日記: 2月4日(2026年)

 続・最近のゲームの話。

 引き続きHalf Swordだ。

 デモ版の裸の殴り合いの奇妙さが忘れられず、武器を使っての決闘もしてみたい気持ちが高じた結果、製品版を購入してしまった。

 製品版のHalf Swordには「キャリアモード」的なものがあり、それがおそらくメインコンテンツになっている。「Beggar(奴隷)」身分からキャリアを開始して、決闘で対価を得て、徐々に成り上がっていく・・・というようなモードだ。

 最初はボロ着をまとい、農具や包丁しか持っておらず、斧や鍬が強武器、というような状況からのスタートになる。その状態で決闘で日銭を稼ぎ、評判を上げ、昇格戦にあたる連続試合のトーナメントに勝利すると、次のランクに行く、というようなシステムだった。

 これまでに10時間くらいはプレイしたかな。それでBeggar(奴隷)→Peasant(農民)→Commoner(市民)にまでランクは上がった。最終的にはKnightとかLordになるのだろう。知らんけど。

 キャラは死んだらロストするシステムではあるんだけども、救済措置はいろいろあるので、実際はあまりキャラロストはないと思っていい。地獄帰りができればノーリスクだし、本当に死んでしまっても保険等を駆使すれば実質的に「その身分の評判ゼロに戻る」だけにできる。気軽に死んでいこう。

 なお、私は死んでキャラクリをしていく度に、名前に「〇世」を付けてプレイしている。Nez I、Nez II、Nez III・・・というように。市民階級で遊んでいる今現在は、Nez XVだ。15世。システムや戦闘方法が理解できていない序盤に、一気に8世くらいになったのが尾を引いてますな。

 プレイしていて思うのは「このゲームは武器の有利不利がかなり大きくある」ということだ。高い階級の武器は強いし、同じ階級内でも強弱の差が大きい。

 ゲームの攻略的には大原則として「長い武器」が強そうだった。リーチは正義。相手の間合いの外から振り回すのが安全確実。特に相手が賢くないNPCなので、なおさら安全。

 ・・・なのだけど、こういうゲームは縛りというか、こだわらないと面白くないので、私はこの手のゲームのいつものスタイルの「片手剣+小盾」の軽戦士スタイルに縛って遊ぶことに、今はしている。

 奴隷のうちは「鎌+鍋蓋」だったんだけど、市民の今は「メッサー+バックラー」になって格好がついてきている。物理演算ゲームなので、小盾にはあまり意味がないというか、デカい盾のほうが強そうではあるんだけども、こんなもんはロールプレイしてなんぼですからね。自分の好みのスタイルで、楽しく中世決闘ライフを送っていますよ。

 ただ、今はまだ市民だから自分も出てくる敵も軽装なので、軽戦士装備で十分やっていけてるけど、これ以上ランクを上げると、だんだんプレートアーマーとかが相手になるのだろうな、という危機感は感じつつある。そうなってくると、ひょっとしたらこのスタイルでは刃が通らなくなってくるのかもしれない。ま、そうなったら、市民階級どまりで満足するというロールプレイでいいか。

 ってことでHalf Sword。コミカルな動きで笑ったり、理不尽な死に憤ったりも含めて、なかなかに面白い中世決闘ライフシミュレーターだ。割と、おすすめ。

日記: 2月3日(2026年)

 2月に入ってから2日余りの間に遊んだ、Steamの体験版の話をしよう。

 1つ目。Project: Gorgon。

 Gemini曰く「Project: Gorgonは、MMORPGの黄金時代(EverQuestやAsheron’s Callなど)へのラブレターとも言える、非常に個性的で野心的なインディーズPCゲーム」とのこと。

 そんなGeminiさんの説明をはじめ、ゲーム内容を調べれば調べるほど、身体の奥底に眠っている20年前のMMORPGフリークの血がたぎってくるわけなんだけども、実際に体験版をダウンロードしてゲームを起動し、「20年前かよ!」って突っ込みたくなる感じのUIやグラフィックを目にした瞬間に、たぎっていたはずの血が冷え冷えに冷え固まり、そっと私はゲームを閉じたのだった。

 さすがにいまさらプレイするには、ちょーーーーっと古臭いかな?

