カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2016年01月

日記: 1月12日(2016年)

 このサイトは前世紀のhtml黎明期に、私がその辺のサイトのソースを見て学んだ、まるで体系立っていない素人知識のみに基づいて制作されている。

 そのため今となっては、非常に技術的に拙いサイトになってしまっている。

 一応、現在はWordpressという、大変良くできたソフトウェアを使っているので、難しいところのほとんどは、勝手に今風のものにしてくれてはいる。でも、そこを少し自分風にアレンジするとなると、突然、技術レベルが前世紀の水準に戻ってしまう。例えばフォントの色やサイズを突発的に変えるときに、CSS的な修正ではなく、<font>タグを使ってしまったりする。ダサい。

 そういうものの代表として、特に常用しているのは、<img>タグによる写真の貼り付けだ。

 Wordpressの標準のメディアアップロード機能を使えば、面倒なことにはならないのだろうが、今のところ写真を貼る際にWorpressの機能を使ってはいない。わざわざ、FTPで写真をアップしたあとに、直に<img>タグを入力する、という昔ながらの方法で写真を貼っている。

 なぜこんな方法を続けているのかというと、Wordpressを使う前からの「ウェブに上げる画像の自分的なフォルダ管理方法」を維持するためだ。MovableType時代や、それ以前からの秩序を乱したくなかった。

 そのため、貼り付けられた画像に付与されている機能は、私の技術レベルに依存してしまっているのだが…。

 そこに今回、少々、ほんの少しだけがんばって、今風の機能を追加してみた!

 画像を貼り付けるときに、レシポンシブにサイズが変わるようにしたのだ。

 ・・・はい。長々と勿体つけるような話ではなかったですね。レスポンシブデザインなんぞは、世間的にはもう熟れきった技術かもしれない。話題にするほどのことではないかもしれない。

 でも、自分的には今覚えたばかり! 今こそ取り上げたい新技術なのだ! ブラウザの横幅をグリグリ動かすと、画像のサイズがある時を境に変わる! すごい! うほー!

 今までは、「ウェブで見ると回りこみテキストの領域が窮屈」「スマホで見るとデバイスによって100%にみえたり、1、2行だけ回りこんだりする」と、見栄えが悪いことが多かったんだけども、これで多少改善したんじゃないかな!

 めでたしめでたし。

 #とりあえず1/3、1/9の投稿の写真をそうしてみた

日記: 1月11日(2016年)

 Fallout 4、2周目に突入。

 今度は近接プレイをしてみよう。と思ってキャラメイクを行った。今回は2周目なので、必要なS.P.E.C.I.A.L.もPerkもじっくり考えてキャラメイク。満足のいく仕上がりになって、サクサクとプレイした・・・のだが。

 これはあかんな。

 1キャラ目が、拳銃でスニークしてパスパス暗殺。

 だったのに。

 2キャラ目は、短剣でスニークしてザクザク暗殺。

 になってしまった。

 なにも変わっていない。

 使う武器が違うだけで、プレイフィールが同じ。むしろちょっと使いにくい。同種のプレイを不便にして再体験しても、あんまり意味がなかった。Blitzを使ってみたかった、という欲求は満たせたんだけど、それ以外については1周目の劣化版(ひょっとしたら強化版)にしかならなそうだ。

 3周目soon・・・。

日記: 1月9日(2016年)

 Fallout 4をとりあえずクリアー(?)した。

 ・・・クリアーというレトロな表現は正確ではないかな? でもコンプリートというと、なお違うんだよな。この膨大なデータ量を誇るこのゲームについては、全然「コンプリート」はしていないから。

 説明的な言い方をすれば、「マルチシナリオのエンディングムービーのうちの1つを見た」ということになると思うんだけど、これも野暮ったい。レトロテイストが愛されているFalloutの世界観に則れば、やはり「クリアーした」がマッチするような気がするよ。

 クリアー時のシナリオ選択は「ミニッツメンルート」というやつだったのだと思う。攻略情報の類を極力シャットアウトして、心理的に抵抗のない自然な選択肢を選び続け、人道に反しないプレイをしていたら、自然とこのルートになった。王道を進んでいけば、普通はだいたいこうなるんじゃないだろうかね。違うかな。

