カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2011年08月

日記: 8月25日(2011年)

 スパ4AEの2012年バージョンの調整案がカプコンの公式ブログで公開されている。このあとロケテを経て、最終調整を受けてのリリースとなると思うので、まだ確定事項ではないものの、方向性を大まかに見るには十分だ。

 ってことで見てみるわけだが・・・。

■バルログ
バルログ使いの方があと少しだけ改善してほしいと考えているであろう細かい部分について調整を施しました。
【しゃがみ強キック】のダメージを110にアップさせ、スパIVと同様のダメージとなりました。
【コズミックスマート】をガードされた場合の相手側硬直を1F延長し、バルログ側の不利フレームが最大で-3Fと短くなっています。
【スカイハイクロー】が地上の相手にヒットした場合は吹き飛びダメージとなりました。
ウルトラコンボでは、【ブラッディーハイクロー】の膝ダメージがヒットした場合にそれ以降の攻撃判定を大幅に拡大することで、途中での取りこぼしが減るように調整をしました。
【スプレンディッドクロー】は発生を8Fに調整しました。

 バルログ完全にお通夜。

 ・・・とはいわないまでも、面白くない修正だなぁ。ソバットの隙軽減くらいかな、嬉しいのは。あとは、強化してくれるならしてくれていいけど、その分他の部分の強化がなくなるというなら放棄したい、というレベル。スラ強化はダメージより隙をなくしてほしかったし、スカイハイクローは地面の相手に当たるビジョンがないし、ブラッディは嬉しいまあ嬉しいけど、スプレンは8Fでも9Fでも大差ないし。

 個人的には、「爪を出さなかった場合のバルセロナは隙がない」とか「EXロリはアーマー装備」とか「背中のダルシム引退」とか「めくり飛び追加」とか「前ステ高速化」とか「EXバルサ爪はレバーを入れても2段」とかがよかったんだけどなぁ。崩す手段がなすぎて困る。一生投げとグラつぶししかない。

 さらに腹立たしいのは、これだ。

 ■ガイ
 【武神イズナ落とし】の弱・中・強・EXにおいて、攻撃を出さなかった時の着地硬直を削減しました。

 えぇぇぇぇ。同じイズナでなぜこうも扱いが違うのか。安易なヒョーバル量産は嫌なのかもしれないけど、現状だとあまりにもバルセロナ&イズナのプレッシャーが少なすぎるよ。スペインニンジャは所詮邪道ってことっすか!?

 しかしまぁ、バルログ使いが減るのは気分的にはいいのでいいか。

 あとは・・・自分が使えるキャラであるコーディーと殺意だけど、まずコーディーはかなり強化っぽい。しかもナイフ強化祭りが超面白そうで、エンドレスで遊びで使う分にはとても楽しそうだ。移動速度アップとか、これはワンチャン恩赦で手錠はずしまである(ない)。

 殺意も強化なんだけど、思ったよりも地味だったって感じかな。脆いのもあるけど、差し合いが弱いというのがネックだったように思うので、その辺の強化があってもよかったように思う。ソバットからのキャンセル竜巻をどう活かすかっていうところなのだろうか。

 ってことでスパ4AE2012。結局バルログはユンヤンルーファスキャミーあたりの急降下キャラには為す術が無さそうとわかったところで一安心しておこう。

日記: 8月22日(2011年)

 今週は平日MMORPG断ちウィークだ。
 
 目的は2つあって、表の目的は生活リズムの復旧のため。ちょっとここ2週間ほど体調不良が続いていたので、その是正を試みたい、ということ。9月の旅行シーズンに備える意味でも、これは大事。

 そして裏の目的は、今やっているゲーム(今回の場合はRIFT)の重要性を確認するため。数日間そのときの主力MMORPGを遊ばないでいて、禁断症状が出るか、逆にどうでもよくなってしまうか、というテスト。惰性ゲームの排除は有意義なゲームライフを送るうえで、ときに重要。

 ちゅーことで今週はMMORPGはしない! けどゲームはするぜ!

