日記: 4月7日(2018年)

 FarCry 5。とりあえずメインシナリオが終わった。

 感想は以前述べたのと大きくは変わらないんだけど、全体的には期待以下だったかなぁ。

 以下、ちょっと批判的な話が続く。要注意。

 特にメインシナリオがいまいちだった。「狂気」というシリーズを通したテーマに対して、本作ではカルト教団という題材を用意したんだけども、狂気を語るにはあまりにもストレート過ぎて、逆に狂気を感じにくかった。どんな展開になっても、「まぁ、カルトだしこんなものか」というように思えてしまう。カルトというカードがオールマイティーに強すぎて、なにがきても納得できてしまう。意外性がゼロだった。

 この辺はカルト教団や宗教そのものから、比較的距離が遠い日本人と、もう少し身近な国の人とでは、感じ方が違うのかもしれないな。日本にもオウムという超強力な前例はあるものの、それを除けばカルト教団なんてものは、日本人にとってはどうしても、遠いファンタジーな存在に思えてしまって、リアリティが感じられにくい。

 また薬物や洗脳による幻覚オチを多用しているのも、単調に過ぎてつまらなかった。ゲームも後半になると、シナリオでなにが起きても、「はいはい。おクスリ、おクスリ」としか思わなくなってしまった。夢オチは基本的には禁じ手、使っても1回までにしてほしい。

 ゲーム的にはなによりも、プレイヤーの行動やプレイの結果が全くシナリオに反映しないのがダメだった。

 プレイヤーの意思とは関係なくメインシナリオが始まり、いきなり画面がブラックアウトして拉致され、でも毎回逃亡できるという、強制的かつご都合主義的なイベントが、何度も反復される。オープンワールド感がまったくなくて興ざめする。オープンワールドRPGは、一本道RPGへのアンチテーゼではなかったのか。

 強制イベントを遊びたいときに遊ぶために、前作やほかの多くのオープンワールドRPGのように、「メインシナリオは後回しにしてサイドミッションで遊ぶ」ということも、今作ではできない。今作のゲームシステム上、サイドミッションを進めると、自然とメインシナリオは始まってしまう(=拉致されてしまう)。逃れようのない、まさに「強制」イベントなのだ。

 また、その強制的なメインシナリオのミッション内容が、ファンタジー過ぎるのも興ざめ感があった。いくら撃っても死なない敵や、死んでもよみがえる敵、幻覚が分身して撃つと霧になる敵など、よくわからん相手が多すぎた。もう少し普通の戦闘で雌雄を決したいんだけどな。メインシナリオ戦より、その辺のサイドミッションのほうが、ほとんど常に面白いのはだめだろう。

 良かった点ももちろんある。おかしな登場人物たちによるサイドミッションは、やっぱりこのシリーズ独特で面白かったし、AIがアホすぎるとはいえ、仲間を連れ歩けるのはシリーズ的には斬新だった。あまり機能していないけど、乗り物系の買い物システムを入れたのも、前に進もうという意思を感じられて好印象だ。

 でもトータル的には、システムもシナリオも、内容がかなり類似しているGRWのほうが上なんだよなぁ。同じパブリッシャーが、1年も前にリリースしたゲームに、多くの面で及んでいないというのは、どうしても高評価しにくい。決して面白くなくはないゲームだけど、GRW以上を期待していた身としては、物足りなさが上回ってしまったよ。残念だ。

 ともあれ、そんな今一つなメインシナリオが終わった。

 さぁこれからは、普通のオープンワールドで、残り物を片付けるぞ、ってなったわけだけども、実際もうそんなにやることは残ってないんだよね。サイドミッションはだいぶ終わってしまったし、チャレンジもあらかたこなしてしまった。週一でリリースされるライブイベントも、初回のいまいちさを思うと、そんなに期待はできない。

 ってことでFarCry 5の日々は2週間ほどで終了しそうだ。まぁ、10日にGRWのアップデート(たぶんプレイはしない)、12日にはDivisionの大型アップデート(ちょっとプレイする)がくるから、ちょうどいいつなぎになった、ってところかな。

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