カテゴリー別アーカイブ: Mortal Online 2

MO2: Mortal Online 2を遊び終えての感想

 【総括】

 総括するとこのゲームの立ち位置は「大規模なギルド前提のゲーム」かな。Crowfallと同じ。UOとは違い「ソロでもギルドでも遊べるゲーム」では全くなかった。

 これは特徴であり、方針であるので、この方針に反するがゆえに、あえて搭載されていない、あえて採用されていないシステムがあることは、絶対的に悪いことではなく、あくまで個性だ。その方針が嫌なら別のゲームで遊べというようなことなのだろう。

 ただ、その方針がゆえに、私の中でこのゲームは、今、終わりを告げている。

 【良いところ】

 まず良いところを強調しておきたい。

 絶賛するけどPvP以外の部分は、UO以降のポストUOゲームや、UOの3D版と評されるゲームの中では、抜きんでて優秀だった。

 世界の広さ、綺麗さ、Chivalry式の戦闘、生産の多彩さ、スキルをコツコツ上げていける成長感のよさ、それらすべての要素の配置の仕方、世界への没入感。どれをとっても匙加減がちょうどよかった。作りたい世界への理想と、それを現実のMMOとして無理なく実装するための妥協とのバランスがよかった。UOから20余年が経過するとこうなるのか、という感慨すらあった。オープンワールドMMOの1つのお手本となりえるとさえ思った。おそらく資金的な問題で、どうしてもチープに思える部分も多分にあったものの、それを補って余りある個性が、そこにはあった。

 生産品にしても、スキルにしても、魔法にしても、なんなら日本語化にしても、まだ完全に実装が済んでいない要素は多い。未完成もいいところではある。でもそれが逆に、今後の発展への期待感になるくらいに、光るものを持っている。未来は明るい。

 最高の舞台が整った。

 のだが。

 【私にとって悪いところ】

 絶対的に劣っている、という意味の「悪い」ではなくて、私にとって不都合だったところ。それを言及したい。

 これはもうPvP関連の過酷さに尽きる。

 前述したように舞台装置は最高で、その世界の中で「狩人プレイだー」とか「冒険者プレイだー」とか「旅人プレイだー」とかのロールプレイをする余地が無限にある。

 であるにもかかわらず、実際にそれをしようと思うと、ただただ集団PKerに狩られるだけという、残酷な現実が待っていた。

 そしてこのゲームは、その残酷さをむしろ支援している。というか、それを抑止するシステムをあえて搭載していない。殺人や窃盗や馬殺しにシステム上の大きなデメリットは課されず、そういった被害に対抗するための姿を隠すような自己防衛スキルもない。逆の視点で見れば、そういったPvP的な衝突が発生した場合に、それができるだけ不発に終わらないように作られている。

 そこが私にとっては、大きな誤算だった。

 初期UOもMortal Online 2も、同じフリーPvPを採用している。でも、UOの場合、PKerに襲われても、もちろんなすすべもなく死ぬこともあったけど、即Recallしたり、隠れてやり過ごしたり、返り討ちにしたりできる余地があった。そしてシステム的に、襲う側にも大きめなデメリットがあった。そういった諸々が相まって、PKerが存在していても、ソロや少人数で生きていくことは、それなりに可能だと思える範疇に、ゲームバランスが収まっていた。

 しかし、Mortal Online 2の場合、UOにはあった「工夫さえすればソロでも生きていける」というような余地が、ほとんどない。逃げられない、隠れられない、返り撃てない。ソロや少人数で生きていくことは不可能だと断ぜざるを得ない。

 この現実に対抗するには、自分も群れるしかない。それも相手より、より多くだ。

 1人より3人のほうが強く、3人より10人のほうが強く、10人より30人のほうが強い。現実的と言えば現実的なのかもしれないけど、その数の論理を競うだけのゲームになっている。キャラを必要以上に育成したり、プレイスキルを鍛えることに意味はない。