 そこでRIFT発売数日前に購入して以来、すっかり放置していたTwo World 2を久々に起動して遊んでみた。

 ・・・が、・・・うーん・・・。いまいち、かな? 結構トータル的な出来はいいと思うんだけど、細かいところの操作性が悪いのと、グラフィックのクオリティが低いのが、取っ掛かりの部分でゲームの印象を落としている。

 ベースはOblivionライクなRPGで、Oblivionよりも自由度が少ないかわりに、戦闘や魔法関連のアクションがより練られている、というのが大雑把なゲームの概要になる。だけど、キャラの動かしにくさが目立ってしまっていて、売りのはずの戦闘関連のシステムを容易には使いこなせず、なかなか美味しいところを味わえない。そんなイメージだ。

 でも、そんなことよりももっと重大で、根本的な問題があるようだ。

 つまり、結局のところ、私はもうシングル用RPGには、そう簡単には刺激を感じられない体になってしまっている、ということだ。

 操作に関しては、慣れの影響するところが大きいので、何日もプレイすれば解決しそうではある。でもその点を加味しても、やっぱりMMORPG好きの私としては、自分のキャラクターの成長を誰とも共有できないというのが大問題で、その点で刺激がとても少なく感じてしまう。たとえ操作に慣れても、この部分のデメリットを補って余りあるほどには、操作性も、ストーリーも、世界への没入感も感じられまい、と諦観してしまうのだ。

 元々このタイトルは、Diablo的な「仲間と遊ぶマルチプレイモード」に期待して買ったんだよね。Oblivion系のゲームがマルチプレイに対応することは珍しいので、その辺にかける期待が大きかった。でもリリースのタイミングがRIFTと重なったことで、残念ながら旬の時期のマルチプレイを逃してしまった。

 これはお蔵入りかもなぁ。誰か持ってないのー?

日記: 8月19日(2011年)

 モニターを衝動買いした。

 これまで使っていたのは、4年前に買ったBenQのE2000W。それほど不満はないんだけど、今日日20インチというのは少し小さく感じるようになってきた。実家のマシンですら22インチで、実家でRIFTを遊んだあとに、自宅でRIFTを遊ぶと、少しスケールダウン感を受ける。自宅のマシンのほうがスペックがいいのに、それを発揮できないというもったいなさを感じていた。

 調べて見ると、当時BenQのE2000Wは30,000円ほどだったという記録をしているんだけども、現在では、ゲームユースに向いた、応答速度のよい、しかも数インチ大きなモニターが、15,000円程度で手に入る世の中になっているらしい。うーん、この4年で液晶モニターの価格もずいぶんお手ごろになったものだなぁ。

 4年前の半額で、しかも大きく、綺麗なモニターが手に入るとは、いい時代になったものだ。

 ってことで、思い切って買ってしまったというわけだ。買ったのは、同じくBenQのE2420HD

 正直、壊れてもいないモニターを世代交代させるという買い物には、若干の罪悪感を感じないではないんだけども、買ってしまったものは仕方ないだろう。せいぜい長く使えることを祈ろう。

 しかし、実はちょっと後悔もしている。24インチのモニターを前にしてみると、この大きさは必要なかったかな、という気にもなるのだ。それに画質が劇的に向上したわけでもなく、いままでに重大な遅延を感じていたと言うわけでもない。基本的にはなんらスペックの向上がなく、単に画面の上下左右に数センチの追加スペースができた、というだけなのだ。4年前の半額で買えるというのはお徳な話だけど、4年前に1回買ってしまっている以上、今更買ったところで、ただの追加出費にしかならない。冷静に考えるとあまりお徳感がなかったかな、と。

 同時に、使い道のない、しかしまだまだ元気な旧モニターの今後も悩みの種だ。捨てるのはもったいないし、取っといても使い道がないし、デュアルモニターにする理由もないし。結局トラブルに備えて物置に置いておくことになるんだろうけど、それが食う一定のスペースもまた1つのコストとなって、私に覆いかぶさり続けるのだろう。

 一応、「HDだ!HDだ!」と陳腐な家電屋のような宣伝文句で自分を慰めてはいるんだけども、置き場所に困ってしまった旧モニターを眺めつつ、やれやれと肩をすくめる私なのでした。

日記: 8月18日(2011年)

 最近、スパ4AEはXbox360版ではなくて、PC版ばかりで遊んでいる。

 理由はいくつかあるんだけど、一番大きいのは楽なことだ。Xbox360は当然常時起動してはいないけど、PCは在宅中は常に起動している。だから、遊び始めるまでの手順がとても短くて済んで、気楽にはじめやすい。

