カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2018年04月

日記: 4月30日(2018年)

 BATTLETECHを購入した。

 31世紀を舞台にしたターン制のロボットバトルストラテジーゲームだ。私の好きなロボット操縦ゲーム、メックウォーリアとも同じ背景を持つゲームとなる。

 BATTLETECHもメックウォーリアも、紙の盤と駒で遊ぶ、古典的なボードゲームの「バトルテック」というものが元祖なので、BATTLETECHのほうがジャンル的にはよりオリジナルに近いゲームといっていい。特に今作は、ボードゲームのプレイ感を再現することがテーマにもなっているようなので、その傾向は顕著なようだ。

 昔は同種のものにメックコマンダーというゲームもあったけど、私は未プレイなのでよくわからない。

 プレイした感想としては、まだ序盤しか遊んでいないものの、X-COMに近いかな。

 プレイヤーは傭兵部隊の経営者、兼、戦闘指揮官で、プレイは経営ターンと、戦闘ターンが交互にやってくる。

 経営ターンでは、隊員の給料の支払いや、メックの修理費、銀行からの融資の交渉、機器の売買といった資金繰りがメインになる。あとはどの仕事を受けるか、とかそういう部分だ。

 修理などは時間がかかるので、万全の態勢で次のミッションに臨みたければ、直るまでゲーム内時間を進めて待つ必要がある。当然、ただなにもせずに待っていると、収入はないのにランニングコストがどんどんかさんでいく。さりとて準備不足でミッションに挑んで、壊滅しては目も当てられない。GO or NOGO。そういうジレンマとの戦いもある。

 一方戦闘ターンは、ボードゲームそのままの雰囲気になる。

 高さや遮蔽、水場での冷却などの要素を勘案しつつ、移動と攻撃を繰り返す。テキトーに突っ込むと割とボコられるので、慎重に立ち位置や、味方との連動を考えて動かないといけない。

 まだ序盤なので簡単なはずなんだけど、私は初プレイの最初のチュートリアル系ミッションで、部隊員を2名いきなり失った。はっきりいって舐めてたよ。どうせ序盤はイケイケで勝てるんだろ? とか高をくくって突貫させたら、手痛い洗礼を受けた。

 こういうゲームはセーブ&ロードすると面白くないのでそのまま行くけど、金のない序盤に貴重な人員を失ったのは痛い。高い授業料だった。このまま先に進めるのか不安だ・・・が、それがいい。

 ってことでBATTLETECH。基本的にはプレイ感が(いまのところは)ライトなので、LoLやDivisionの合間にはさむのにちょうどよさそうだ。ちまちまと遊んでいこう。

日記: 4月29日(2018年)

 あーあーあーあーあーあーあーあー。

 ついに来てしまった。

 「蝿様は次期マンション理事会役員候補となっておりますので、次回総会にはご出席くださいますよう・・・」

 と但し書きされた総会資料が我が家に届いてしまった。

 今の家を購入した時に、予告はされていたんだよなぁ。「前回売り主様が役員を務めた時からの周期的に、数年以内に蝿様の役員の番がやってくると思いますよ」と。それがついにきた。

 そんなわけでこの日、仕方がないのでマンションの管理組合総会というものに、入居以来初めて参加してきた。

 参加した感想としては、まぁまぁ興味深くはあった。

 「あぁ、総会とはこういう雰囲気なのか」とか、「こういう人達が同じマンションに住んでいるのか」とかいうことがわかったし、今まではろくに読んでいなかった総会資料も、じっくり読み込むことで、マンションの抱えている問題や課題が、よりクリアに見えもした。

 しかし、恐怖はそのあとにあった。

 総会が終わり、現役員と次期役員候補だけが居残り、役員の引継ぎが行われた。

 役員は、理事長(全部やる人)、副理事長(何もしない人)、監事(何もしない人)の3役からなっているらしい。ほかのマンションはどうかわからないけど、うちのところはあまり活発な理事会ではないようなので、こんなものだ。

 この中では、どう考えても理事長が貧乏くじ。本当は是が非でも避けたかったのだが・・・。

 次期役員候補は、私、60代前後のおばさん×2、の3人。おばさん2人は新規分譲時代からの仲のようで、すでに結託している。開始前から明らかに私の形勢が悪い。

 案の定、役を決める段になるやいなや、おばさんたちは2人がかりで、「私たちは以前にやった」だの、「若い方に・・・」だのと、私に押し付けるオーラを全開で出してきた。で、まぁ、ウダウダ抗弁するのも面倒くさかったし、ちょっと格好つけたかったし、とっとと閉会してほしかったし、ってことで、あまり反発せずに、1年くらいならいいかと快諾してしまったのだ。

 ああああああ。なにやってんだ私は!

