作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 3月29日(2013年)

 定期的に述べる今後のゲーム展望のコーナー。

 去年はなかなかのMMORPG豊作年(SWTOR、TSW、GW2)だったわけだけども、今年も引き続き期待作は多い。ただまだどれもはっきりとしたリリース予定日がわからないのが不安だ。

 まず先ごろBeta Weekendに参加したNeverwinter。現状の期待作のなかでは、おそらくこれが最初にくるものだろうと身構えている。夏前までには出るんじゃないかな、というのが根拠なき憶測だ。F2Pなので、ある程度未完成なままかなり早期にリリースして、そこで得た資金を元に随時拡張していく、というプランも十分に考えられる。個人的な事情を言えば、完成度低くていいから速やかにリリースしてもらって、それを私も速やかに消化して、次にくるであろう新生FF14に備えたい、とか身勝手に思っている。

 その新生FF14にも大いに期待している。すでにテストは開始されているようで、参加者の評判は悪くなさげ。NDAがあるので詳細はよくわからないけど、良くも悪くも個性的だった旧FF14とは違い、標準的なWoWクローン型に舵取りされて調整中のようだ(たぶん)。RIFT以来、WoWクローンのMMORPGとは縁遠いので、新鮮に楽しめるといいなぁと、これまた期待している。国産は理屈抜きで応援したいしね。

 そしてESO。これは今年中に間に合うとはあまりおもっていないライン。なんとなく来年にもつれ込みそうな気もしているけど、これに関しては拙速よりも巧遅を尊んで欲しいので、むしろそれでいいまである。発表されているムービーの雰囲気は最高。MMORPGのノウハウに不安なところはあるものの、是非エポックメイキングな大作に仕上げて欲しいところだ。ただTESシリーズは伝統的に自キャラがかっこ悪いのがなぁ。チビ種族もいないし。自キャラを愛したい私としては、その辺が不満。

 というように期待のMMORPGは多いんだけども、懸念されるのはスケジュールだなぁ。特にNeverwinterとFF14のリリース日が重なりはしないかと懸念している。理想のスケジュールは、Neverwinterが5~6月、FF14が8~9月、ESOが12月以降、ってとこなんだけどね。Neverwinterが期待より遅く、FF14が想像より早かったりすると、見事にかち合ってしまう。どうなることやら。

 MMORPG以外でいうと、今はLoLを相変わらずちまちまやっている。プレイ頻度は、2日に3試合、みたいなペースになってきているかな。身内のガチ勢は相変わらずプレイしていて、エンジョイ勢はプレイしなくなってきている中、生き残っている数少ないエンジョイ勢、という感じ。個人的には、初期の頃に遊んだような、身内内戦とかをワイワイやりたいんだけども、エンジョイ勢の皆さんが引退気味なのでニントモカントモ。

 SimCityは車両消滅バグに萎えてわずか1週間で熱狂期間は終わった感じ。バグが直って、ゲーム選択にソート・検索機能(国籍縛りや開始日ソート、空き都市のあるマップのみを表示)が充実すれば、まだワンチャンあるかなってところ。

 PoEもCruel以降がマゾくて(これしきでマゾいなどと言うなって?ごもっとも)休止気味。マゾいがゆえに、HP偏重を求められるというバランスが、個人的に面白くなくなってしまった理由だ。せっかくのビルドの自由度は高いのに、有効なビルドの幅が狭すぎてロマンがない。育てる意欲が大幅に減退してしまった。

 MWOは「ただ戦うだけ」でなくなったら、つまり勢力戦やCorp戦のようなものが導入されたら、また考えるってとこかな。今の「戦うだけ」の部分は数百戦もすればおなかいっぱい。これ以上はモチベーションを上げる付帯要素が必要。

 GW2が最近のパッチで評判が上がっているようなのが少し気になる。最初からしてくれよ、って感じだけど、遅まきながら「敵がたくさんいてもちゃんと見える」ようになったらしい。大軍同士の対峙はさぞや壮観なことだろう。またWvWvWポイント的なものも導入されたとか。これもWvWvWのモチベーション向上に寄与しそうで好印象。

 スパ4が性懲りもなく再調整版を出す、ってのは興味深くもあり、いまさら感もある。そろそろスパ5でいいんじゃないでしょうかね。

 あとはなにか面白そうなオンラインゲームの予定はあったかな。オンラインゲームじゃないかもだけど、モンハンの新しいやつが気になるくらいかな。ああ、あとは今年のSOE LiveでEQ Nextの情報が出るかもしれない、ってのはEQ世代としては気になりまくるところだ。

