カテゴリー別アーカイブ: ドラゴンズドグマオンライン

DDON: 敵が堅い!

 片手間にLoLをしつつの2日目。

 レベルが10に到達した。ここからはCBTでも未踏の領域になっているんだけども、このへんから早くも敵が強くなってきていて、ソロでの立ち回りに注意を要するようになってきた。

 例えば写真の様子は、レベル10で解放されるレベル10向けのメインクエストで倒す敵・・・のはずなんだけど、これがさっぱりちっとも倒せない。適正レベルのはずなのに。本当に今倒す敵なのか?と疑ってしまうほどだ。

 この敵に限って言えば、しがみついて殴っていれば、かなり安全に削っていけそうだったから、念のためいくつか薬を持っていれば、少なくともこちらが死にはしないと思うんだけどね。ただ如何せん堅すぎた。おそらく時間をかけまくれば倒せるんだろうけど、1000回くらい殴らないと倒せそうにない。いつか倒せるとしてもこれはやってられん、と心が折れた。

 ってことで、このクエストは装備を強化するなり、パーティーで挑むなりという手段を講じて、もう少し楽に行う算段を立ててから再挑戦することにしたよ。

 今日はこのへんで勘弁したるわ!

DDON: 本番スタート

 はじまった!

 ということで、早速プレイだ。

 ・・・でも、「よーし、スタートダッシュするぞー!」となるかというと、ならない。

 そもそもそんなモチベーションがない、ということもあるけども、なによりも「現時点で既に出遅れている」という事実が、ダッシュする意欲をなくしてくれるのだ。

 というのもこのゲーム、基本はF2Pではあるものの、事前に「先行スタート権つきパッケージ」なるものが販売されていた。だから、それを有料で購入した人は、もう先週のうちからスタートしている。そんな世界でいまさらダッシュしてもしょうがないのだ。

 ※ちなみにこのことは全然否定的に捉えていない。これがF2Pの正しいあり方だと思っている

 なので、今のところ無課金勢の私は、ことさらのんびり遊んでいくことにしよう。うむうむ。

 キャラメイクはベータテスト時にしたデータが残っていたので早かった。本番ということで、ちょっとだけ時間をかけて髪型や配色を考えたものの、すぐにDDONのゲーム世界、レスタニアに降り立つことができた。

 クラスはアタッカーがやっぱり好きなので、ファイターかハンターかで悩んで、とりあえずファイターでスタートすることにした。あとでクラスはいくらでも変えられるので、テキトーに選択したと言っていいだろう。強いて選んだ理由を挙げるなら、CBTでの感触では、ハンターのほうがソロでは圧倒的に楽だったけど、操作が面倒くさかったし、躍動感がなくてつまらなかった、というようなところかな。

 で、ちょちょっと1、2時間ばかりプレイして、ポーンを連れた所でこの日は終了。

 大枠の感想はCBTの時と変わらないかな。動きの軽快さなんかは好感触だけど、UIまわりは厳しい。ムービーシーンの声がなくなって字幕になった箇所が増えたような気がするけど、これは気のせいかな? ま、個人的にはどうでもいい部分ではある。

 ってことで、いよいよ本番の始まったドラゴンズドグマオンライン。なんとなく既に周囲に見限られているような気もするけど、プレイしている人はレスタニアでぼくとあくしゅ!

DDON: CBT2

 先週末にCBT2が行われた。

  • ちょっとだけ遊んだので、手短に。文句ばっかりの感想を
  • レベル5まで上げるとショボい景品が本番でもらえるそうなので、そこまで30分ほどプレイした
  • パッドで遊ぶとどうだろう、と試したみたんだけども、キーアサイン機能がないのでだめだった。私の持っているパッドでは、X軸とY軸とが逆に認識されるので、歩くことすらままならなかった。Joy2Keyなどを駆使するほどパッドでやりたいとも思えず、速やかに断念
  • HP回復の仕組みが気に入らない。2重ゲージがストレスに感じられた
  • スタミナ枯渇時のフリーズ動作(はぁはぁいうやつ)はいらない。この手のゲームで「画面じゃなくてゲージ」を頻繁に意識させるのは愚策。HPゲージですら見るのが面倒くさいというのに
  • そもそも走るのにスタミナを使うのがかったるい。最低でも、敵に狙われてないときは消費なしでいいのに
  • 今回はファイターで遊んだけど、行動のそこかしこにフリーズが挟まるのが爽快感がない
  • 濃厚なPay to Winのニオイがする。成長率とかゴールド取得率まではお金で有利になるのが許せても、レアドロップ率をいじるのは興醒め
  • ある必須レアアイテムがあったとして、「金払っても手に入らない」は論外、「金払わないと手に入らない」も論外、「金を払っても払わなくても手に入る」だと意味がない・・・どうバランスをとっても非難しか生まない予感がひしひしとする