 今はたぶん、3人に狩られている1人の人が辞めていっているフェーズだろう。この次は獲物であるソロプレイヤーが消え、狩られる側になった3人規模のプレイヤーが辞めていき、次に10人規模が辞め、30人規模が辞め、となって、最終的には超大型ギルドいくつかだけが残り、せっかくの可能性に満ちた舞台装置を使って、ChivalryやMordhau以下のクオリティーの戦闘を繰り返すだけのゲームになる、という未来があるのだろう。

 それを想像したとき、急速にこのゲームへの情熱が冷めてしまった。それが私にとっては悪いところだった。運営開発側の選んだ道なので、仕方がないのだろうけど。

 【悪いところ】

 普通に悪いところも、もちろんある。こうしてほしいなー、的なことがある。

 けど、まぁ、正直に言って、致命的に悪いと感じる部分は、そう多くはない、優秀なゲームだった。せいぜい初動時のサーバー騒動が問題だったくらいで、あとはオンラインゲームの悪習ではあるけど「永遠に開発中」なので、「今は未実装」という魔法のワードで済ませられることが多い。許せてしまう点が多い。

 戦闘面で言えば、「盾スタイルが空気」「弓騎兵の万能感」あたりが問題かな。でもこれも、人数を集めてPvPにいそしんでいる人たちにとっての問題であって、私のプレイスタイルでは、不利を気にせず剣盾スタイルで山賊に挑んだり、いっそ拳のみで戦ってみたりと、その時の気分でやりたいようにやってたので、あまり問題に感じはしなかった。

 本当に、ガワはいいんだ、ガワは。

 【まとめ】

 ってことで、Mortal Online 2。舞台装置は完璧だし、刺さる人(大規模ギルド員)には刺さるので、私においては終わったゲームだけど、案外細く長く続いていくゲームなのではないかな。前作もそういう立ち位置だったようだし。

MO2: 弓騎兵完成と最近のMO2

 いろんなゲームを並行して遊びつつ、ちんたら育てていた騎射スキルが100になった。

 これでスキル的な部分では、あらかた育て終えたかな。キャラクリはだいぶ完成の域だ。

 あとは、いろんな素材のロアを埋めていったり、辺境の地に売っているスキルブックでしか覚えられないスキルを覚えていく、という伸びしろはあるものの、もうプライマリスキルに関しては枠が全くないので、キャラクター像を作り変える覚悟をしない限りは、伸ばしようがないというのが現状だ。

 残された「ここからダイレクトにキャラクターを成長させることができる要素」は、ずばりクレードギフトのレベル上げくらいかな。

 ただ、これは初心者島だと簡単だったんだけど、本島にきてからは効率がかなり下がっているので、熱心にこれに取り組むというよりは、生活や冒険の合間の山賊退治なんかで、そのうち自然に上がっていくのを願うしかなさそうだ(いや、本気で上げたければ山賊狩りに精を出したりもできるけど、正直めんどい)。

 さて、そんなMortal Online 2だけど、環境にも少し変化があった。

 大きな点は、人が減っているということ。

 リリース直後は人々が殺到しすぎて、ログインキュー待ちが半端ないわ、急遽サーバーが4つ増設されるわと、てんやわんやだったものの、今ではそれは完全に落ち着いた。ログインキューなどまったくないし、なんなら増設されたサーバーも2つ削減されている。

 多くのMMORPGのご多聞に漏れず、このゲームもリリース1か月を経て、そのプレイ人数は激減したようだ。ゲーム内チャットで語られていたことを信じるならば、10000~20000人だったアクティブプレイヤー数が、いまや4000人になっているとかなんとか。元々がそんなにおらんやんけー、という気もしなくもないけど、まぁ、減ったわなと。

 あとは気になっていたのは、課金が始まるかどうかという点。

 Steamで購入したのは、クライアント+1か月分のサブスクリプションという、いにしえのMMORPGでありがちな商品だった。なので、購入後ちょうど1か月が経過した今現在、そろそろロングインできなくなりそうかな、そうなったらプレイの継続は考えちゃうな、とか思っていたんだけど、いまだもって普通にログインできている。

