正月休みから1月末までの1カ月余の間に遊んだ、年末セールで安かったゲームの話をしよう。
買ったのは、モンスターハンターストーリーズ1&2(Switch版)だ。
1は3DSの移植版で、2はSwitch版なのかな。このセットが2000円弱くらいだったんだっけか。特に期待もせず、脳みそを空っぽにして、ソファにふんぞり返りながら、ポチポチすれば遊べそうなゲームとして購入した。
これまでに1はストーリーを全クリアして、2はクリア寸前で「ラスボス直前でモチベ消滅症候群」に罹患して、なんとなくこのまま立ち消えそう、という状態が今現在だ。
感想はというと、うーん。私の素質の問題かもしれないけど、やはり決まったストーリーを追うためだけのRPGは暇だったな。
ストーリーを追うその過程で、ビルドとか戦法とかで自分なりの個性を出しまくれるような設計だったならまだよかったんだけど、本作はそういう感じでもなかった。武器やオトモンを選択的に使えるものの、その選択にあまり意味がないのが致命的。結局はただのじゃんけんシステムなので、選択はただのうわべのスキンでしかなくて、実際は誰がプレイしても似たような戦い方にしかならない。
ストーリーも一本道なら、遊び方も一本道、という印象だった。
それでもその一本道のストーリーが高品質であれば・・・とまではいわないまでも、少なくとも私好みであればよかったのかもしれないけど、そうですらなかった。案の定というか、JRPG特有の児童向け小説感が強かったので、そこに美点は見いだせなかった。
戦闘周りのシステムには特にいうことはないかな。基本的にじゃんけんゲーム。敵の出す手はある程度固定のインチキじゃんけん。
この敵はパーを出す。あの敵はグーを出す。あの敵は怒るとグーからパーに変える・・・というのが固定で決まっている。そういう敵の出してくる手を見抜けば勝てるし、見抜けなければ負ける。ただ見抜くもなにも、事前に見抜くための情報提供があるわけではない。戦って覚えるしかない。だから一度じゃんけんをしてみて、出してくる手を見て、それを覚えれば、次からは負けない、みたいな戦略。実に浅いシステム。
そういう設計のわりに、見抜くための情報の視認性が悪いのが、作りの浅いところ。赤い炎をまとっているモンスターの怒り状態を、赤いオーラの有無で判別しなければならないとか、そういう不親切な仕様が非常に多い。「怒り」とか「○○状態」みたいな内容は、普通に文字情報で示してほしかった。デザイナーいないのかな? 簡単に判別されたら悔しいじゃないですか? ですよねー。
ま、そもそもの対象年齢が10歳くらいのゲームだと思われるので、私のようなおっさんがとやかく言うのは筋が違いまくってるのは、重々承知している。野暮天極まれり。
あと良かったところは・・・うーん、なんだろうな。1のNPCが2で続々でてきたのは、通しでプレイした身としてはよかった。けど、たぶん2単体の評価としては、むしろ1未プレイ勢を置いてけぼりで微妙なのかもしれんし。2の最初の仲間NPCのおねーさんは好きなタイプだったよ。
ってことでモンハンストーリーズ1&2。3のリリースが予告されているということも視野に入れてプレイしたわけだけど、この感じだと3をフルプライスで買うことはないかな、って感じでした。
3は75%オフになる2030年の正月休み(根拠なし)に遊ぶことにしよう。