 今冷静になって考えてみると、やっぱり引き受けるんじゃなかった。めんどくせええええええ。「格好つけたい」じゃないよアホ。恥も外聞もなく回避だろそこは!

 ってなわけで、私は1年間、理事長の肩書を持つ蝿になりました。

 よろしく。

 追記:さっそくエレベーターであった気持ち悪いおばさんに「隣の家がうるさいのよねぇ。なんとかしてくれる?理事長っていうのはそういうことをするらしいわよ」とか気持ち悪くささやかれた。死にたい。

日記: 4月12日(2018年)

 PC用のデスクを買い替えた。

 従来使っていたものは、いわゆる「PCデスク」とか、「PCラック」とか言われるタイプのもの。

 それを普通のデスクに買い替えた。

 理由はいろいろあるんだけど、きっかけは単純にPCデスクが壊れ始めた、ということだった。

 具体的には、マウスを持つ右手側の、手首の当たる部分の天板のエッジが割れて、ささくれだしてしまった、ということだ。手首の当たる部分に鋭利な木片がある、というのは流石に怖い。気分がよくない。

 そしてその対処を考えたとき、「補修する」というよりは、「買い替えよう」と決心した。もうこのPCデスクも長く使ったし、そろそろ気分転換してもいいだろう、と思ったのだ。

 買い替えによってお役御免となるこのPCデスクとは、かれこれ20年の付き合いになる。自宅に限定して言えば、このPCデスクの上以外でPCを触ったことがない。私のPC歴は、ほぼイコールこのPCデスク歴だ。このサイトの運営歴よりも長い。

 IT革命前夜のにわかにPCブームが起こっていた時代。安価で脆弱なPCデスクが量販店に数多く並ぶ中、「こういうものは安物はダメだ。ちゃんとしたのを買わねばならない」と主張する父が、PCを購入するのとほぼ同時に買ってきたのが、大きく、しっかりした、このPCデスクだった。当時は「別に乗せる台なんてなんでもいいんじゃない?」と私などは思っていたが、今になって思えば、わが父ながらいい判断だった。

 このPCデスクで、M59もDiabloもUOもEQもDAoCもAoKもSWGもVGもEQ2もDDOもRIFTもFF14も遊んできた。思い返せば、私の過去のオンラインゲームシーンには、常にこの机があった。PCもモニターもマウスもキーボードも、住んでいる部屋でさえも変わっていくなか、このPCデスクだけは常に変わらず私のそばにあった。

 そんなPCデスクを買い替えるというのは、ちょっと忍びなくもある。でも、買い替える決心を、ついにした。

 買ったのは写真の通りの普通のデスク。PCデスクの持つ窮屈感から脱したかったので、収納が減るのも構わず普通のデスクにした。品質に関しては、「こういうものは安物はダメだ。ちゃんとしたのを買わねばならない」という父の教えに真っ向逆らった安物だ。フヒヒ。

 今回私がデスクに求めた要素は2点しかなくて、1つはダークブラウンのウッド調であること、もう1つは広い天板を持つこと、だ。

 前者はインテリアコーディネートの観点からの、ようするに単なる好み、趣味の範疇。

 広い天板を持つことについては、過去の経験からくる教訓だ。PC用に限らず、デスクは環境が許す限り広いに限る。作業スペースが広いことは、いろいろとつぶしが効く。PCでゲームをするという点だけでも、追加の入力機器や、モニター、スピーカーなどの増設の余地が増える。飯も食えるし飲み物も置ける。

 そんな風にして選んだデスクの使い勝手は、これから徐々にわかっていくことと思う。

 とりあえずの第一印象は、広いな、高いな、安っぽいな、だ。

 まず天板が広い。これは狙い通りだ。120cm×75cmなんだけど、特に奥行きの広さを感じる。そしてPCデスクのような支柱もないから、上方や左右の空間も広い。都市部から平原に出たような気分がする。ちょっと持て余すくらいだ。これならより大きなモニターや、マルチモニター環境も視野に入るな(当面予定はないけど)。