 この件に関して、Twitterで教わった情報によれば、開発側はリリース直後の混乱へのエクスキューズとして、しばらく課金の開始を控えているらしい。なるほど。となると、私のプレイ継続か終了かの判断期限も、これでしばし執行猶予となったわけだ。よしよし。

 とはいえ、じゃぁいずれ課金が始まったどうするのか、と言われると・・・うーん、と、うならざるを得ないな。

 最初の1か月で期待していたのは、やっぱり「寄る辺」が見つかるかどうかだったんだよね。ソロで開始した勢としては、寄り添う日本人ギルドでもあれば、たぶん継続するモチベーションになったと思う。だけど、そういったものには、残念ながらこのゲームでは出会えなかった。ゲームは間違いなく面白い傑作なんだけど、日本においてはコミュニティが育たなかったなぁ。私とてこの点について、なにかアクションを起こしたわけではないから、他力本願な話ではあるんだけどね。

 なので、ここまではキャラ育成だけでも楽しめたけど、この先の楽しみに関しては、あまり楽観視はできない感じだ。

 ってなわけで、じわじわと北斗七星の横に光る小さな星が見えつつあるMortal Online 2。

 しかし、まだ、ちょっとだけ続くのじゃ。

MO2: 弓騎兵


 マングダイに俺はなる!

 ってことで、弓騎兵のスキル上げをし始めた。

 スキル上げの開始時点で、しかしアクションスキルはCAPに到達していた。どうしたものかと悩んだ挙句、趣味でCAPにしていた素手格闘系スキルを、2つまとめて切り捨てることにした。

 素手格闘は、結局のところ、いくらスキルを上げても弱かったから、仕方がないな。ロールプレイ的な観点では、かくし芸的に「実はステゴロが強い」というのは楽しみがあった。でも、世知辛い弱肉強食の世界では、実用性という点でみて、まるで使いどころがなかった。素手格闘用の武器が導入された時に、どうしてもこのスキルがまた欲しくなったら、再びスキルを上げなおせばいいだろう。このゲームは比較的スキルを上げやすいしね。ま、そもそもそれまでこのゲームをプレイしているかというと、おそらくしていないことだろうけども。

 で、弓騎兵スキルだ。

 まず、このゲームシステムだと、弓騎兵という高機動レンジ攻撃キャラは、育てば明らかに強いだろう、ということは容易に想像がつく。ガチでPvP運用を目指すのなら、馬を撃たれると弱いという弱点を補うために、馬自体を鍛えたり、いい馬鎧をつけたりもしないといけないのかもしれないけど、なにもそこまでしなくても、例えば複数の山賊を相手にするPvEの局面などでも、安全に敵の数を削れそう、というような身近な期待感がある。少なくとも素手格闘よりはずっと使えそうだ(あたりめーだ)。

 しかしその一方で、スキルを上げるのがめんどくさいなコレ。近接スキルのように脳死でゾンビ殴っていればいい、というわけでもないので、長い訓練期間中、ずっと目を離せない。まぁ、のんびり上げていくことにしよう。

 さて、初期のサブスクリプション期間も残りわずか(たぶん)。まだ、どうしようか決めかねている。うーむ。

MO2: 新天地Morin Khurへの長旅


 ゲーム開始以来、初心者島と、初心者島に酷似したFabernumとの、ほぼ代わり映えのない2拠点でしか活動してこなかったので、ここで心機一転、別の土地に移動してみることにした。

 ということで、大陸の北西寄りにあるFabernumを離れ、1時間近くかけて西方の街Morin Khurまで移動したので、その移動の様子、風景の変わりよう、世界の広さなどを記録しておいた。

 移動の感想は、とにかく広かった、ということに尽きる。これには、かつてのFreeportからQeynosまでの移動を思い出させられた。そのくらいの移動だった。

 移動後の活動の感想などは、これからのことだ。とりあえず街の使い勝手という点では、すべてがコンパクトにまとまっていたFabernumに軍配が上がりそう、というのが第一印象ではある。Morin Khurは広いぶんだけ、設備があちこちに拡散していて不便そうだ。

