日記: 2月27日(2026年)

 毎日少しずつプレイすること1年と2カ月余り。

 Fit Boxing 3のアチーブメントをすべて達成した。

 アチーブメントをすべて達成するとどうなるか知ってるか?

 そう、EXアチーブメントが始まるのだ。

 ということで、Fit Boxing 2の時と同じように、Fit Boxing 3でもこれからはEXアチーブメントの世界に足を踏み入れることになった。

 ただFit Boxing 2のEXアチーブメントは、物理的に数年かかりそうなアチーブメントを含んでいる鬼仕様だったのに対して、Fit Boxing 3のEXアチーブメントはそこまできつそうなものはなく、遅くとも今年中には終わりそうな雰囲気だったので安心した。

 そしてEXアチーブメントは解放前からのトレーニング内容も反映されるので、解放時点で達成率はすでに77%あった。

 この「解放前の実績も加味される」というあたりにも、Fit Boxing 2では罠というか「先に言っておいてくれよ」というようなものがあった。それは「180日連続でデイリーをする」というような、「知っていればEXアチーブメント前から連続記録を積んでおいたのに」というようなアチーブメントの存在だ。だから念のためFit Boxing 3では、初日からデイリーだけはプレイし続けてきたんだけど、幸いというか、残念ながらというか、Fit Boxing 3にはそういう意地悪なアチーブメント設定はなさそうだった。

 Fit Boxing 2ではついに果たせなかったEXアチーブメントのコンプリートを、Fit Boxing 3では達成できるかもしれない。

 これからも毎日コツコツ頑張っていこう。

日記: 2月24日(2026年)

 最近遊んだゲームシリーズ。

 ドラゴンズドグマ(Switch版)。

 10年以上前にリリースされたらしいスカイリム風JRPG。現時点でのプレイ時間は10時間足らず。いいところもありそうだけど、今のところは気に入らないポイントのほうが多くて、正直ちょっと遊びにくい。遊んでいくうちに欠点に慣れて、目をつぶれるようになると、じわじわ好きになれそうなゲームではあるけど、どうなることやら。

 まずは取り急ぎ、現段階で思ったことをひたすら述べていく。

 ん? 10年以上のゲームを、10時間程度のプレイで浅くレビューする虚しさ? んなもんないわ。

  • セーブ枠が1つ。任意でセーブさせる割に、ロードはできない。セーブロード周りに制限が多い。安易なやりなおしを許さない、謎の信念が目障り
  • 途中まではファストトラベルがない。「世界を歩いて欲しい」的な独りよがりを感じる。ワイルズに通ずる謎の信念が目障り
  • 初期はスタミナが少なく走れる距離も短いので、移動が死ぬほど不便。だるい。戦闘時以外はスタミナ消費なしで走れて欲しかった。またはマウントを用意して欲しかった。ワイルズ以下の謎の信念が目障り
  • まだよくわかっていないがおそらく、レベル、ジョブランク、レベルアップ時のステータス上昇、これらのシステムがいまいちかみ合っていない。私がやりたいことは「気に入ったジョブでずっと遊ぶ」なのだが、効率的なキャラ育成に必要なことは「すべてのジョブで遊びつつ、一部のジョブでレベルを上げる」みたいな頻繁なジョブ変更な気がしている。そういうんじゃないんだよ
  • インターフェースが壊滅的に使いにくい。モンハンと同じ。とはいえ古来よりカプコンはUIを作る能力が著しく欠如しているので、驚きはしない
  • クエストがわかりにくい。どこに行けばいいのかもわかりにくいし、気が付けば「達成不可能になりました」みたいになってキャンセルされるし。くまなく遊びたいのに、経歴に勝手に傷をつけられた感じになる。いらいらいらいら
  • クエストNPCがひたすら邪魔なのも気になる。戦闘に巻き込まれると死ぬくせに、戦闘時に隠れたりするAIがないから、連れ歩いているときに戦闘になると最前線で討ち死にする
  • 戦闘はスカイリム風だけど、スカイリムよりスピーディーなせいで、やや破綻している感じがある。スピーディーな動きをインターフェースを介して行うには、ターゲットロックのような補助システムがないと不便というか、失敗操作が増えてキャラクターを操っている感が損なわれる、と思う
  • 全体マップがおおざっぱ。ざっくりとした位置把握にしか使えない。これまた謎の信念が目障り・・・だけどまぁこれは許そう
  • ミニマップはもっとレーダー性能高くてよかったと思う。敵性NPCくらい赤ドットで表示して
  • カメラワークがよくない。角度を変えてもオートでデフォルト位置に戻されるのが果てしなくストレス
  • ポーンシステムはいいんじゃないかと思う。独自で面白い
  • ただ「メインポーン」はいらないんじゃないか。このポジは普通に生身の人間の相棒のほうが、愛着湧いていろいろできた気がする
  • 「普通のポーン」は雇いなおしがダルいので、レベルは主人公と連動してほしい
  • JRPGぽくないグラフィックもいいと思う。私には好感度高い
  • 世界の描写もJRPGにしては洋ゲーマー好みでいい
  • まだそんなに遊んでないけど、巨大モンスターとの戦いは売りになるポイントなのかもしれない
  • 遊びにくさの数%はSwitchのパッド操作由来ではあるかもしれないが、JRPGの主戦場はPS系だろうから言い訳にはならんだろうな

 今んとここんな感じ。点数で言うと60点。

日記: 2月20日(2026年)

