TESO: ステータス振り

 ステータス振りについて、考えれば考えるほどHealthガン振りが安定に見えて困る。本当にこれでいいのだろうか。

 まずはルールをおさらいしよう。アイテムやバフの増減を考えない範囲では、ステータスは以下のルールで増えていく。

  • スタート時は一律、Health 150、Magicka 100、Stamina 100
  • レベルアップごとに各20ずつ増える
  • 1ポイント振るごとに、Hは20、MとSは10増える

 このルール下で、Hガン振り、Sガン振りのレベル50時点(RvRゾーンでの値)をそれぞれ考えてみると、それぞれ以下のようになる。

 Hにガン振りした場合(49:0:0):

  • H: 150+(20*49)+(20*49)=2100
  • M: 100+(20*49)+(10*0)=1080
  • S: 100+(20*49)+(10*0)=1080

 Sにガン振りした場合(0:0:49):

  • H: 150+(20*49)+(20*0)=1130
  • M: 100+(20*49)+(10*0)=1080
  • S: 100+(20*49)+(10*49)=1570

 Hに実に倍近い差がつく。一方でSの差は1.5倍弱に収まる(自明だけど)。この時点ですでにSガン振りはないだろう、と思えてならない。

 でも、あきらめるのはまだ早い。MやSの最大値は、スキルによる攻撃力に影響するのだ。

 そこで、ESOHeadのスキルシミュレーターで、それぞれの場合のスキルの攻撃力を比較してみよう。

 今回はDual Wieldのスキル、Blinding Flurryで数値検証をしてみる。レベル、ランクは最高値、WeaponDamageはレベル50時点でどのくらいなのかが分からないんだけども、とりあえず150としてスキルダメージを算出すると以下のようになる。

  • Hガン振り: 426dmg 364sta 可能連発回数4.31
  • Sガン振り: 507dmg 364sta 可能連発回数2.96

 なんと威力の差は2割弱しかつかない。厳密にいえば、攻撃可能回数に差がつくから、バーストダメージの差はもう少し出るだろうけど、到底HPの2倍の差を覆せるとは思えない状況だ。

 前提となっている公式が合っているのかもわからないし、アイテムやBuff、食事でどのステータスが「上昇させやすいのか」というようなこともわからないし、HPとブロックや回避とのどちらが大事なのかという位置付けも見えないから、これをもって結論とするわけにはいかないけど、今与えられている情報だけだと、とにかくHealthの上昇率の良さに目がいってしまうんだよなぁ。

 はてさて、どうなることやら。

 おまけ。

 レベル50になる前のCyrodiil(RvRゾーン)での値はどうなっているのかの検証。

 前々回のTESOエントリーの写真では、レベル10ソーサラーのFly Xv君のステータスは、H1739、M1189、S1195となっている。

 この時点でのステータス割り振りは、全9ポイントをHに5、Mに2、Sに2、と割り振っている。つまり5:2:2の比率だ。これをレベル50時点での全49ポイントを同じ比率で割り振りすると、おおよそ27:11:11となるいうことになる。

 ほぼ予想は出来ていることだけど、比率を正比例させた値になっているのかみてみたい。

 27:11:11で振った場合、公式どおりであれば以下のようになる。

  • H: 150+(20*49)+(20*27)=1670 (1739-1670=69誤差)
  • M: 100+(20*49)+(10*11)=1140 (1189-1140=49誤差)
  • S: 100+(20*49)+(10*11)=1140 (1195-1140=55誤差)

 食事とか、RvR Buffとか、アイテムとかの誤差分を考えると、概ね公式どおりの範疇に収まっている。やはりRvRゾーンでは、レベル50未満のキャラクターのステータスは、その時点での割り振りの比率を、49ポイント振った場合に正比例させた値に調整されるようだ。

 なるほどなるほど。

TESO: ステータス振り」への2件のフィードバック

  1. zabosama

    難しい!難しいぞーーー!!

    え?HPにふっときゃいいの!?
    めちゃくちゃに振ってましたが・・・・

    返信
  2. Nez/蝿 投稿作成者

    結論としては

    「H安定っぽいけどわからないよね、テヘ」

    ですとも。

    装備とかBuffが存在しない世界ならほぼ間違いなくHP安定。
    Hガン振りとSやMガン振りが裸で戦ったら、前者が勝つはず。

    ただ実際には装備やBuffは存在しているわけで、
    そういった要素をによる将来的なHのスケーリングと、
    MやSのスケーリングの差がどうついているかによって
    勝敗は変わってくる。

    それに戦闘のモデルが「HPを上げる事が死なないための最善手」なのか
    「硬くすることが死なないための最善手」なのかもわからない。

    結局のところ

    わ か り ま せ ん

    という面白くもなんともない話になりおりはべり。

    返信

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