんとカオスな仕様。パラドックスが8になると、地面爆発、敵にBuff(倒せば奪える)、分身登場、のどれかが起こる。パルプンテ。

 ■ Elementalism(人形): Thermotics

 熱ゲージ。火魔法を使うと上がる。氷魔法を使うと下がる。上がるほど魔法の威力が増える(火も氷も)。いったん100になると80以下にするまで上がらなくなる。火、火、火、頂点で氷、のループ。たぶん。

 ■ Shotgun(ショットガン): Heavy Munitions

 リロードの度に弾薬を4種類から選べる。回復、DoT、追加ダメージ、Debuff、だと思う。それだけ。地味だけど便利かも。

 ■ Dual Pistols(二丁拳銃): Chamber Roulette

 オートマなのにロシアンルーレット。2つのシリンダーのチャンバー部分の色がマッチしたら色に応じたボーナス。自動発動なので簡単。ハンマーと同じく意識する必要なし。白3色、青2色、赤1色のマッチする可能性は…林先生どうぞ。

 ■ Assault Rifle(アサルトライフル): Grenades

 スキルを使うと一定確率でグレネードゲット。と同時に6秒のカウントダウン開始。6秒以内に射出しないと自爆。3秒以内に撃つと強い。好きなグレネードスキルを選んで発射可能。ARはボンバーマンクラスに変更されました感。

TSW: また会う日まで

 TSWの契約を今月でキャンセルした。プレイ可能期間は、9/1までだ。

 私がTSWを開始したのが6/29からで、ほぼ遊ばなくなったのがここ最近なので、数回の週末ベータを含めておおよそ1ヶ月半がプレイ期間ということになりそうだ。

 TSWはすごく人を選ぶゲームだと思うけど、とても個性的でよくできたゲームだった。一般的なMMORPGとは方程式がだいぶ違うので、「期待はずれ」になる人も大勢いたと思うけど、逆にそのギャップを消化でき、かつ、新しい方程式が馴染む人にとっては、新鮮な楽しみを与えてくれるゲームだったと思う。

 バグや仕様上の詰めが甘かったという謗りは、確かに免れない。オンラインゲームを成立させる最も根本的な部分、すなわちコミュニケーションをとることすら、一般的なMMORPGに比べると遥かに困難で、ストレスのある設計だった。その他、Gear Managerなど、実装されているものの十全に機能しないという要素も多かった。

 ただ、この部分を一応弁護すれば、これらは直接的にゲームの楽しみをスポイルするほどのものではなかった。TSWを楽しめる人ならこのバグがあっても楽しめるし、楽しめない人はこのバグがなくても楽しめなかった。そのくらいの影響力であるというのが、バグの規模感の正しい評価だと思う。叩きやすいから叩かれがちだけど、そこを叩いていると本質を見失う。

 TSWが抱える真実致命的な欠点は、ボリューム不足という点に、ただただ尽きる。

 飽きるとか飽きないとかいう問題ではなく、やることがなくなるまでが早かった。ここ最近のMMORPGであるRIFTやSWTORもTSWと同じペースで遊んだけども、今のTSWと同じくらいの「やることがない(少ない)」状態に到達するまでには、もっともっと長い時間がかかった。

 これはたとえば「シナリオが少ない」とか、そういうコンテンツ量の問題というよりは、コンテンツの性質の問題が大きいように思える。エンドコンテンツとして、繰り返し楽しめる娯楽の準備が少なかった。レイドがないことを筆頭に、高難易度ダンジョンも決していい用意の仕方ではない。個人単位のエンドコンテンツ(PvPやデイリーなどでのトークン集めのようなもの)もほとんどないに等しく、やることがない状態になりやすい設計になっていた。

 個人的には1ヶ月遊べるゲームは「面白いゲーム」なので、質に関しては文句はない。でも量の部分がどうしても残念だった。TSWはそういう印象を残して、私のゲームキャリアに列せられることになりそうだ。

 さようならTSW。はじめてKingsmouthをうろついたときは、本当に楽しかったよ!