 中華鍋ものがたり:おまけ編2。

 しつこく中華鍋シリーズ。後世のための記録なのでニーズは知らない。

 で、写真のこれは、無印良品の「インド綿大判ふきん・2枚組」だ。

 これを広東鍋の鍋つかみ用の布巾として使っている。

 最初は使い古したタオル地の布巾を使っていた。だけど広東鍋は散々述べてきたように、持ち手と炎の距離が近い。そのためタオル地の布巾だと、毛羽立っている部分(パイル)がすぐに焦げる、焼ける、という問題があった。それにタオル地はふわふわとかさばって、鍋つかみとしては扱いにくいわりに、鍋をつかむとつかんだ部分だけぎゅーっと圧縮されて、見た目ほどの断熱性能がない。いろいろと使いにくかった。

 それで、なにか身近に使いやすい生地はないだろうか、と模索してたどり着いたのが、この無印のインド綿布巾というわけだ。

 これが、厚みといい、生地の質感といい理想的で、広東鍋の鍋つかみとして、とても使いやすい。そしてAmazonで売られているような、中華鍋専用布巾のようなものと比べると破格のお値段。すばらしい。

 それだけではなく、オーブンに天板を出し入れする時など、キッチンで耐熱が必要なほかの場面でも、万能に使いやすい。耐熱ミトンに比べると、さっと使えて手軽なのが強い。今やキッチンの耐熱チームの絶対的エースだ。すばらしい。

 こういう偶然出会った良アイテムは、廃盤が一番怖い。

 ってことで、近隣の店舗に在庫があるうちに買い足しておいて、使用中の1枚と、在庫を3枚抱えておいた。

 そもそも長持ちしそうなアイテムだから、これで10年は戦えることだろう。うむうむ。

日記: 2月15日(2026年)

 最近遊んだゲームシリーズ。

 ムーンライター 店主と勇者の冒険(Switch版)

 200円くらいだったので買って遊んだ。

 内容は聖剣伝説的なアクションRPG風のローグライト。これに店舗経営要素がついているというもの。

 感想は・・・55点くらいかな。

 まずローグライト部分。

 アクションがちょっと重い。武器を振る速度がちょっと遅いし、武器を振ったあとの硬直時間設定もちょっと長い。そういうアクションのもっさり感が好みじゃなかった。爽快感を阻害している。

 キャラの成長要素があるのはよかった。何度遊んでもふりだしに戻るローグライクよりも、少しずつ有利を積んでいけるローグライト/ハクスラ風味のほうが好みなので、そこはよかった。基本的にはアクションではなくキャラパでごり押せた。

 そして特徴の店舗経営部分。

 うーん、微妙。

 ダンジョンから持ち帰ったものをNPCに売る、というありがちな流れの部分を「NPCの店に売る」ではなく「NPCに店で売る」にしている。だけど経営を楽しむような要素を、特に強くは感じられなかった。プレイ開始直後の目新しさ期間が過ぎると、すぐに「めんどくさいな」ってなってしまった。

 ちなみに店舗経営はとても簡単なので、すぐに大金持ちになる。そのマネーパワーで装備を整えてごり押しが大正義のゲームだ。

 あとはボリュームについては触れざるを得ないかな。

 ボリュームが少なかった。200円だから文句はないけど、数日間アフターファイブにちょこちょこ遊んだだけで、メインストーリーが終わってしまった。

 クリア後のやりこみ要素なんかも(クリアした世界には)ないから、本当にゲーム寿命が短かった。一応、難易度を上げてもう一度最初から、みたいなことはあるけど、そういうんじゃないんだよな。「もっとキャラパを積み上げたい欲」には応じてくれない。彼の冒険は、ここで幕を閉じた。

 ってことでムーンライター。スナック感覚。おつまみ。

日記: 2月13日(2026年)

 中華鍋ものがたり:おまけ編。

 広東鍋との奮闘について昨日の日記で書いたわけだけど、おまけとしてその奮闘の手助けになるかと期待したアイテムについても記述しておきたい。

 写真のような中華五徳だ。

 こんなリング形状の五徳があれば、リングの壁面部分がコンロの炎を少なからずシャットアウトしてくれて、鍋をつかむときの手の熱さいくらかを軽減してくれるのではないだろうか。というような目論見で購入したわけだけど・・・。

 結論からすると、使えなかった。

 写真の大きな鉄製のものと、一回り小さなステンレス製を、わざわざ2つも買って試し、そして2つとも実用には不合格となって、無事お蔵入りとなった。

 お金的にはまるまるドブに捨てた状態だ。試さないと有用かどうかがわからず、わからない状態で気になり続けるのは精神衛生上よくないので、答え合わせにお金を払ったのだと納得はしているけど、残念だった。

 何がダメだったのか。

 まず大きいほう。炎のシャットダウン性能は多少あったけど、鍋の位置が高くなりすぎてダメだった。炎から遠くなってしまい、鍋に伝わる火力が非常に弱くなる。ダメ。

 次に小さいほう。ちょうど炎を分断するような、絶妙に最悪なサイズなのがまずかった。五徳で分断された炎と熱気が「絞られたホースから出る水」のように、むしろ遠くまで届くようになってしまった。この五徳を使うと、逆に鍋が持てない。逆効果。

 そして双方が抱えるダメなところは、「コンロの五徳の上に追加でさらに五徳を乗せるだけ」という不安定さのため、「ごりごりスライド鍋返し(前日の日記参照)」のような、荒いなべ操作ができなくなる、ということだ。購入時点では、ごりごりスライド鍋返しを習得していなかったので、北京鍋やフライパンのように持ち上げての鍋返しを想定してたから、この欠点には気が付いていなかった。だけど、ごりごりスライド鍋返しを習得した今となっては、そういう荒い運用ができない不安定な追加五徳は、そもそもお話にならないと分かってしまった。

 ってことで我が家には、ほとんど使われることなく役目を終えた、2つの金属製の輪っかが転がっているのでした。