 とはいえ30分くらいしか遊んでないので、ゲームの良し悪しは評価できません。英文読解が苦ではない変わった嗜好の人が、同じく変わった嗜好の仲間を数人揃えて遊べば、もしかすると楽しいんじゃないでしょうか。

 2つ目。Half Sword。

 Gemini曰く「Half Swordは、歴史的な剣術のリアリズムと、物理演算による予測不能な動きを融合させた、非常にユニークな物理ベースの剣戟アクションゲーム」とのこと。

 剣戟ゲームではあるんだけども、この体験版では剣戟ゲームというところまでは遊べない。キャリアアップの第1段階の「乞食」しかプレイできないので、裸に素手で殴り合うことだけが行える(地面にある武器は一応拾える)。そういう裸殴り合い物理演算ゲームを遊んだ。

 プレイフィールはとにかく難しく、かつ、シュール。両手をぶんぶん振り回して、手の先端が敵に当たれば「殴ったダメージ」が入る。敵の手の先端がこちらに当たると殴られる。その辺のタイミングや角度や勢いがシビアで、殴れない、避けれない。NPCの動きも変なので、お互いの手がスカスカと交錯した後に、お互いの体が変に絡み合うこともしばしば。バカゲー臭が強すぎる。なんだこれ。

 設定次第ではゴア表現も結構えぐいんだけど、動きがコミカルすぎてキャラクターが人間に見えず、マネキン人形にしか見えないので、えぐさがだいぶ軽減されてむしろ笑いに昇華されている。プレイしながらも、こみあげてくる苦笑いが抑えられない。

 シングルプレイヤーゲームなので、この辺のシュールな面白さが自己満足なのが惜しい。マルチプレイで対戦会をしたら、一晩は笑って過ごせるバカゲーだと思う。

 これは体験版だけでいいから遊んでみて欲しい。そして30分で失笑とともに飽きて欲しい。そういう作品。

日記: 1月30日(2026年)

 正月休みから1月末までの1カ月余の間に遊んだ、年末セールで安かったゲームの話をしよう。

 買ったのは、モンスターハンターストーリーズ1&2(Switch版)だ。

 1は3DSの移植版で、2はSwitch版なのかな。このセットが2000円弱くらいだったんだっけか。特に期待もせず、脳みそを空っぽにして、ソファにふんぞり返りながら、ポチポチすれば遊べそうなゲームとして購入した。

 これまでに1はストーリーを全クリアして、2はクリア寸前で「ラスボス直前でモチベ消滅症候群」に罹患して、なんとなくこのまま立ち消えそう、という状態が今現在だ。

 感想はというと、うーん。私の素質の問題かもしれないけど、やはり決まったストーリーを追うためだけのRPGは暇だったな。

 ストーリーを追うその過程で、ビルドとか戦法とかで自分なりの個性を出しまくれるような設計だったならまだよかったんだけど、本作はそういう感じでもなかった。武器やオトモンを選択的に使えるものの、その選択にあまり意味がないのが致命的。結局はただのじゃんけんシステムなので、選択はただのうわべのスキンでしかなくて、実際は誰がプレイしても似たような戦い方にしかならない。

 ストーリーも一本道なら、遊び方も一本道、という印象だった。

 それでもその一本道のストーリーが高品質であれば・・・とまではいわないまでも、少なくとも私好みであればよかったのかもしれないけど、そうですらなかった。案の定というか、JRPG特有の児童向け小説感が強かったので、そこに美点は見いだせなかった。