 ともあれ、せっかく来たのだから、しばらくはこの地方で暮らしてみるハラだ。

 和風の世界で、米を食って暮らしていこう。

MO2: その後のいろいろ

 本島、こと、Naveに到着した後の出来事やら何やらを、思いつくままに述べていく回。

 【本島では経験値が稼げない】

 これね。一番痛かったのはこれ。

 本島に来てからというもの、クレードギフトの経験値稼ぎがほとんどできなくなった。キャラ育成勢の貴重なプレイのモチベが消えた。

 初心者島では楽だった。墓場のアンデッドのポップ率は高く、ダンジョンにいけば経験値を16もくれるくせに弱い山賊がうじゃうじゃいて、サーバーがインスタンス制なので獲物の競争もほとんどなく、安全に経験値を効率的に稼ぐことができた。楽しい日々だった。

 でも本島に来てみたら、様相は一変した。墓場にはなかなかアンデッドがわかない。ダンジョンには強さそこそこ報酬うまうまな山賊ではなく、経験値2しかくれないまずまずアンデッドしかいない。屋外の山賊キャンプはソロで攻略するには数が多すぎ、そして性能が高すぎる。と、ソロで効率よく経験値を稼げる場所がほとんどなかった。探せばあるのかもしれないけど、今のところ見つけられていない(そして、もしそういうおいしい場所があれば、そこはPKerの狩場にもなっているだろうことは、想像に難くない)。

 というわけで、ぼっちが本島でレベル20を目指すのは、非常に難しそうだ。

 こうなると「初心者島で20にしてしまうべきだった」と思わないでもないけど、それをやると「初心者島でゲームクリア」という悲しいことになるしなぁ。それでも10台半ばあたりまでは、初心者島で経験値を稼いでおくことを、ボッチのキャラ育成勢には推奨したい。

 理想を言えば、本島にアンデッドと山賊の中間の難易度のコンテンツがあればいいんだけどね。私はこれを発見できていない。

 【本島の山賊は強い】

 本島の山賊は、初心者島の山賊より数段強い。攻撃力や体力はそんなに変わらないんだけど、パリーの精度が違うし、フェイントも頻繁に挟んでくる。倒せるときはあっさり倒せるんだけど、パリーやフェイントのランダムな発生回数が上ぶれしたときには、負けそうになったりする。運が絡むので戦闘するのが怖い。

 そしてそんなに強いくせに、得られる経験値は初心者島山賊と大差なし。しょっぱい。

 【ラグいかも】

 本島は少し初心者島よりラグいのかな。完璧にパリーが間に合っているようなタイミングで、少なくとも初心者島では成功していたようなタイミングで、しかしパリーに失敗して、ざくざく斬り刻まれることが多々ある。

 これは本当にストレス。Mordhau/Chivalry式の戦闘で、パリーの成否がWYSWYGじゃないのは致命的。

 【鎧生産を強化した】

 写真のような姿に現状なっている。本島にしかないレシピを活かして、プレートアーマー風のものを作成できるようになった。

 これで防御力は底上げされたはずなんだけど、本島山賊と戦ってみたところ、大してその恩恵は感じなかったな。厳密に計れば多少被ダメージは減っているのだろうけど、プレートアーマーになったから本島山賊2匹を同時にあしらえるか、というと全然無理で、1匹相手ですら苦戦することも多々ある。そんな結果だった。

 ちなみに金属鎧に見せかけて素材は骨と皮。

 【鎧が重い】

 プレートアーマーを作れるようになったものの、全身を装甲厚最大のプレートアーマーにすると、装備重量が重すぎてダメだった。

 結局、胴体だけ装甲厚を最大にして、頭と手足は半分以下設定、脚に至っては革鎧という組み合わせで、重量と装甲との妥協点とした。こういう妙なリアルさ、細かい設定の可能さは好き。

