・・・クリアーというレトロな表現は正確ではないかな? でもコンプリートというと、なお違うんだよな。この膨大なデータ量を誇るこのゲームについては、全然「コンプリート」はしていないから。
説明的な言い方をすれば、「マルチシナリオのエンディングムービーのうちの1つを見た」ということになると思うんだけど、これも野暮ったい。レトロテイストが愛されているFalloutの世界観に則れば、やはり「クリアーした」がマッチするような気がするよ。
クリアー時のシナリオ選択は「ミニッツメンルート」というやつだったのだと思う。攻略情報の類を極力シャットアウトして、心理的に抵抗のない自然な選択肢を選び続け、人道に反しないプレイをしていたら、自然とこのルートになった。王道を進んでいけば、普通はだいたいこうなるんじゃないだろうかね。違うかな。
ま、シナリオについてはいいや。こういう話は、他人の選択を聞いても興醒めになりがちだからね。あとは記録として、プレイスタイルやここまでに取ったPerkやらについて触れて、締めておこうと思う。
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【プレイスタイル】
当初は、拳銃が好きなので2丁拳銃でバンバン撃っていくスタイル、なんぞを夢見てキャラメイクをした(つもりだった)。
が、そもそも、どのステータスがなにに影響するのかが全くわからなかった。しかたなくテキトーに割り振ったものの、結果的にはほとんど失敗だった。プレイしてすぐに、これは理想的なステータスには程遠いぞ、と気がついた(というか2丁拳銃なんて選択肢は存在すらしなかった)。
それでもなんとか「拳銃を使っていこう」という試行錯誤を繰り返した結果、「ステルスで近づいて、ピストルでパスパス暗殺」というスタイルに落ち着いた。
【STRENGTH】
「STR is 攻撃力」だろう、と思って、多めに6ポイント振った。が、結果的には拳銃による攻撃との相関性はなく、かなりムダだった。荷物が気持ち多めに持てたのかもしれないが、荷物はコンパニオンが運んでくれるし、Perkは結局STR3要求のArmorerしかとっていない。3で十分だった。
STR3:Armorer。4ポイント。暗殺家業としては最終装備の「服の強化」をするのに必須だった。
【PERCEPTION】
射撃に影響しそうだ。と思ってたくさん振った。最終的には9だけど、最初はいくつ振ってたかな。覚えてないが、振ったぶんに損はなかったと思う。
PER3:Awareness。1ポイント。敵の弱点がわかるのか、これはデカイ。と思って取ったけど、分かった情報を活かすようなプレイをしなかったのであまり意味がなかった。頭しか狙わないし。
PER4:Locksmith。1ポイント。鍵開け。いいアイテムを得るには必要かと思って1回だけ上げたけど、その後すぐに、「どうやらいいアイテムは★敵を倒して取るゲームのようだ」と気がついたので、それ以上はあげなかった。鍵開けコンパニオンもいることだし、振らなくてもなんとかなりそう。
PER9:Penetrator。1ポイント。遮蔽物を貫通して暗殺できるようになる。これは強かった。壊れコンパニオンPerkの「ヘッドショット95%(バグらしいが)」があるので、1ポイントでも振れば貫通ヘッドショットが、高確率でヒットするようになった。
【ENDURANCE】
グラスキャノン派なのでENDは1振り。特に困らなかった。
END1:Toughness。1ポイント。後半になって気まぐれで振ったけど、被弾するプレイスタイルではなかったので効果はあまり感じなかった。ゲーム序盤に振れば、どつき合いでそれなりに効果はあるのかな。
【CHARISMA】
これだけは事前情報ありのネタバレで振った。6ないと街作りが楽しめないぞ、と聞いてしまっていたので6振った。結果からすれば、確かに6あったことで、拠点経営を楽しめた。
CHA1:Cap Collector。2ポイント。お金には困らなかったが、拠点経営で店を作るのに必要だったので取得した。が、店を作ること自体の必要性が薄かったので、有利不利だけを言えばなくてもよかった。とはいえ、拠点を商店街で飾るのは雰囲気ものとして良かった。
CHA6:Local Leader。2ポイント。供給ラインの接続ができる1ポイント目が特に重要だった。複数拠点を効率よく運用するには必須。ただ「自分を強くするプレイ」には影響がない。プレイが有利にはならない。
【Intelligence】
賢いキャラはカッコイイ。ということで高めに振った。これが生産や拠点開発にも影響するんじゃないかな、というもくろみも当たった。最終的には6ポイントで過不足なかった感じ。
INT3:Gun Nut。4ポイント。メイン武器の銃器の改造に必須だった。が、主力の「サイレンサーがつくピストル」は改造難度が低いものが多く、4ポイントはいらなかったかもしれない。
INT5:Scrapper。1ポイント。資源が足りない頃に1ポイント振ったけど、2ポイント目が振れる頃には資源が有り余っていたので振らなかった。資源確保の勘所がつかめればそもそも不要かも。
INT6:Science!。4ポイント。これも武器の改造に必要だろうな、と思って振りはじめたものの、Science!の必要な武器にはサイレンサーがつかないので不要だった。ただ拠点開発で高度な建築物を作れる、という付加価値は捨てがたいものがあった。
【AGILITY】
大失敗したのがこれ。プレイスタイル的に1番重要だったのに、初期に1とか2しか振らなかった。レベルアップのポイントでガン上げして10にした。大変だった。
AGI1:Gunslinger。当然の5ポイント。ピストル使いなら必須。
AGI3:Sneak。当然の5ポイント。暗殺プレイには必須。
AGI4:Mister Sandman。3ポイント。サイレンサー付きで攻撃力アップ。そこそこ強い。
AGI7:Ninja。3ポイント。数字をみると一瞬すごそうだけど、素で2倍のところが3.5倍になる、という話なので増加率は75%。それでも大きいが。
AGI10:Gun Fu。取り囲まれシーンで少しだけ強い。ただ4匹以上に同時にV.A.T.S.するシーンはそんなになかったし、あっても最初から1撃で倒せるような相手であることが多かった。
【LUCK】
そこそこ最初振ったんじゃないかな。割と序盤にIdiot Savantを取っていたと思うから、最低でも5か。最終的にはGrim Reaper’s Sprint目当てで8まで上げた。
LUC3:Bloody Mess。1ポイント。後半になって特に振るものもないなぁ、って時に気まぐれで取った。5%ダメージアップは体感できるようなものではなかった。
LUC5:Idiot Savant。2ポイント。経験値が増えるのはおいしすぎるでしょう。と思って早期に取った。多分、効果アリだったと思う。思いのほか頻繁に発動していた。
LUC8:Grim Reaper’s Sprint。V.A.T.S.一辺倒なプレイになっていた中盤以降、APの回復を願って導入した。頻繁に発動するくせに、本当に欲しいときに限って、全然発動してくれなかったりする意地悪スキル。