TSW: ver 1.1

 発売から1ヶ月。「Issue #1 ‘Unleashed’」と題されたメジャーアップデートが加わった。

 しかし、以前のエントリーで述べたようにモチベーションが低調だったことと、同時期にMWOベータの開始、オリンピックTV観戦、知人の誕生飲み会、体調不良、などが重なった結果、アップデート直後はちっとも遊べなかった。で、アップデートから数日経って、やっと体験することができたので、いまさらながら少し触れておこうと思った次第だ(ちなみに課金は継続した)。

 私が確認できた変化は以下のようなものだった。

 ・ノーマルミッションがいくつか増えた
 ・Nightmareダンジョンが2つ増えた
 ・PvPコンテンツは増加、変更なし
 ・オークションハウスができた
 ・チャットが微量に改善
 ・Gear Managementが微量に改善

 ノーマルミッションが増え、ミドルコンテンツが充実したのは新規参入者にはいいニュースだ。でも一方で、エンドコンテンツは大して増えていないので、セミコア層以上にとっては、物足りないアップデートだったと思う。ストーリーを楽しむ、というベクトルの楽しみ方が少ない大多数の日本人にとっては、特にその傾向は顕著だ。

 オークションハウスの導入は、これまた新規参入者にはいいのかな。エジプト入りあたりでQL10をいち早く手に入れることができると、ソロシナリオはサクサク進められそうだ。一方で、すでにQL10を自力で入手できる層にとっては、あまり利用するシーンがないかもしれない。欲しいものの大半は、トレード可能ではないので流通しないからだ。主な用途は、Glyphの材料を買う、というくらいだろうか。あと現在のところ、相場がやけに高い。

 ってなわけで、これらはいずれも、最も恩恵を受ける層が新規参入~QL10未満の層、というアップデートになっている。それが悪いとは言わないけど、肝心な「最初のアップデート」でそこを押すというのは、開発陣が今注力すべき箇所を見誤っているという証拠のように思えて、先行きが不安になってくる。

 TSWの成長モデルは、オーソドックスな「早いCAP到達と、長いエンドコンテンツ」モデルを取っている。でもその一方でコンテンツの設計は「各QL帯で均一な厚さ」になっている。これは、成長モデルと、コンテンツとが、一貫した設計思想のもとにない、という可能性がとても高い状況だ。

 本来この成長モデルを取る以上、コンテンツはどのQL帯よりもQL10以降を極端に厚くしないと成立しないはずなのだ。にもかかわらず実際のゲームでは、どのQL帯もほぼ均一の厚さ、いや、どちらかというとQL10以降のほうがコンテンツが薄いとすら言える状況だ。これではうまくいく道理がない。

 次のアップデートは、「エンドコンテンツしか手をつけてません」というくらいにエンドコンテンツ偏重にしないと、もはやバランスは取れないような気がしてならないよ。

 残りのチャットチャンネルやGear Managementの改善は、まぁ便利になってよかったと思う。ただ、いずれも普通なら100%でスタートするはずのものが、0%スタートだったから、これが80%になったくらいで喜ばれているという話で、全然評価には値しない。マイナスをゼロに近づけているだけだ。

 結論としては、アップデートはたいしたもんではなかった、というのがトータル的な評価だと思う。予想通りではあるけどね。とほほ。

 あ、そうそう。余談ながら、そんなアップデート後の世界で、Nightmareダンジョンなんぞにも少し行ってみた。

 戦術的には、詠唱阻止とか、GT避けとか、Cleanseとかは、他のゲームでやってればちょっと慣れればなんとかなるレベルに感じられた。だけど、普通に痛くてTankがもたない、というみもふたもない厳しさがあって、あっさりと途中で討ち死に。もっとギアそろえろって話なんだけど、もう面倒くさいわー!

 これはもうしばらく周りの成長を待って、紫をそろえまくったUberなTankとHealerが登場したころにつれてってもらうのがよさそうだな、うえっへっへ。

TSW: 語り忘れたダンジョンたち

 Eliteダンジョンをすべてクリアした、という話は前回したんだけども、いくつかのダンジョンをスルーして一足飛びにコンプリート後のネタにしてしまったので、少し記録的に穴がある感が否めない。そこで、その穴を埋めておこう。

 最後のダンジョンに関するエントリー「Hell三部作・完」の段階でクリアしていなかったダンジョンは3つ。Polaris、Darkness War、Facilityだった。

 PolarisはラスボスのSlamが痛すぎて敗退していた。が、SlamはChannel系なのかな。Impairedで阻止できるらしく、そんな戦法を使うTankとともにあっさりクリア。Slamがなければ雑魚雑魚。

 Darkness Warも同じくラスボスで敗退していた。これはそんなに難しいと思ってはいなくて、敗退したときは時間がなくて、あまりまじめに連続挑戦せずに、すぐに帰ったというだけだった。別の機会に挑んで普通に勝利。

 Facilityは途中の防衛システムのようなボスに敗退していた。これはかなり難しいと思っていたんだけど、ここしばらくのみんなの修行の成果で、全体DPSがずいぶんと上がったおかげか、難しいと思う前にさっくりとボスが沈んで勝利。そのまま最後まで駆け抜けてクリアーとなった。

 ってことで、Elite達成度は8/8。あとはNightmareまでの経緯は、前エントリーの通りだ。