 まぁ、そんなわけで、今後もいろいろ楽しめそうで何よりだ。他になんか未知のおすすめ情報があったら是非教えてください>諸氏。

NW: 細かい部分とか

 NeverwinterのBeta報告その2。

 というか、デュオによるマルチプレイの様子を動画に撮ったので、それを挙げましたよ、というだけの回。大雑把な感想は、前エントリーで述べてしまったので、他にいうことがないなぁ。

 覚えているうちに、細かいどうでもいい要素を羅列でもしてみますか。次回のベータがきた時に、思い出す一助になるかもしれない。以下、GRD Lv10、WIZ Lv6までの感想とか知見。

 【見た目】
 ・ハーフリングの造形はまあまあ
 ・少し愛嬌が足りない
 ・グラフィックはそんなに凝ってない
 ・軽さ重視、という印象
 ・全体にディズニーっぽい雰囲気
 ・好みを言えば重厚さが足りなくて残念
 ・NWNの雰囲気に近くしてほしかった
 ・プレイヤーキャラクターはかなり地味
 ・課金アイテムに染料などがあるのでデフォルトではあえて地味なのだと思う

 【クラス】
 ・ステータスは11以上の値によって各クラスボーナスがつく
 ・例えばGRDの場合STR18ならダメージなどが+8%、INT11ならCDRが+1%
 ・GRDは剣+盾+プレートスタイル
 ・GRDは通常攻撃が前方AoE斬りの3コンボ
 ・GRDのガードはかなり先出しじゃないと間に合わない
 ・GRDのチャージはなかなかカッコいい
 ・GRDのAoE Tauntはダメージもそこそこでかい
 ・GRDのガードは盾のHPゲージがある限り多くの正面からの攻撃を無効化する
 ・盾のHPはしばらくガードしないでいると時間で回復していく
 ・盾でぶん殴ったりTauntすると盾のHPが回復する
 ・GRDのほとんどの攻撃はガードでモーションキャンセルできる
 ・ガード自体に硬直や発動遅延があるのでガーキャンが有効かは微妙
 ・WIZはオーブ+ローブスタイル。地味
 ・WIZの通常攻撃は遠距離単体DDの3コンポ
 ・このWIZ(Control Wizard)は基本的に氷系主体でCC多め
 ・WIZは氷系の魔法で敵にChill付与。Chillが6スタックで凍結スタン
 ・WIZの回避テレポはかなり優秀でテレポ中はおそらく無敵
 ・テレポはスタミナMaxから3回まで連続でできる
 ・WIZのほとんどの攻撃はテレポでモーションキャンセルできる

 【戦闘】
 ・敵の攻撃は、普通の攻撃と、事前にモーションや攻撃範囲が表示される攻撃とがある
 ・前者は見てからガードや回避は難しい
 ・後者は見てからガードや回避が可能
 ・が、ラグがひどいせいか、かなり悠々避けても食らったりする
 ・敵の移動とこちらのチャージがかちあったりすると変な座標移動になる
 ・ひどい時にはチャージがなかったことになる
 ・通常攻撃のコンボは2発目までくらいは移動攻撃できて欲しかった
 ・3発目が終わるまで足を止めているのはつらい

 【ダンジョン】
 ・クラス限定宝箱があったりする
 ・いないクラスの箱は消費アイテムがないと開けられない
 ・ある程度クラスがばらけていると無駄がないかも
 ・ダンジョンの罠はRogueが(?)発見できるけど発見率は運まかせ
 ・能動的に探知ボーナスが付きそうな行動をとる術はなさそう
 ・Foundaryというプレイヤー制作のクエスト/ダンジョンシステムがある
 ・FoundaryはLv15以上のキャラを持っていると制作可能な様子
 ・Foundaryダンジョンは参加者のレベルで難易度がスケールする様子
 ・Foundaryはまだバグが多くゾーン移動などに不具合あり
 ・Foundaryはシナリオに凝る傾向あり
 ・シナリオ重視のものは英語ネイティブでないと真価がわからん
 ・読み飛ばしてしまうので適正に評価してあげられない

 【通貨】
 ・なんかいろいろな通貨があった
 ・ゴールド系
 ・PvP系
 ・謎の宝石系
 ・課金系
 ・課金アイテムは見た目アイテムや傭兵、乗り物などが買えるようだった