 本番は月末。有料で先行開始できるそうだけど、どうしたもんか。はてさて。

DDON: パーティープレイ

 はい、テスト続きです。

 2日目にしてもう「ベータテスト中のキャラを育てる意欲が湧かないからプレイする気が減衰症候群」に罹患してしまったのだけども、それでもまだ試したいことがあったので試してみた。

 それはパーティープレイだ。

 これがまた、妙に苦労をさせられた。結果的には無事にパーティープレイはできたんだけども、そこに至るまでには、長い道のりが待ちかまえていた。なぜなら、どうやってパーティーを組むのかが、なかなかわからなかったからだ。

 まず直面した問題として

  • 対面して会ったことのない他人にTellを飛ばせない
  • 対面して会ったことのない他人にInviteを飛ばせない
  • 対面して会ったことのない他人にFriendを飛ばせない
  • ゆえに同じサーバー/インスタンスに集合しなければならない

 というコミュニティ上の問題があった。この問題は基本的に「プレイヤー名を入力する」という機能がないことに起因しているようだ。メッセージでも、メールでも、プレイヤー検索でも、フレンド登録でも、プレイヤー名を直接入力して相手を特定する、ということができないシステムになっている。直接対面して、その場でその人を「使用」する、というのが唯一の人物特定手段になっているのだ。これは非常に不便だ。

 もちろんそこで一旦フレンド登録をしてしまえば、それ以降は遠くはなれた場所からでも、フレンドウィンドウを使って、メールでもパーティーでもなんでもできるんだけども、1度登録するまでがちょっと面倒な仕様になっている。そして、「そういう仕様なのだ」と結論付けるのに多少の時間を要した。「そんな不便なはずはないだろう」と別の抜け道を、頑張って模索してしまったからだ。

 そしてさらにその先には

  • そもそもソロコンテンツをある程度進めないとパーティー機能が解放されない

 という問題があった。

 これもなかなか困る問題だった。パーティーに誘うボタンを押下しても、「その機能は現在使用できません」としか出ない。理由がわからない。距離なのか、インスタンス違いなのか、βゆえなのか。いろいろな可能性が思いつくだけに、解決に向けた行動を絞れず、いろいろと試行錯誤してしまった。

 結局はちょっとソロコンテンツを進めるだけで、すぐに解決はしたものの、ダメな理由くらいは教えて欲しいよな、と思わずにはいられなかった。

 で、そんな苦労を経て行ったパーティープレイが、上の写真だ。

 今回は「なんちゃらワイト」とかいうボスモンスターを倒しに行った。レベル10くらいのモンスターだったかな。それを相手に、レベル8程度の3人で挑戦したかたちになる。

 それで遊んでみた感想としては、まぁまぁ、といったところかな。

 レベル差もあってか、初戦こそいきなり即死させられたものの、再戦時にはしっかり心の準備をして挑んで、きっちり勝利することができた。ベースがアクションRPGなだけあって、「当たらなければどうということはない」的な攻略法が通用するから、避けながら殴りまくれば、ある程度のレベル差はカバーできるようだ。

 また一応、盾役が挑発する、とか、ヒーラーが回復する、というような要素もあるので、これを有効に使うことで戦闘はより楽になった。この先、レベルが上がっていくとともに、この役割分担の重要性がどうかわっていくのかは、気になるところだ。

 なお、要求されるアクション操作は、「MMORPGのGTを避ける動作」と同程度という印象だった。詠唱ゲージやHPバーを凝視する、というような面倒がないぶんだけ、純粋に動かすことを楽しめる点が美点かな。