 同じ鎧でも使う素材の量を増減させて装甲厚を変えられ、それで重量と防御力が変わるゲームなんて、MMORPGはおろか、普通のゲームでもはじめてかもしれない。

 【弓が作れなくなった】

 プレートアーマー製作スキルを伸ばすために、弓製作スキルをなくした。グッバイ、弓製作。いい弓はマーケットで買おう。

 【馬がよく死ぬ】

 馬をかれこれ3回殺した。新しい馬に乗り換えるたびに、名前に何世かのローマ数字をつけている。

 現在の愛馬は「Uma V」。ウマ五世だ。

 死因の大半は、段差による落下死。馬での走行は楽しいんだけど、人間ならダメージも食らわない程度のちょっとした段差ですら、油断すると馬は派手に落下して死んでしまう。運転は注意して行いましょう。

  • ウマ: 念のため厩舎に保存
  • ウマ二世: 段差による落下死
  • ウマ三世: 段差による落下死
  • ウマ四世: PKerにより殺害
  • ウマ五世: 現役

 【PKされた】

 山賊との戦闘後の休憩中に、急に馬に乗った魔法使いに襲われた。

 今にして思えば、その場で反撃したほうが、自分の経験値となってよかったと思うんだけど、その時はすでにダメージを負っていたこともあって、即座に逃げ出してしまった。

 でも、相手は騎馬でかつ遠距離攻撃者。延々と追いかけられて、魔法を数発食らった末に、敢えなく死亡と相成った。久々にMMORPGでドキドキした。

 さて。正直このゲームはあんまり貴重な資産とかないし、街に帰ればすぐに元通りになる程度の装備しかなかったので、損害は気にするほどでもないから、その辺はまぁいいとしてだ。

 こういう場合の最適な対処というか、「戦うとしてどうすればいいのか」みたいな知見がなかなか蓄積できない環境なのが、ちょっときついな、と感じた。

 今回の場合で言えば、「騎馬魔法使いのやられて嫌なこと」「徒歩戦士としての最適な対処」がわからない。「殴れば詠唱は止まるのか」「樹の後ろに隠れて視線を切るような行動に意味はあるのか」「被魔法ダメージはPSY値以外で伸ばせないのか」「馬で移動しながらキャストできるのか」「徒歩で追いかけても一生カイティングされてしまうのか」「つまり最初から詰んでいる組み合わせなのか」そういったことが死をもってしてもわからないし、今後もわかるようになる手段がないんだよなぁ。

 勝ち負けはどうでもいいんだけど、1つ1つの出来事から、そういう知見を蓄積していけないのは悲しい。死ぬごとに少しは強くなりたい。仲間がいればスパーリングなどで情報は集まるのかもだけど。

 【複数のキャラ枠欲しい】

 このゲームはやりたいことが多いんだけど、それを満たせるだけのスキル合計値がないばかりか、別のことをやらせるためのサブキャラ育成枠すらない。1アカウント1キャラ。

 魔法使いも試したいし、ビーストマスターも試したいし、弓騎兵も試したいなああああああああ。

 でもさすがに複アカするほどのゲームではない。

 【迫る課金日】

 Steamで購入したのはパッケージ+1か月のサブスクリプション。開始したのが1月30日とかその辺だったと思う。そろそろもう1か月のおかわりをするかどうかの決断の時だ。

 どうしようかなぁ。

 キャラ育成ゲームとしてはすでに8割がたは完成してしまっている。世界を全く見て回っていないので、そういう散歩をしていくことはまだまだできるけど、見て回るほどの物がどれほどあるか。頑張ってここでゲーム紹介をしたものの、「私も始めました」的な人も出なかったから、特にしがらみもないしなぁ。

 そしてまずそもそも課金の支払い方法が実はわかってない。調べて対処はもちろんできるけど、それをするのがなにより面倒くさい・・・というのが中断のきっかけになりかねないレベル。自動で継続になっていたら、間違いなく継続してしまっていただろうに。

 はてさて。