 【傭兵】
 ・戦うNPCペットを雇うシステムがあるようだ
 ・今回のBetaでは私はお金がなく買えなかったので詳細は不明
 ・人間の各クラスや、狼、猪、などがいた

日記: 3月23日(2013年)

 実家のPCのモニターがつかなくなった。

 PCの電源を入れると、ファンなどは回り始め、HDDがガリゴリいう音も聞こえるのだけど、モニターがつかない(電源ランプがオレンジのままで緑にならない)。前日の夜までは普通についていたのに、どうしたことだろうか。

 とりあえず問題を切り分けるために、手持ちのパーツでできる範囲で、いろいろ試してみた。

 ・別のモニターにつないでみた。ダメ。
 ・メモリを4枚刺しから1枚刺しにしてみた。ダメ。
 ・ケーブルを交換してみた。ダメ。
 ・BIOSの電池をはめなおしてみた。ダメ。

 とりあえず、問題がPC側であることは分かったけど、PC側のどのパーツがダメなのかの確証は、手持ちの武器ではこれ以上はわかりそうにないな。一番ありえそうなのは、PC側からモニターに映像信号が正しく送れていない、っつー出力不良だけども、想像の域を出ない。

 ええい、ままよ。とにかくビデオカードを交換してみよう。実家のPCである以上、この週末の間に直さなければならず、時間もなかったので、多少の誤診断によるロスは我慢する気で、怪しいところから交換していってみることにした。いつものように通販でパーツを買うような時間的余裕もないので、近所のPCパーツ屋にくりだしてきたよ。店頭でPCパーツを買うなんて10年近くぶりかもしれない。

 店頭で店員のにーちゃんに事の次第を話し、ビデオカードが怪しい、という判断の妥当性を問うて、それなりの同意を得たうえで、コスパのよい、オススメのビデオカードを教えてもらい、購入した。こうやって相談をしながら買えるのは、店頭のいいところだなぁ、と久しぶりに再認識できたのは収穫だったかな。まぁ急いでなければ次はまたAmazonだろうけども、うへうへ。

 で、実家に戻り、刺しなおしてみると・・・直った! モニターの電源ランプが緑になった瞬間は、思わず小さくガッツポーズだ。我が見立ては正しかった! よっし!

 いやー、解決してよかったよかった。

 しかし・・・なんか釈然とはしないんだよなぁ。前日まで普通に動いていたビデオカードが、いきなり翌朝壊れるもんなんだろうか。うーむ。納得いかん。

NW: ベータに参加してみた

 NeverwinterのBeta Weekend Threeに参加してきたのでその報告などを。

 概要としては、クエストを受注して、MO規模のインスタンスに入り、クエストをこなす、ということの繰り返しが軸となるゲームだった。街などのMMO部分は、MO部分のロビーサーバーとしての機能を果たすに留まるようで、広大なMMO規模のフィールドなどでの冒険はなさそうだった。基本的にDDOとほとんど同じですな。全体的に、「味付けの違うDDO」と思えば、割とあってると思う。

 操作のアクション性が高い、ということが長所の1つであるというふれこみだったけども、感触としては、「普通のMMORPG以上、DDO以下」のアクション性という程度かな。ラグのせいか調整不足のせいかは分からないんだけども、理不尽な判定が多くて、純粋にアクションを楽しむには、処理が大雑把過ぎるように思えた。避けたつもりが避けてなかったり、チャージやノックバックが変な挙動になったりと、割とストレスまみれ。

 そのなかでもDDOや他の多くのMMORPGと一番違うところは、動きながら攻撃できない、ということだ。斬る、防ぐ、といった動作の1つ1つが立ち止まらなければ行えず、それぞれに硬直時間があって、軽快さがかなり損なわれていた。硬直のような制限がある、ということは必ずしもゲーム性を悪くするとは限らないし、そこに駆け引きが生まれて、逆にプラスに働くこともあると思うけど、このゲームに関しては、動きにウェイトを感じることがマイナスに働く場面のほうが多いように感じられた。

 またキャラクターの成長まわりの部分、武器などの装備品の部分は、アクションゲームとして割り切ったシンプルな形になっていて、あまり幅を持てないようになっていた。成長に関してはまだしもFeatなどで差別化ができるものの、装備のほうはもうそれで個性を打ち出すのは絶望的なほど一本調子だった。装備選択の余地がないのだ。

