日記: 2月3日(2026年)

 2月に入ってから2日余りの間に遊んだ、Steamの体験版の話をしよう。

 1つ目。Project: Gorgon。

 Gemini曰く「Project: Gorgonは、MMORPGの黄金時代(EverQuestやAsheron’s Callなど)へのラブレターとも言える、非常に個性的で野心的なインディーズPCゲーム」とのこと。

 そんなGeminiさんの説明をはじめ、ゲーム内容を調べれば調べるほど、身体の奥底に眠っている20年前のMMORPGフリークの血がたぎってくるわけなんだけども、実際に体験版をダウンロードしてゲームを起動し、「20年前かよ!」って突っ込みたくなる感じのUIやグラフィックを目にした瞬間に、たぎっていたはずの血が冷え冷えに冷え固まり、そっと私はゲームを閉じたのだった。

 さすがにいまさらプレイするには、ちょーーーーっと古臭いかな?

 とはいえ30分くらいしか遊んでないので、ゲームの良し悪しは評価できません。英文読解が苦ではない変わった嗜好の人が、同じく変わった嗜好の仲間を数人揃えて遊べば、もしかすると楽しいんじゃないでしょうか。

 2つ目。Half Sword。

 Gemini曰く「Half Swordは、歴史的な剣術のリアリズムと、物理演算による予測不能な動きを融合させた、非常にユニークな物理ベースの剣戟アクションゲーム」とのこと。

 剣戟ゲームではあるんだけども、この体験版では剣戟ゲームというところまでは遊べない。キャリアアップの第1段階の「乞食」しかプレイできないので、裸に素手で殴り合うことだけが行える(地面にある武器は一応拾える)。そういう裸殴り合い物理演算ゲームを遊んだ。

 プレイフィールはとにかく難しく、かつ、シュール。両手をぶんぶん振り回して、手の先端が敵に当たれば「殴ったダメージ」が入る。敵の手の先端がこちらに当たると殴られる。その辺のタイミングや角度や勢いがシビアで、殴れない、避けれない。NPCの動きも変なので、お互いの手がスカスカと交錯した後に、お互いの体が変に絡み合うこともしばしば。バカゲー臭が強すぎる。なんだこれ。

 設定次第ではゴア表現も結構えぐいんだけど、動きがコミカルすぎてキャラクターが人間に見えず、マネキン人形にしか見えないので、えぐさがだいぶ軽減されてむしろ笑いに昇華されている。プレイしながらも、こみあげてくる苦笑いが抑えられない。

 シングルプレイヤーゲームなので、この辺のシュールな面白さが自己満足なのが惜しい。マルチプレイで対戦会をしたら、一晩は笑って過ごせるバカゲーだと思う。

 これは体験版だけでいいから遊んでみて欲しい。そして30分で失笑とともに飽きて欲しい。そういう作品。

日記: 1月30日(2026年)

 正月休みから1月末までの1カ月余の間に遊んだ、年末セールで安かったゲームの話をしよう。

 買ったのは、モンスターハンターストーリーズ1&2(Switch版)だ。

 1は3DSの移植版で、2はSwitch版なのかな。このセットが2000円弱くらいだったんだっけか。特に期待もせず、脳みそを空っぽにして、ソファにふんぞり返りながら、ポチポチすれば遊べそうなゲームとして購入した。

 これまでに1はストーリーを全クリアして、2はクリア寸前で「ラスボス直前でモチベ消滅症候群」に罹患して、なんとなくこのまま立ち消えそう、という状態が今現在だ。

 感想はというと、うーん。私の素質の問題かもしれないけど、やはり決まったストーリーを追うためだけのRPGは暇だったな。

 ストーリーを追うその過程で、ビルドとか戦法とかで自分なりの個性を出しまくれるような設計だったならまだよかったんだけど、本作はそういう感じでもなかった。武器やオトモンを選択的に使えるものの、その選択にあまり意味がないのが致命的。結局はただのじゃんけんシステムなので、選択はただのうわべのスキンでしかなくて、実際は誰がプレイしても似たような戦い方にしかならない。

