作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 12月22日(2025年)

 帰ってきたハデス2。

 ストーリー薄かった部分を補強しました、みたいなパッチが当たっていたので、少し遊びなおした。

 だけどその体験方法が「世界を巻き戻す」だったせいで、すでに何周もした周回作業を、さらに10周以上する羽目になった。いやー、だる。

 そしてそれで一応、追加ストーリーは体験はできたわけだけど・・・正直そんなに変わってなかったな。

 説明不足だった部分を補った、というような話ではあったものの、パッチ前のストーリーでも十分内容は理解(推測)できていたから、ありがたみが少なかった。どっちがいいかと言われれば当然パッチ後だけど、周回数を増やしてまで見て良かった、というほどの劇的な変化でもなかった。労力に見合ってはいなかった。

 最初からパッチ後であればよかったね、というくらいの内容だ。

 ただその副産物として、周回数が増えたおかげで、スルーしていた運命の三姉妹(だっけ)の実績を解除できたのは良かったかな。ちょっと食べ残ししていた感はあったので、伏線を回収できてすっきりしたかもしれない。

 というわけで今度こそ、ハデス2卒業だ。

日記: 12月21日(2025年)

 フィットボクシング3も開始から1年が経過した。

 3だけで1年、2からで言うと4年が経過している。そしてこの1年は、ズルなくしっかり毎日デイリーをこなしてきた。我ながらよく続いているものだ。

 ここまででアチーブメントの進捗は9割強。毎日デイリー1つと、プラスアルファでミッションかアチーブメントに絡むものを1つ2つ消化していく、というようなペースで続けた結果でこうなった。デイリーやミッションと無関係なアチーブメントが、消化しにくくて残ってしまっている。具体的には、トレーナーキャラのストーリーミッションのようなものだ。そんなものをやる暇はなかなかない。

 1年続けての感想としては、まず2よりも簡単になったということ。以前も言ったかもだけど、パンチの判定が甘い。ノーミスを出しやすくなっている。

 キャラの選定はちょっとどうなんだろうな。リリース後に3キャラ増えたけど、男2人に女1人。それはいいんだけど、増えたキャラの好感度自体が今一つな感じ。前作で特に好みではなかったキャラ1人、好みだったキャラ1人、変な新キャラ1人、という陣容。もーちょっと、こう、なかったんか、選択肢が。

 あとはデイリーとミッションの連携部分への不満かな。デイリートレーニングは、デイリー/ウィークリーミッションに関連したものにしてほしい。デイリーミッションが「アッパーを〇回しろ」だったら、デイリートレーニングでは優先的に「アッパーコンビ2」とかが選択されてほしい。いちいちランダムチョイスされるデイリーを、何度もリロールしなおして関連のあるものが出るまで粘って選択させるのが、毎日毎日結構な手間だ。

 そんなこんなでフィットボクシング3。次なる1年も頑張っていこう。

日記: 12月20日(2025年)

 バスルームのリフォームから早いもので1年余りが経過した。

 ということで、1年後の感想でも淡々と記録しておく。

  • 全体的に大満足
  • 毎日入浴後はワイパーで壁面の水滴を切って運用している
  • シャワー派だった私が、この1年はほぼ毎日湯船につかっている
  • 壁面、床面、浴槽はいまだに新品同様に近い綺麗さを保っている
  • どの部分も頑丈さが売りの素材なので、雑に扱えて気が楽、かつ、メンテもしやすい。そもそも汚れにくい
  • とはいえ目地の部分はやはり汚れる。隅っこに黒い水垢や赤カビが付く。まだ深刻ではないのでブラシで落ちるけど
  • シャワーレールやシャワー、カランのような銀色の箇所には白い水垢も目立つ
  • これは普通のブラシではやはり落ちず、水垢落とし用のダイヤスポンジが必要。多少のあきらめも必要
  • 赤カビや水垢の目立つ個所はできるだけ減らし、かつ目立たない配色にした成果は出ている

 最初に書いた通り、全体的に満足。

 入浴の満足度やQOLはかなり上がった。そして風呂をきれいに使うきっかけにもなった。毎日ちゃんと軽く風呂掃除をして使うようになった。

 とりあえず10年以上は持たせたい。頼むで。

日記: 12月5日(2025年)

 ビクトリノックスALOXリファインドコレクションを購入した。

 ボーナス時期ということで、頑張った自分へのご褒美だ。

 写真の通り、いわゆる10徳ナイフ、スイスアーミーナイフなどと呼ばれるやつだ。その代名詞ともいうべきビクトリノックスの、おそらく限定のラインナップがこの商品。お世辞にも格好いいとは言えない、そこらの10徳ナイフとは一味違い、これは見ての通り非常に格好いい(主観)。

 なんでこんなものを買ったのか、と聞かれると合理的な答えを出すのは難しい。

 別に何かに使うというつもりがあるわけではない。もうただ単に見た目の良さに一目ぼれして、このツールを自分の所有物にしたい、という一心だけで購入した。アクセサリーとかぬいぐるみとかの、役に立つ用途は特にない物品を購入するのと、同じ理由だろうか。

 正直ツールとしての10徳ナイフには、あまりいい印象は持っていない。ナイフは単機能のナイフのほうが使いやすいし、その他の各種ツールもそれぞれ単機能のものがあればいい。そう思っている派の人間だ。