 例えばGuardian Fighterは、一生長剣と盾とプレート鎧を装備するクラス、というように決め打ちされてしまっている。少なくとも今回のBetaで見た限りでは、斧盾戦士とか二刀流タンクとかは、存在が許されてすらいないようだった。うーむ、残念。

 そんなわけで、コンテンツ消費型MORPGがベースで、キャラ育成の楽しみも浅そうとなると、十中八九、用意されたシナリオを一通り食いつくしておしまい、という短いスパンのゲームになるのだろう。初見プレイはそこそこ楽しそうだけど寿命は短かろう、という予想が容易にできる。正直今回のベータは結構楽しめて、ネガティブな印象はないんだけど、しかし先は見えてしまっている感じだ。

 そんなこのゲームが、もし、もうワンチャンあるとすれば、Foundaryというシステムがあるという点かな。

 Foundaryはプレイヤーがクエストやダンジョンを作成して公開できる、という機能で、ベータでもいくつかのプレイヤー製ダンジョンが公開されていた。この辺の感覚は、Neverwinter NightsのDMモードに近いものがあるかもしれない。

 NWNのような、DMとして他人の冒険に介入する、という機能まではないものの、シナリオを用意して、インスタンスをデザインしたり、インスタンスにNPCを配置したり、NPCの会話に分岐を作ったり、モンスターをトリガーポップさせたり、というようなことは、かなり広範にできるようだった。

 プレイヤー製クエスト/インスタンス/ダンジョンという、ある意味「無限のコンテンツ供給システム」が上手く回れば、普通のコンテンツ消費型ゲームよりは、数倍長い寿命を保てる可能性はある。そうそう上手くは回らないだろうけども、そんな夢をみる余地はありそうだ。

 そんなわけでNeverwinter。トータル的な感想としては、65点くらいのイメージかな。D&Dっぽさ、TRPG由来のゲームっぽさが、期待していたよりも数段少なかったのが残念だけど、Foundaryのような挑戦的な要素は評価したい。正直、完成度の低いDDO、という感がぬぐえないけどね。

 リリースまでにその差を埋め、凌駕してくれるといいのだけど。

 以下は、キャラメイクの様子。こんなデザインか、ってな参考にどうぞ。

 

日記: 3月22日(2013年)

 今週末行われる、開発中のF2PなMMORPG、Neverwinter(NW)のBeta Weekend Threeに、急遽参加できそうになった。

 NWは、以前発売された似た名前のゲーム、Neverwinter Nightsと同じく、テーブルトークRPGのD&Dをベースにしたルールと、背景世界Forgotten RealmをもつMMORPGだ。課金はF2Pということなので、D&Dのネームバリューとも相まって、リリース後しばらくはコンスタントに人を集めるんじゃないかな、と思われる。定着するかはもちろん出来栄え次第だ。

 さて、D&DベースのMMORPGというと、往年の(というほどでもないか)MMORPGerならば「DDOとかぶるじゃん」とおもうだろうし、私もやはりそう感じている。だから「DDOと何が違うの?」というのが、目下のところの私の興味ある点だ。今回のBeta Weekendでは、その辺が見えるといいな、と思っている。

 現状で分かっているNWとDDOとの違いの1つは、背景世界がDDOでは「Eberron」で、NWは「Forgotten Realm」、ということだ。TRPGerにとってはどうかわからないけども、CRPGerにとってはForgotten Realmのほうが過去のゲームでよく出ているのでなじみが深く、好印象だろうとおもう。

 またこのゲームは元々アクションゲームとして開発が始まったものを、MMORPGに方向転換したという経歴を持つらしく、アクション性の高めなMMORPGになっているらしい。動画をみると、割とモッサリしているように見えるので、この点に関しては期待薄な予感もあるけども、でもまぁ、一応アクション重視ということだ。これはDDOと類似している部分だろうと思われる。

 またアクション重視ということで、ゲーム内容は割りきった形になっているようだ。よくわからないけど、忠実再現したPCゲームのD&Dよりも、ディフォルメ再現をしたカプコンによるアーケードゲームのベルトアクションD&Dに近い解釈かなぁ、と想像している。

 開発も販売もなんだか頼りなくて、正直期待感小盛なこのゲームだけども、でもD&DベースでMMORPGとくれば、やっぱり早く触ってみたいのがMMORPGerの性。

 チクティッカ・ファストポーより早く!