テキトーな軍勢にソロで混じって、小競り合いから砦を1つ落とすまでの一連の流れをとりあえず体験した。その感想からすると、TESOのRvRの感想は・・・
正直、まだピンと来ない。
面白いのかどうかすらよくわからないな、という印象だ。いや、はっきり言おう。今のところ大して面白くない。DAoCはおろか、GW2にも満たない第一印象だ。まだ、かする程度に触っただけだから、もっとしっかり触ったら違う感想になる、ということを期待したいところだ。
以下、感じたことをつらつらと。
【攻城兵器はかっこいい】
とりあえずよかったのはこれ。いい感じに重厚感があって雰囲気が出ている。見た目の印象の話。
ただドアを歩兵がタコ殴り出来ない(よね?)ってのは良し悪しかな。攻城兵器の重要性が大きいのはいいけど、大きすぎるのもどうかなと思わんでもない。攻城兵器のバランス(HPとか威力とか)の話は、まだ全然見えてないけど、直感的にはシージ偏重ゲームのように思えて、事前準備苦手勢としてはそこが不安。
【処理は悪くない】
数十人規模の戦闘時も、基本的には処理系のラグをあまり感じなかったし、遠くのPCまでよく見えた(個々の環境依存の問題を除いて)。とりあえずRvRゲームとしての第一段階はクリアしている様子。でも極稀にキャラが数十メートルすっ飛ぶほどのラグがある。
【すぐ死ぬ】
腕の問題?かな? もう少し個々の耐久力を上げるほうが好み。
Zergばっかりだったせいもあるけど、長時間の殴り合いってのがほとんど起こらなかった。戦っている実感がない。多くの場合ブロックとかインタラプトをする間もなく敵は死ぬし、自分も死ぬ。個人の戦闘というミクロな部分に面白みが少ない。モッサリなのはいいけど、駆け引きがしにくいのは問題。
【敵味方が分かりにくい】
頭上に勢力マークが出るとはいえ、敵も味方も同じような色調の、同じような格好で、実に分かりにくい。混戦の中で、目の前にいる人型の生き物が、敵なのか味方なのかがわかりにくい。どこかテキトーに殴ってまぐれ当たりで当てている感があって、気持ちよくない。慣れなのかもしれないけど、この辺の視認性の悪さは当代随一。敵PCの造形なんぞに興味はないから、勢力色のシャドウでもかけてくれんものかな。
【CCが分かりにくい】
CCもよくわからん。かすかな白いピヨりマークなんて、混戦の中で見えてたまるか。自分でかけたピヨりならともかく、他人がかけたものなんて見えないし、ラグるし、一向に有効活用できる気がしない。
【近接しにくい】
遭遇戦で近接の出番が全然ない。
・・・というのも、レベル10で参加したからではあるんだろうけど、ギャップクローズできるスキル、いわゆるリープとかチャージとかテレポートのようなスキルを持ってなかったんだよね。なので、その段階でのRvR、特に遭遇戦では、近接する機会がほぼ皆無だった。敵との距離をつめる手段がなく、敵より速く走れるわけでもないのでお手上げ。
何人かのレベルの高い近接の人は、ギャップクローズできる技で突っ込んでいたけど、現段階ではその人の後に続くことのできる人が少ないから、単純に単身自殺しにいっているだけ、という構図が多かった。
だから、将来的に剣+弓、とかにする予定だとして、低レベルのうちからRvRをしたいなら、弓を先に上げたほうがまだしも活躍できるように思えた。それかレベル15まではRvRは我慢だ。
【リソース管理が鬱陶しい】
スタミナの消費と回復、マジカの消費と回復の管理が鬱陶しい。リソースの使用を我慢しなければならない局面が多すぎて爽快感がない。その判断が楽しい、という奇特な層もいるかもしれないけど、少数派だと思う。ここに楽しみを見出すのは、私にはPvEにおいてのみが限界。GW2のムーブゲージの独立構造は良かった。
【個人戦はつらい】
まぁ、これはほとんど予想通り。個人で集団戦になんとなく参加しても、やっぱりさほど楽しめない。アクティブに事を起こせないからだ。流れに身を任せるだけになってしまう。楽しみたいならギルドに入らねばなぁ。
個人戦が通用したのは、ジャンルそのものが初期段階だったDAoC初期だけだ。これはゲームデザインの問題ではなくて、ゲーム開始時点でのプレイヤーのレベルの問題。プレイヤーがゲームとともに成長していく時代だったDAoCでは、個人→グループ→Zergと段階を経ながら、すべての楽しさを網羅できたけど、昨今のRvRゲームでは熟練したプレイヤーたちによって、いきなりZergからスタートになってしまう。これは仕方のないことだ。