 であるにもかかわらず、このツールだけはなぜか一目見た時から気になってしまった。発売前のなにかのプロモを見た瞬間から、どうしても欲しくなった。発売を今や遅しと待ち続けた。そして予約開始と同時にポチり、今月になって我が家に送られてきたというわけだ。

 届いた実物も、やはりいい。小さいながらにずっしりした金属の塊感といい、ダークブルーの外観といい、拳銃のグリップを思わせるセレーションといい、すばらしい。所有欲をくすぐってくれる。

 そして予想通り、道具としての使い勝手は決して良くない。というか使う機会がない。ナイフで紙を試し切りしてみて、その切れ味は良かったけど、でもそれだけだ。もう使うこともないだろう。

 でも、それでいいのだ。所有していたいだけだから。

 これがデスクの端に常にある。視界の中に自分のものとしてある。それがいいのだ。

日記: 12月3日(2025年)

 ディヴィニティ:オリジナル・シン2(ディフィニティブエディション)Switch版をクリアした。

 ゲーム名が長すぎるこのゲーム。購入したのは、Nintendo Switch(2ではなく1)購入直後のことだったんだけど、当時は主に読み込み時間の長さがネックとなってプレイしなくなってしまっていた。

 先にゲーム内容について説明すると、システム的にはそのまんまバルダーズゲート、というようなゲームだ。

 戦闘時と移動時がシームレスにつながっている、見下ろし型のタクティカルRPG。ゲームルールや世界観がD&Dだったりフォーゴトン・レルムだったりしない、オリジナルの世界という部分だけが違っていて、あとは往年のバルダーズゲートやアイスウィンドデイルとほぼ同じルールのゲームだと言っていい。ちなみにこのゲームの制作会社は、のちにこのゲームの制作経験を活かして(?)、バルダーズゲート3を制作することになるので、さもありなん。

 難易度はなかなかにシビアで、ノーマル難易度であっても、脳筋で突き進んでいると簡単に全滅する。でもその反面、いろいろなシステム的なズルというか、頭を使った解決をすると、簡単に勝てたりもする。例えば、テレポーテーションで敵のうちの1人だけを、足場でつながっていない空間に隔離してボコす、とかできる。

 言ってしまえば「初見殺しに負けて涙しながら戦闘の勝ち方を考えて戦うゲーム」だということだ。

 なので、こまめにセーブをして全滅に備えておくこと、全滅しても何度でもロードしてやり直すことが、ほぼ必須のゲームになっている。

 そんなゲームなのに、Switch版のセーブ&ロードは、ハードスペックの都合上その読み書きにかかる時間が長すぎた。やってられなくなってしまった。

 が、今年になってその状況が変わった。Switch2の発売だ。

 Switch2で「そういえばこんなゲームを昔買ってたな」と思ってプレイしなおしてみたところ、スペックの向上が功を奏して、十分耐えうる範囲のセーブ&ロードの読み書き速度になっていたのだ。

 ということで、1からプレイをし直し、クリアまでこぎつけた、というわけ。

 プレイフィールはさっきも書いたけどバルダーズゲートのまんま。バルダーズゲートシリーズの持つ楽しさを、そっくりそのまま持っているゲームだった。

 でも、もう少しシビアというか、複雑な要素が多くて、かつ、それが不親切なので、記憶の中のバルダーズゲートシリーズよりも、イライラ要素が多かった。

 まずUI。キーボード&マウス前提のゲームだな、という気は正直して、パッドでの操作にはイライラすることもあった。特にカーソルの判定がおかしいことが多くて、敵を指定したはずが地面を指定していたり、ということは多々あった。戦闘がシビアなゲームだから、これだけで命取りにすらなった。イライライラ。

 システム的にもかなり不親切で、仲間の挙動とか、したくもない違法行為の発動とか、和訳の質とかも含めて、「わかりにくい」「とっつきにくい」という要素目白押し。

 特に地面と大気の属性関係が煩雑で、正直「この要素いる?」って思ってしまった。火や水といった魔法や道具を使うたびに、使われた地点の地面と大気の属性が変わるんだけど、マス目のあるゲームではないから、どこがその影響下なのかがわかりにくくて、意識するのが面倒だったし、緻密に制御もしにくかった。利用できれば面白いのかもしれないけど、個人的には冗長なこだわりに思えたかな。

 ただ、欧米RPGにありがちな謎の自由度は、これらを打ち消す面白さがあった。戦闘の攻略方法の自由度もそうだし、クエストの解決方法や、パーティー編成なんかも自由度が高くて、その辺は楽しめたな。

 ともあれ、最近のゲームライフは、軽いプレイ感のローグライクやらばかりだったから、久しぶりにずっしり重たいゲームをプレイしたな、という感が強い。それをクリアまで到達させることもできたので、達成感はひとしおだ。疲労感もひとしおだけど。

 同じ制作会社の続編ともいえるバルダーズゲート3は、長らく私のSteamのウィッシュリストに入っていて、そろそろ買おうかなというタイミングだった。でもこのゲームをプレイしたせいで、今はプレイ前から満腹感がすごい。

 まだしばらくウィッシュリストに眠っていてもらうことにしよう。