 ま、シナリオについてはいいや。こういう話は、他人の選択を聞いても興醒めになりがちだからね。あとは記録として、プレイスタイルやここまでに取ったPerkやらについて触れて、締めておこうと思う。

 【プレイスタイル】

 当初は、拳銃が好きなので2丁拳銃でバンバン撃っていくスタイル、なんぞを夢見てキャラメイクをした(つもりだった)。

 が、そもそも、どのステータスがなにに影響するのかが全くわからなかった。しかたなくテキトーに割り振ったものの、結果的にはほとんど失敗だった。プレイしてすぐに、これは理想的なステータスには程遠いぞ、と気がついた(というか2丁拳銃なんて選択肢は存在すらしなかった)。

 それでもなんとか「拳銃を使っていこう」という試行錯誤を繰り返した結果、「ステルスで近づいて、ピストルでパスパス暗殺」というスタイルに落ち着いた。

 【STRENGTH】

 「STR is 攻撃力」だろう、と思って、多めに6ポイント振った。が、結果的には拳銃による攻撃との相関性はなく、かなりムダだった。荷物が気持ち多めに持てたのかもしれないが、荷物はコンパニオンが運んでくれるし、Perkは結局STR3要求のArmorerしかとっていない。3で十分だった。

 STR3:Armorer。4ポイント。暗殺家業としては最終装備の「服の強化」をするのに必須だった。

 【PERCEPTION】

 射撃に影響しそうだ。と思ってたくさん振った。最終的には9だけど、最初はいくつ振ってたかな。覚えてないが、振ったぶんに損はなかったと思う。

 PER3:Awareness。1ポイント。敵の弱点がわかるのか、これはデカイ。と思って取ったけど、分かった情報を活かすようなプレイをしなかったのであまり意味がなかった。頭しか狙わないし。

 PER4:Locksmith。1ポイント。鍵開け。いいアイテムを得るには必要かと思って1回だけ上げたけど、その後すぐに、「どうやらいいアイテムは★敵を倒して取るゲームのようだ」と気がついたので、それ以上はあげなかった。鍵開けコンパニオンもいることだし、振らなくてもなんとかなりそう。

 PER9:Penetrator。1ポイント。遮蔽物を貫通して暗殺できるようになる。これは強かった。壊れコンパニオンPerkの「ヘッドショット95%(バグらしいが)」があるので、1ポイントでも振れば貫通ヘッドショットが、高確率でヒットするようになった。

 【ENDURANCE】

 グラスキャノン派なのでENDは1振り。特に困らなかった。

 END1:Toughness。1ポイント。後半になって気まぐれで振ったけど、被弾するプレイスタイルではなかったので効果はあまり感じなかった。ゲーム序盤に振れば、どつき合いでそれなりに効果はあるのかな。

 【CHARISMA】

 これだけは事前情報ありのネタバレで振った。6ないと街作りが楽しめないぞ、と聞いてしまっていたので6振った。結果からすれば、確かに6あったことで、拠点経営を楽しめた。

 CHA1:Cap Collector。2ポイント。お金には困らなかったが、拠点経営で店を作るのに必要だったので取得した。が、店を作ること自体の必要性が薄かったので、有利不利だけを言えばなくてもよかった。とはいえ、拠点を商店街で飾るのは雰囲気ものとして良かった。

 CHA6:Local Leader。2ポイント。供給ラインの接続ができる1ポイント目が特に重要だった。複数拠点を効率よく運用するには必須。ただ「自分を強くするプレイ」には影響がない。プレイが有利にはならない。

 【Intelligence】

 賢いキャラはカッコイイ。ということで高めに振った。これが生産や拠点開発にも影響するんじゃないかな、というもくろみも当たった。最終的には6ポイントで過不足なかった感じ。

 INT3:Gun Nut。4ポイント。メイン武器の銃器の改造に必須だった。が、主力の「サイレンサーがつくピストル」は改造難度が低いものが多く、4ポイントはいらなかったかもしれない。