 ストーリーも一本道なら、遊び方も一本道、という印象だった。

 それでもその一本道のストーリーが高品質であれば・・・とまではいわないまでも、少なくとも私好みであればよかったのかもしれないけど、そうですらなかった。案の定というか、JRPG特有の児童向け小説感が強かったので、そこに美点は見いだせなかった。

 戦闘周りのシステムには特にいうことはないかな。基本的にじゃんけんゲーム。敵の出す手はある程度固定のインチキじゃんけん。

 この敵はパーを出す。あの敵はグーを出す。あの敵は怒るとグーからパーに変える・・・というのが固定で決まっている。そういう敵の出してくる手を見抜けば勝てるし、見抜けなければ負ける。ただ見抜くもなにも、事前に見抜くための情報提供があるわけではない。戦って覚えるしかない。だから一度じゃんけんをしてみて、出してくる手を見て、それを覚えれば、次からは負けない、みたいな戦略。実に浅いシステム。

 そういう設計のわりに、見抜くための情報の視認性が悪いのが、作りの浅いところ。赤い炎をまとっているモンスターの怒り状態を、赤いオーラの有無で判別しなければならないとか、そういう不親切な仕様が非常に多い。「怒り」とか「○○状態」みたいな内容は、普通に文字情報で示してほしかった。デザイナーいないのかな? 簡単に判別されたら悔しいじゃないですか? ですよねー。

 ま、そもそもの対象年齢が10歳くらいのゲームだと思われるので、私のようなおっさんがとやかく言うのは筋が違いまくってるのは、重々承知している。野暮天極まれり。

 あと良かったところは・・・うーん、なんだろうな。1のNPCが2で続々でてきたのは、通しでプレイした身としてはよかった。けど、たぶん2単体の評価としては、むしろ1未プレイ勢を置いてけぼりで微妙なのかもしれんし。2の最初の仲間NPCのおねーさんは好きなタイプだったよ。

 ってことでモンハンストーリーズ1&2。3のリリースが予告されているということも視野に入れてプレイしたわけだけど、この感じだと3をフルプライスで買うことはないかな、って感じでした。

 3は75%オフになる2030年の正月休み(根拠なし)に遊ぶことにしよう。

日記: 1月2日(2026年)

 テラリア、はじめました。

 昨年12月からプレイしていたので、先にFly!的オンラインゲーム大賞には、ネタバレ的にノミネートさせていた次第。長い年末休みがあったのに、ちょっとのんびりしすぎた。記事の更新がだいぶ遅くなってしまったよ。

 さて、テラリアの話だ。

 いまさら始めるサバクラシリーズも、マイクラ、コアキパ、ときて、ついにテラリアにまで手を出すに至った。マイクラや、コアキパと同じく、テラリアも名作の誉れ高いゲームだけあって、まず間違いのないゲームだった。まだ全ボス討伐は達成しておらず、まだまだ攻略途上ではあるものの、現段階ですでに十分面白い。

 ゲーム内容をいまさら紹介するのもはばかれるタイトルだけど、コアキーパーが真上から見た2Dマイクラとするのなら、テラリアは真横から見た2Dマイクラというところ。

 サンドボックスとしては、元祖のマイクラはいまだ他の追随を許さないものがあるとはいえ、後発のテラリアやコアキーパーには、レアアイテム掘りの要素やキャラ育成の要素といった、ハクスラやRPG的な要素が盛られている、という点で、違ったアドバンテージがある。私はそういうRPG要素が大好きなので、テラリアもそこが特に面白いと感じている。アイテム集め、複数のビルドの使い分け、というような部分がとても良い。

 そんなRPG要素の豊富さ、多様さという点に着目すると、テラリアは「マイクラ以上、コアキパ以下」というところだろうか。アイテム掘りや合成の要素は豊富なものの、キャラそのものの育成要素が少ない(ヘルスとマナの向上くらいで、スキルレベルのような概念はない)という点に物足りなさがある。そういう印象だ。

 ともあれ、マイクラ、コアキパ同様の時間泥棒であることは間違いない。プレイしているとあっという間に時間が過ぎ去ってしまって、寝不足になることもしばしば、という日々だ。