 また最近有志によって、IRCでPC版スパ4AEのチャットチャンネルが開かれて、そこでたまにチーム戦やらトーナメント戦ができるようになった、というのも新しく新鮮な楽しみで、モチベーションの向上に一役買っている。まぁ、こういう「たまにやると楽しい遊び方」は、いつまで興味が続くのかってことを言うとちょっと怪しいけど、それでもXbox360版ではほとんどぼっちプレイだったから、みんなでワイワイできる遊び方はとても楽しい。半分ちょっとが学生という若いコミュニティでこそばゆいけど、楽しい。

 PC版では殺意リュウをメインにして、のんびりと底辺層でランクマッチをしている。コマンドキャラも弾持ちキャラも不慣れで、かなり苦労はしているものの、最近やっとそこそこ勝てるようになってきて面白い盛りだ。まぁ、相変わらず波動拳すら完全には出せないし、目押しもつながらないことのほうが多いんだけどね。

 余談だけど、SA系のスティックはガイドが四角ってのがスパ4をするにはどうかと思うよ。236の3がはいらないことが多すぎる(いや、どちらかというと、214の1のほうがはいらない)。でもガイド付け替えも面倒くさいし、慣れるしかないのかなあ。溜めキャラなら問題にならないんだけどね。

 ってことでスパ4AE。私もスト4から足掛け3年になるシリーズだけど、2012エディションの発売も決定したことだし、まだまだ頑張り甲斐のあるゲームといえそうだ。コスパ最強。

 あそうそう。今週末はGODSGARDEN#4の配信もある。ポテチと麦茶で深夜まで観るぞ!

日記: 8月10日(2011年)

 TERA2日目。

 早くもモチベーションは低調。今のところ製品版参入率は「0%」だ。

 結構痛いな、と思った欠点は、ビジュアル的な訴求力が思いのほかなかったことだ。顔だけはバリエーションに富んだエディットができるけど、それ以外の変化が少ない・・・というか、色以外に他人との見た目の差がほとんど出せない程度のバリエーションしかないように思えた。

 序盤からわりと頻繁に装備の更新ができるのはいい。だけど、そのくせ、どの装備も単なる色違い品でしかなくて、数値以外の装備更新の喜びが少ないのは問題だ。見た目より中身で勝負なゲームならそれでもいいのかもしれないけど、前回の記事でも述べたように、私にとってのこのゲームは「見た目が長所」のゲームなのだから、その辺のバリエーションの少なさは看過しがたいものがある。

 同時に、キャラクターの中身のバリエーションもまるでない。スキルツリーを選択するでもなく、上位クラスを選択するでもなく、熟練度のようなプレイスタイルを反映した個性があるわけでもなく、成長の路線は一本道だ。

 これらが合わさった結果、私が受けたこのゲームの印象は、「自分のキャラを愛しにくい」というところに帰着した。当初このゲームは「自キャラを愛すためのゲーム」だと思っていたので、真逆だったということだ。

 例えば、10時間プレイした私のたぬき戦士は、他人が10時間プレイしたたぬき戦士と、中身も見た目もほぼ同じキャラクターにしかならない。もちろんプレイ効率によって多少の差は出るだろうけど、それは2つのキャラクターが、同一時系列上で前後するだけの話だ。他人の同クラス同種族のキャラクターは、「私がかつて使ったキャラクター」か「私がいずれ使うキャラクター」にしかなりえないのだ。

 「私だけの個性あるキャラ」はどうあがいても作れない。これは私にとっては致命的な問題で、モチベーションを失わせるのに十分な理由になってしまった。

 もちろん、もっとプレイを進めていって、レベル20も超えれば事情が違うのかもしれない。だけど、いくつかの個人ブログを見ていると、少なくとも現段階では、そんな望みも薄そうだ。

 最後の望みは将来性で、個性に富んだプレイスタイルやビジュアルがのちのち追加されるのかな、と思えないことはない。ところが、このゲームの定額+アイテム課金ハイブリッド方式を考慮に入れると、その可能性も暗い情景を描きだす。「個性は追加アイテムに金を出せ」ってなるのではという疑念が芽生えてくるのだ。

 そして先に期待するということを考えるとなると、期待値の低い可能性に賭けるのには、月々の金額が比較的高額であることも、大きなネックになってくる(この辺がFF14との決定的な差だ。FF14は初期投資を「してしまった」あとは、ずーっと無料だったので期待し続けるコストは低かった)。考えれば考えるほど、明るい将来を想定しにくくなってしまう。

 ってなわけで、そんな不満と疑惑とがあいまった結果、私のTERA熱はすっかり冷え入りつつあるのでした(元々低かったけど)。