 INT5:Scrapper。1ポイント。資源が足りない頃に1ポイント振ったけど、2ポイント目が振れる頃には資源が有り余っていたので振らなかった。資源確保の勘所がつかめればそもそも不要かも。

 INT6:Science!。4ポイント。これも武器の改造に必要だろうな、と思って振りはじめたものの、Science!の必要な武器にはサイレンサーがつかないので不要だった。ただ拠点開発で高度な建築物を作れる、という付加価値は捨てがたいものがあった。

 【AGILITY】

 大失敗したのがこれ。プレイスタイル的に1番重要だったのに、初期に1とか2しか振らなかった。レベルアップのポイントでガン上げして10にした。大変だった。

 AGI1:Gunslinger。当然の5ポイント。ピストル使いなら必須。

 AGI3:Sneak。当然の5ポイント。暗殺プレイには必須。

 AGI4:Mister Sandman。3ポイント。サイレンサー付きで攻撃力アップ。そこそこ強い。

 AGI7:Ninja。3ポイント。数字をみると一瞬すごそうだけど、素で2倍のところが3.5倍になる、という話なので増加率は75%。それでも大きいが。

 AGI10:Gun Fu。取り囲まれシーンで少しだけ強い。ただ4匹以上に同時にV.A.T.S.するシーンはそんなになかったし、あっても最初から1撃で倒せるような相手であることが多かった。

 【LUCK】

 そこそこ最初振ったんじゃないかな。割と序盤にIdiot Savantを取っていたと思うから、最低でも5か。最終的にはGrim Reaper’s Sprint目当てで8まで上げた。

 LUC3:Bloody Mess。1ポイント。後半になって特に振るものもないなぁ、って時に気まぐれで取った。5%ダメージアップは体感できるようなものではなかった。

 LUC5:Idiot Savant。2ポイント。経験値が増えるのはおいしすぎるでしょう。と思って早期に取った。多分、効果アリだったと思う。思いのほか頻繁に発動していた。

 LUC8:Grim Reaper’s Sprint。V.A.T.S.一辺倒なプレイになっていた中盤以降、APの回復を願って導入した。頻繁に発動するくせに、本当に欲しいときに限って、全然発動してくれなかったりする意地悪スキル。

日記: 1月3日(2016年)

 この年末年始休暇は、Fallout 4漬けになってしまった。

 写真は最近の自分のコスチューム。もっと数値的には強くもできるんだけど、これで十分戦えるので、見た目(と軽さ)を重視して、服と帽子だけで戦っている。

 さて、このゲーム。できるだけ情報を遮断してプレイしているなか、友人がついうっかりバラしてくれた情報によると、勢力が4つ(?)くらいあって、将来的にはどこかに肩入れしすぎると、どこかと敵対するようなシステムらしい。

 なので、できるだけ広く長く遊べぶために、各勢力に肩入れしすぎないように、細心の注意を払って進めた結果、この休暇の間のプレイは、クエスト網の外堀を埋めるような、慎重でつまらないプレイに終始してしまった。

 結果的に、拠点の数はかなり増えたし、キャラクターのレベルも50を超えたというのに、ぜんぜん話は進んでいない。そろそろ進めようかな、とやっと思ったようなタイミングで、休暇は終わりを迎えそうだ。ま、楽しみはあとにお預けってことだな。

 以下、ちょっとネタばれを含みそうな感想なんだけど・・・。

 はっきり言って、「デリバラー(ユニークピストル)」が癌だな、このゲームは。これが強すぎて、武器生産や、シチュエーションごとの武器持ち替えの楽しみが、すっかりなくなってしまった。どんな新しい武器を拾っても、デリバラーのほうが強い。

 デリバラーを持っての「スニーク+VATS+ヘッドショット」が勝利の方程式。これで99%のシチュエーションが楽勝で進んでいけてしまっている。負ける気がしない。こうなると成長への欲求がなくなってしまう。楽なんだけど、残念だ。

 やっぱりそろそろシナリオを進める潮時なんだろうなぁ。