DDON: ベータ開始

 クローズドベータテスト1が開始された。

 ってことで少しプレイしてきたので、まずは初日段階での展開とか、ファーストインプレッションなどを。

 全体の印象は2つ。
 
 1つは「マシな部類のアジア産オンラインゲーム」というもの。そう感じたのは、直近の比較対象となる黒い砂漠よりは、第一印象の段階ではちょっとだけマシだった、ということにつきる。

 黒い砂漠と初動の展開は似ていたものの、初動の束縛感が薄く、まだしも自分のキャラを自分の意思で動かす余地が与えられているように感じられた。そういうところが私の好みに合致していて、好印象となった。これはもちろん、多分に感覚的な感想でしかないんだけども、少なくとも2時間で我慢の限界に達する、というようなことはなかった。ツカミが悪くない。

 初日に半日プレイする、というようなコア層ではなくなった身としては(異論は認めない)、こういうところが重要になってくる。10時間遊ばないと真価がわからない、というような博打には付き合えないのだ。10年前ならまた評価が違ったのかもしれないが。

 ただ現段階では黒い砂漠よりも大風呂敷を広げていない、というか、まったく先のビジョンが与えられていない、という弱点があるので、最終的にどちらが定着率が高いかはまだ判断がつかない。オンラインゲームとしては、結局エンドコンテンツがなんなのかよくわからない、というのは大問題だ。レイドなのか、PvPなのか、終わることなきアイテムハントなのか。ここの出来栄えの良し悪しが、最終的なゲームの成功と失敗とを決定付けるのではないかと思う。

 もう1つの印象は「いいアクション+わるい操作」というものだ。キャラの動きはいい。操作感も軽快。世界観というか見た目のセンスも悪くない。であるにもかかわらず、その上に乗っかっているUIと操作体系が絶望的にウンコ。なんでやねん、と声高らかにつっこみたくなる。

 下記しているように、パッドにフォーカスされた操作体系なのだろうから、パッドでプレイしていればそう感じなかったのかもしれないけど、マウス+キーボードでの操作では、とにかく直感的ではなくて辟易した。

 なまじオンラインゲーム歴が長いことが、足を引っ張っているのかもしれない。これまでに経験してきた、さまざまなオンラインゲームでの「お約束的な操作法」が、まったく通用しない場面が多かった。

 あとは別の小さな印象としては、やっぱり国産の例に漏れず、このゲームもリアリティのないアニメ的な世界観なんだな、ということは感じた。こういう点には小一時間文句を言いたくもなるけど、これはもはやこの国のゲーム界が患っている不治の病なので、言っても詮無いことなのだろうな。

 以下、感想の羅列。

  • ランチャーのUIが最低。デザイン云々ではなくてアプリケーションとしての使い勝手や応答性がひどすぎる。中華FF14以来の衝撃作
  • キャラメイクの幅が広いのはよい
  • 選べるクラスは4つだけだった。これはテスト中ゆえっぽい
  • 開始からチュートリアル的なクエストが続く
  • 登場キャラクターの場違いな軽さにはやはり違和感。アジア産の限界
  • キャンキャン耳が痛くなる声だけはどうにかならんものか
  • キャラクターの動きは軽快だった
  • ただ操作体系がパッドをメインに据えた設計になっているので、マウスユーザーには不便な点が多い
  • たぶんパッドを導入するのが正しいのだろう
  • 今のところはチュートリアルなのか、おつかいが続いている
  • 想像したよりもロビー+インスタンスっぽくないつくり
  • とはいえそう感じるだけでやっぱりロビー+インスタンスなのだが
  • コミュニケーション関係の仕様が不便
  • 1度対面しないとフレンド登録も遠隔会話もできないかもしれない
  • あるいは同じクランにはいるか、か
  • エモートはそこそこ豊富
  • ただしUIの都合で絶望的に使いにくい
  • スラッシュコマンドがそもそもなさそうなのもMMORPG畑出身としては不便
  • ジャンプ、ジャンプ中の攻撃モーション、ジャンプ中の動き、着地、よじ登りなどなど、細かい表現が割りと凝っている