 戦闘周りのシステムには特にいうことはないかな。基本的にじゃんけんゲーム。敵の出す手はある程度固定のインチキじゃんけん。

 この敵はパーを出す。あの敵はグーを出す。あの敵は怒るとグーからパーに変える・・・というのが固定で決まっている。そういう敵の出してくる手を見抜けば勝てるし、見抜けなければ負ける。ただ見抜くもなにも、事前に見抜くための情報提供があるわけではない。戦って覚えるしかない。だから一度じゃんけんをしてみて、出してくる手を見て、それを覚えれば、次からは負けない、みたいな戦略。実に浅いシステム。

 そういう設計のわりに、見抜くための情報の視認性が悪いのが、作りの浅いところ。赤い炎をまとっているモンスターの怒り状態を、赤いオーラの有無で判別しなければならないとか、そういう不親切な仕様が非常に多い。「怒り」とか「○○状態」みたいな内容は、普通に文字情報で示してほしかった。デザイナーいないのかな? 簡単に判別されたら悔しいじゃないですか? ですよねー。

 ま、そもそもの対象年齢が10歳くらいのゲームだと思われるので、私のようなおっさんがとやかく言うのは筋が違いまくってるのは、重々承知している。野暮天極まれり。

 あと良かったところは・・・うーん、なんだろうな。1のNPCが2で続々でてきたのは、通しでプレイした身としてはよかった。けど、たぶん2単体の評価としては、むしろ1未プレイ勢を置いてけぼりで微妙なのかもしれんし。2の最初の仲間NPCのおねーさんは好きなタイプだったよ。

 ってことでモンハンストーリーズ1&2。3のリリースが予告されているということも視野に入れてプレイしたわけだけど、この感じだと3をフルプライスで買うことはないかな、って感じでした。

 3は75%オフになる2030年の正月休み(根拠なし)に遊ぶことにしよう。

日記: 1月2日(2026年)

 テラリア、はじめました。

 昨年12月からプレイしていたので、先にFly!的オンラインゲーム大賞には、ネタバレ的にノミネートさせていた次第。長い年末休みがあったのに、ちょっとのんびりしすぎた。記事の更新がだいぶ遅くなってしまったよ。

 さて、テラリアの話だ。

 いまさら始めるサバクラシリーズも、マイクラ、コアキパ、ときて、ついにテラリアにまで手を出すに至った。マイクラや、コアキパと同じく、テラリアも名作の誉れ高いゲームだけあって、まず間違いのないゲームだった。まだ全ボス討伐は達成しておらず、まだまだ攻略途上ではあるものの、現段階ですでに十分面白い。

 ゲーム内容をいまさら紹介するのもはばかれるタイトルだけど、コアキーパーが真上から見た2Dマイクラとするのなら、テラリアは真横から見た2Dマイクラというところ。

 サンドボックスとしては、元祖のマイクラはいまだ他の追随を許さないものがあるとはいえ、後発のテラリアやコアキーパーには、レアアイテム掘りの要素やキャラ育成の要素といった、ハクスラやRPG的な要素が盛られている、という点で、違ったアドバンテージがある。私はそういうRPG要素が大好きなので、テラリアもそこが特に面白いと感じている。アイテム集め、複数のビルドの使い分け、というような部分がとても良い。

 そんなRPG要素の豊富さ、多様さという点に着目すると、テラリアは「マイクラ以上、コアキパ以下」というところだろうか。アイテム掘りや合成の要素は豊富なものの、キャラそのものの育成要素が少ない(ヘルスとマナの向上くらいで、スキルレベルのような概念はない)という点に物足りなさがある。そういう印象だ。

 ともあれ、マイクラ、コアキパ同様の時間泥棒であることは間違いない。プレイしているとあっという間に時間が過ぎ去ってしまって、寝不足になることもしばしば、という日々だ。

 正月休みが終わるまでは、暇つぶしには困らないかな。