 正月休みが終わるまでは、暇つぶしには困らないかな。

日記: 12月25日(2025年)

 はい、今年もFly!的(オンライン)ゲーム大賞の季節がやってきました。

 最近はオンラインじゃないゲームも数多く遊んでいるので、今年はオンライン縛りを取ってノミネートさせることにした。

 そんな今年のノミネート作品はこちら。

  • マインクラフト
  • Medieval Dynasty
  • Enshrouded
  • Core Keeper
  • Unrailed
  • ホグワーツ・レガシー
  • モンハンワイルズ
  • Rogue: Genesia
  • ザクルー・モーターフェス
  • Division 2
  • Brotato
  • マリオカート・ワールド
  • スプリット・フィクション
  • Grim Dawn
  • Vampire Survivors
  • ハデス2
  • Minecraft Dungeons
  • Absolum
  • ディヴィニティ:オリジナル・シン2
  • テラリア
  • Slay the Spire

 アルファベット表記とカナ表記のチョイスはその場の気分なので気にしないで欲しい。

 この中からの今年の大賞は…

 「Core Keeper
 
 かな。私の好みに合ったいいゲームだったよ。ちゃんとオンラインで遊んだし。大賞はこれでよかろう。

 以下、テキトーに思いつくまま述べていく。

 まず大賞のコアキパ、何年か遊んでいるマイクラ、それに年末に開始したテラリアと、3D、俯瞰2D、横2Dのサバクラ御三家はどれも面白かった。その中でもコアキパは、最も後発なだけあって、キャラの育成要素の部分に新しさがあり、そういう要素が好みの私にとっては、ばっちりはまったゲームだった。難易度が低めだったのも、今の私にはちょうど良かった。ゲーム寿命の短さだけが欠点だったかな。この辺は歴史の浅さも出ていると思う。

 今年の私のゲームライフの特徴と言えば、ローグライク/ライトをたくさん遊んだことだった。Rogue: Genesiaに始まり、Brotato、Vampire Survivors、ハデス2、Absolumといろいろなタイプを遊び、そして楽しんだ。これらはどれも面白かったけど、私をして大賞に据えらしむようなジャンルかというと、そうではないんだよな。オンラインゲームではないし。とはいえ今後もこのジャンルでいろいろと遊びたい。取り急ぎ次の矢としては、名作と名高いSlay the Spireを未プレイで積んである。正直カードゲーム要素はなんとなく私に合わなそうだけど、はたして。

 RPG色の強い大型作品は、Medieval Dynasty、Enshrouded、ホグワーツ・レガシー、モンハンワイルズ、それにディヴィニティ:オリジナル・シン2といったところを遊んだ。この中だとホグワーツ・レガシーが圧倒的によくできていた。Enshroudedやディヴィニティ:オリジナル・シン2も好きな作品だ。そしてモンハンワイルズなー。今年はモンハンの年になるかと思ったけど、ダメだったな。今年の期待外れ大賞だった。

 ハクスラ枠で、Grim DawnとMinecraft Dungeons。前者は1人でコツコツ用。後者は仲間とワイワイ用。いずれもハクスラとして十分楽しめた。ハクスラと言えばPoE2はずっと頭の中にはある。だけど「まだ今じゃない」って思っているうちに、タイミングを逸しそうな気配が濃厚だ。

 今年はSwitch 2の年でもあった。なぜか最速で当選してしまったので、その利を活かしてマリオカートワールドで遊んでいたりもした。でも、そんなにハマりはしなかったかな。テキトーに走って、それで終わり。Switch 2専用ソフトで言うと、スプリットフィクションなんかも仲間と遊んだ。2人協力ゲーとしては、前作に相当するIt takes Twoも遊んだことがあって、あれもそこそこ面白かったけど、スプリットフィクションはさらにずっと面白くなっていた。

 ま、こんなとこかな。あとは惰性ゲーとかパーティーゲーム。

 来年に期待するゲームは・・・特にないなぁ。

 発売日を指折り数えて待つようなワクワク感が、欲しい。