 そして高い。全高が今までよりも少し高い。数時間使ってみた程度の感想としては、PCの操作やゲームプレイにはさほど影響はないようだったけど、長く使う上でこれが身体的・健康的にどういう影響を与えるのかは、まだ未知数だ。肩こりが増えるのか減るのか、とか、姿勢が良くなるのか悪くなるのか、とか。悪いほうにならなければいいけど。

 最後の感想は、安っぽい、だ。予想はしていたけど値段が値段だから、やっぱり素材の安っぽさは否めない。木材が本物の木版ではなくて、ベニヤ板で組まれた合成木材でできている。ベニヤ板でできた段ボール箱、といった風情だ。だから見た目以上に軽くて、天板を軽く叩くと、スカスカと頼りない音がする。実用上は問題なさそうではあるものの、木の机の持つ重厚感は少ない。

 ともあれ、そんな新しい相棒ができた。今後20年間持つ相棒になるかはわからないけど、これからはこいつでオンラインゲームライフを満喫していこう。

日記: 4月11日(2018年)

 FarCry 5。まだちょっとだけ続くのじゃ。

 2回目のライブイベントがあったのでこなした。

 今回の内容は、合計で40分間ファークライ・アーケードで遊ぶ、というだけのもの。

 なので、普通に40分間遊んだ。たぶん40分間放置でもよかったんだろうけど、せっかくなので公式メイドのアーケードミッションを3つ4つ遊んでみた。

 これが、案外面白かった。

 ファークライ・アーケードのミッションは、キャンペーンのミッションのうちの、戦闘パートだけを切り取って遊ぶ、というような感覚の遊びだった。公式の作ったものだけに、マップの作りもちゃんとしていて、スニークアクションゲームとして純粋に楽しむことができた。

 ちょっと簡単すぎるかな、というバランスではあったけど、これはたぶん普段のミッションを難易度ハードでやっていたせいかもしれないな。撃たれても死なないので、スニークを多少ミスっても、強引に突き進むことができた。

 ただなぁ。やっぱりこういうのは、RPG畑の私としては「シングルで育てたキャラ」で遊びたいんだよね。ファークライ・アーケードは、そのミッションだけのプリセットキャラを使うことになるので、いまいちその辺で自分のキャラ作りに酔えないから、気分が燃え上がらない。

 ってことで、悪くないものだとわかりはしたものの、結局ほぼ40分きっかり遊んだところで、ファークライ・アーケードからは撤収。その後キャンペーンモードで、報酬のベクターが手に入っていることを確認して、この日のモンタナ活動を終えたのでした。

日記: 4月8日(2018年)

 FarCry 5おまけ。

 FarCry 5に同梱されている、ファークライアーケードというマップエディタ/公開システムを少し触った。

 なかなかよくできているね、これは。

 要素が多すぎて、本格的にマップを作成するとなるとめちゃくちゃ時間がかかりそうだけど、そういうのが好きな人にはいいんじゃないかな。永遠に時間をつぶせる系だと思う。

 ただ、いまいちプレイする側へのインセンティブがないのが惜しい。

 マップを作る人は「作りたいから」っていう純粋な気持ちでいいと思うんだよね。マインクラフトなんかと同じで。創造力を発揮したい人というのは一定数いるはずだ。そういう部分へのアピールは十分だと思う。

 だけどそのできたマップを、いかにプレイヤーに遊ばせるか、っていう部分がよくわからない。プレイするとレベルのようなものが上がるようだけど、上がると何があるのかもわからない。率直に言って、だれも遊ばないだろ、これ、って感じがする。

 ともあれ、まぁ、そういうものがありますよ、ということで紹介した次第だ。

 ちなみに写真は私が作った「Take Down Training」というマップ。

 森の中にうずくまってる男が5人いるだけ、という作成時間10分のもの。忍び寄って暗殺したら終わる。見つかったら負け。それだけのものだ。サイドアームテイクダウンをすれば一瞬で終わる。ほかの方法じゃたぶん負ける。

 私自身、サイドアームテイクダウンの操作方法がよくわからなかったので、その練習のために作った。