GW: 負け犬の遠吠え

 GWのPvPパート解禁。早速数試合プレイ。で、出た結論。

 GW、なんか冷めちゃいました、BWAHAHAHAH!

 いやまて、わかる! そこのGW好きさんのいいたいことはよーくわかる! テンプレキャラでCAしたくらいで判断すんなっちゅーのは、よーくわかる! でもね。どーもこのゲームの対戦方式そのものが、私とは相性があまりよくないような予感がひしひしとするのだ。

 ・クリック主体の操作体系。
 ただ単に私はクリックが苦手だ!
 ・マッチングのランダム性。
 ランダムがあるのはいい。試合形式も豊富だ。でも仲間内で内戦やタイマンデュエル、とかもしたかった!
 ・アバター性の低さ。
 「キャラ作り変え祭り」なのはコンセプト上当然。そのかわり個性が希薄。む。

 上記はもちろん、私の好との合致/不合致の問題であって、ゲームシステム上の弱点ではなく、むしろ私のプレイヤーとしての弱点なのだけど、そういうプレイヤーなのだから仕方がない(開き直り)。仕方がないゆえに、打開方法も発見できず、冷めちゃうわけなのであります。

 一方で、RPパートは相変わらず標準的な面白さを感じている。昨晩は知人と3人でミッションを進めたんだけど、協力プレイでシナリオを進めるだけで、案外楽しめるものだ。RPパートはシビアな操作を(現状)求められないし、アバター性も高いから、好みにだいぶ近づくのである。

 つーわけで、残りのテスト期間を飽きるまでRPパート&浮いた時間でチョボチョボPvP、というように過ごし、それで終了という気がしておりますです。うへうへ。

 ま、まだ先のことはわかりませんけども。


 蛇足を承知で上記を詳説してみよう。

 まず、操作体系。これはもう本当に好みの問題で、私はDiabloやUO系の操作体系(ここではDiablo系と呼称する)が苦手なのだ。私の好みは、思考と操作に誤差の生じにくい操作体系である。そんな私からすると、Diablo系の操作体系は、非常に小さく高速移動する的を、素早く正確にクリックしなければならず、結果的に「ターゲッティングがしにくい=思ってることができない(思ってないことをしてしまう)」という状況に、非常に頻繁に陥るため、実はあまり好きではないのだ。好きではないというか、この操作体系でシビアなアクションをする気になれない、というのがより正確かな。本気になれない。

 ターゲッティングすること自体はプレイヤースキルの一端ではあるけど、「ターゲッティングすることを競うコンセプト」ではない(と私は思っている)ゲームで、それを要求されることが嫌なのだ。特にGWの場合、カメラ移動処理が劣悪なので、より一層ターゲッティングや移動によるストレスが大きい。逆に言えば、マウスでクリックするゲームでも、たとえばFPSのような「ターゲッティングすることを競うコンセプト」であるゲームならば一向にかまわない。

 まぁ、好みの問題です。

 次にマッチメイクのランダム性。ランダムなマッチメイクシステム自体は非常に優秀だと思う。なのだけど、ランダムしかなく、狙った相手との試合が組めない(と思うんだけど、ちゃうかな?)というのは、片手落ちのような気がする。まぁ、上も目指さず、ノホホンと内輪バトルをくり返させるのは、ゲームのコンセプト外なんだろうケド。でも、内輪もめ→外へ討って出る、というステップは伝統の成り行きだと思うんだよなぁ。まぁ、これはあまり重要な理由ではないかな。

 操作体系と並んで気になったのは、アバター性(自分の分身としての個性)の低さ。私のようなRPG好きの人々は、キャラは駒ではなく分身である、という意識が、たとえばFPS好きの人に比べて大きい。キャラにアバター性を求めがちなのは、日本人に特徴的な嗜好でもあるらしいけど、要するに「私のキャラはこれだぁ!」というような、排他的領域を自己に構築することで、ありもしないプレイヤーの個性を、キャラの個性でもって補いたいわけなのだ、たぶん。腕前や成果ではなく、身体的特徴や服装でもって、安直に擬似空間でのアイデンティティーを確立したい。微量に根性なし。そんな私からすると、有利なキャラを求めて作り変えまくる、というシステムは、それなりに楽しめそうだけど、すごく楽しめるということはなさそうに思える。

 まぁ、そんな感じ。要約すれば、「今は新鮮だけど、すぐに投げそう」という結論。

GW: 負け犬の遠吠え」への2件のフィードバック

  1. Nez

    おっしゃるとおり。

    その件につきましては、カテゴリ「Guild Wars日本語版」の次のエントリー「GW: 実はまだやってます」以降で、感想を修正しておりますので、あわせてご覧くださいませ。

    2/8現在の操作系の不満は、カメラかなぁ。

    返信

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