FO76: 初代ビルド完成

 1人目のキャラのビルドが、ほぼ完成した(かなり前からしていたが)ので、それを紹介していこうと思う。

 この先、S.P.E.C.I.A.L.のリスペックシステムも来るようなので、S.P.E.C.I.A.L.が流動性を持つようになる前の時代の、「取り返しがつかないつもりで考えたビルド」という意味でも、個人的に記録しておきたいと強く思った次第だ。

 【コンセプト】

 ビルドサイトで書けばこんな感じ

 3/5/9/4/5/15/15。本作で強いSを犠牲にしてまで、Eに多く振っているのが、ポイントというか個性を打ち出したかったところ。またはあまのじゃくなところ。

 コンセプトは、

 「生身でPAにできるだけ追随できる耐久性を目指す」
 「ピストル」
 「V.A.T.S.クリティカル」
 「非ステルス」

 だ。PA着用者と同じように堂々と歩きながら、生身で、そこそこ程度の威力で、パンパンと、近中距離の相手に、V.A.T.S.を撃つ、というイメージ。生身プレイでありがちな、スナイプやステルスではない、というのが個性。生身タンキー。主力ではないがしぶとい脇役ポジ。

 【結果】

 このゲームのそもそもの敵の設計が、低攻撃力・高耐久寄りだったこともあって、生身の柔らかさがネックになるシーンは、案外少なかった。

 攻撃面でも、これまでのところなんとか通用している。V.A.T.S.が低レベル時の印象よりも、高レベルになると強力に成長してくれて、ちゃんと使えばリターンのあるシステムだったのが幸いした。きっとそのうち芽が出ると信じてよかった。

 もちろんピストルの絶対的な火力不足は否めないし、スマートな運用には前提条件(落ち着いてターゲットできる、囲まれない)が必要であるという点が、PA近接プレイなどに比べると、劣る部分、面倒な部分ではあるものの、コンセプト通りにはなったので、おおむね満足だ。別に最強になりたいわけではないから。

 以下、各S.P.E.C.I.A.L.のPerkの寸評を乗せておこう(*はスタメンPerkと場合によって切り替えて使ったりするもの)。

 【S】

 BLOCKER(3): 対近接防御という点で破格のスペック。寄られ、囲まれると弱いビルドの性格上、保険にとらないわけにはいかない。

 【P】

 CONCENTRATED FIRE(1~2): 1でもあれば部位は狙える。部位狙いができることは必須なので絶対に1はいる。さらに盛ったほうが、連射での命中率上昇幅が大きくなるものの、そうせずともクリティカルすれば必ず当たるので、盛るかどうかは武器次第。2はともかく3は盛りすぎ感強い。

 REFRACTOR(3~4): エネルギー耐性が最大40も上がるのは、生身勢には案外大きい。ただ、当然物理攻撃には無力なので、そこに4ポイントも使う価値があるのか、というと怪しい。V.A.T.S.命中率のために、Pにはポイントをそこそこ振っておきたいので、その使い道としてとりあえず腐らないやつがこれだった。

 * GLOW SIGHT(3): 「光し」系に60%ダメージ上乗せは強い。ブラスト中なんかに活きる気がする。が、実際のブラストエリアでは、あんまり個々のダメージを見る余裕がないので、効いているのかよくわからない。

 【E】

 IRONCLAD(5): 生身勢の友。フル盛りで物理とエネルギー双方を50上げる。PのREFRECTORとの性能の違いよ。PAを着てると効果がない、というのも生身勢的にはそそられる。

 RAD RESISTANT(4): 生身勢最大の弱点のうちの1つ、「放射能に弱い」を少しだけケア。でも正直あまり効果を感じない。下のものと切り替えるのも手。

 * REJUVENATED(2): 食事と飲み物を十分に採っているときのメリットが上昇する。これは地味に強い。実質的に強化版のACTION BOYくらいの印象がある。ただし、不精な私は往々にして飲食を怠るので、メリットを活かしきれない。意識するのが面倒くさいのでスタメン落ち。

 * ADAMANTIUM SKELETON(3): 手足が折れない。無くてもスティム刺しまくりでなんとかなる。が、あればあったで便利。虚弱な生身勢は入れたくなる。

 【C】

 LONE WANDERER(4): ★3にするのにコスト4という非業のPerk。ソロ活動では必須といっていいくらい強力なバフがかかる。パーティープレイでは無用の長物。

 * なにか: パーティープレイ時にはLONE WANDERERをなにかに差し替えるべきなんだろうなぁ。と思ってはいるけどまだやってない。候補はSUPPRESSORやTENDERIZERかな。

 【I】

 GUNSMITH(5): このためのI5。ただピストルユーザー的には、クラフトという面では、GUNSMITHをそう高くは要求されない。それでも「消耗を減らす」という効果だけでも、5ポイントを振る価値は十分にある。

 * DEMOLITION EXPERT(5): 爆弾魔の気分に浸りたいときに。

 * ARMORER/SCIENCE(1~3): 必要な時が来たら。

 【A】

 GUNSLINGER系列(3*3): ピストルを極めるには9振り不可避。1*3などという妥協はしない。

 EVASIVE(3): A15振りを活かせるPerk。3ポイントで物理とエネルギー両耐性を45アップはIRONCLAD以上の高効率。

 GUN FU(1): 今後外すかもしれないPerk候補。V.A.T.S.の自動移行は面白いけど割と無意味。マニュアル操作でなんとでもなる。ダメージアップを起こす条件もシビアで、ADRENALINEの下位互換感ある。

 WHITE KNIGHT(2): 修理に希少な資源を要求される、という生身勢の過酷なアーマー事情を、1)壊れにくくする、2)修理コストを減らす、という両面で支えてくれる良Perk。3欲しいけど2なのはコストの都合。

 * ACTION BOY(1): GUN FUより有用な気もしている。

 * AMMO SMITH(2): これとLのSUPER DUPERをつけて弾薬を作るのがお約束。

 * HOME DEFENSE(3): 家にミサイルタレットを置きたいときだけつける。

 【L】

 BLOODY MESS(3): あらゆる攻撃が15%強くなるというのは破格の性能。乗せない理由あらず。

 FOUR LEAF CLOVER(3): クッソ強い。V.A.T.S.ビルドの要。クリティカルしまくれる。

 CRITICAL SAVVY(3): クッソ強い。V.A.T.S.ビルドの要。クリティカルしまくれる。

 BETTER CRITICALS(3): まあまあ強い。

 GRIM REAPER’S SPRINT: まあまあ強い。抽選がキル時だけなので、はまる時ははまるけど、はまらないときははまらない。

 * PSYCOPATH(3): 抽選がキル時だけなので使いにくい。L15あってCRITICAL SAVVYがあれば、クリティカルゲージはそもそもすぐたまるので重要度が薄く、スタメン落ち。

 * SUPER DUPER(3): 強い。弾薬の生産時にAMMO SMITHと合わせて使う。料理などでも使う。事実上生産力が3割増し。

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