カテゴリー別アーカイブ: Fallout 76

FO76: ガチャ成功

 レジェンダリークラフトで、いいレジェンダリー効果を引けた!

 内容は写真の通りなんだけど、ヴァンパイア、爆発、クリティカル効率、という外れのない構成。

 1つ目がヴァンパイアなのは、強いかどうかは知らないけど、もともと10mmピストルのヴァンパイア爆発を運用していた私にとっては、それの完全上位互換になったので、穴がないという感じだ。

 しかし、これであっさりと欲しいものが無くなってしまった。今後、新しいレジェンダリー効果の研究が進んで、メタが変われば、「このレジェンダリー効果がクソ強い」とかいうことになって、欲しいものが出てくるかもしれないけど、現時点ではもう欲しいピストルがないかもしれない。

 今のピストルコレクションは

  • 対アーマー爆発VATSウェスタン
  • ツーショット爆発VATSウェスタン
  • ヴァンパイア爆発VATSウェスタン
  • ヴァンパイア爆発クリクルセイダー
  • 血濡れプラズマ
  • 血濡れパイプリボルバー

 ってとこかな。強いていえば血濡れウェスタンが欲しいけど、なくても全然なんとかなる。コアが出たら回すけど、コア集めを積極的にしたいほど欲しくもないから、モチベにはならないな。

 スゴロクにも今シーズンは縛られないつもりだし、B.O.S.シナリオはいつでもできるし、別ゲームもある。

 しばらくはアパラチアから離れてお休みでいいだろう。

FO76: レジェンダリークラフト

 レジェンダリークラフトをしてみた。

 方法は簡単で、武器(アーマー)作業台にレジェンダリークラフトの項目が増えているので、そこで改造するだけ。

 初回のクラフトでは残念ながらいい効果が引けず、ロボット特効、V.A.T.S. AP減、重量減、いう感じで、いまひとつだった。

 でも、なかなかこれは楽しいというか、モチベーションの維持につながりそうなコンテンツだと感じられた。

 まず、より自分の好みにフォーカスした方向で、冒険の成果が得られる、というのが大きい。いくら頑張っても、欲しくもない両手近接武器とかヘビーガンばかり出ていると、どうしても飽きが速くなる。その点、ピストルならピストルに資材を集中できて、しかも可能性だけならそれが最終装備になりえる、というのは、少なくとも最終装備を入手するまでは、モチベーション維持に大い寄与しそうだ。

 そして必要な素材の量も、結構いい感じに思える。むやみに作りまくれるほどでもなければ、全然作れないというほどでもない。カジュアルにプレイして、1日1個つくれるかどうか、っていうイメージ。ちょうどいい。

 ってことでレジェンダリークラフト。これはなかなかにいいアップデートコンテンツだと思うよ。

FO76: シーズン5スタート

 Fallout 76の新シーズンがスタートした。

 いろいろとパッチが当たり、変更や追加要素もあるようだけど、まずはその辺を考えずに、ちょっとだけログインして触っただけの、そんな狭いプレイ範囲でのファーストインプレッションというか、雑記だ。

 まず出会えた新要素たち。

 新スゴロク。ことS.C.O.R.E.。写真のヤツ。さすがにもうスゴロク完走も飽きてきたけど、ログインするとデイリーをこなそうとしてしまう。悲しい習性がすっかり体に染みついている。デイリーやウィークリーに「シェルター訪問」が復活していたんだけど、そもそもなぜ前シーズンは死滅してたんだろうな。

 新レジェ効果とレジェンダリーパワーアーマー。早速ドロップした。所持金で強くなる「貴族の」ってのと、「T-45」の★1。いずれも必要のないものだったので、早々に分解した。この新要素は嬉しいというより、レジェドロップテーブルにノイズが増えただけじゃないだろうか。というか、確実にそうだな。ドロップ/生産ガチャ難易度大幅アップ。新レジェ効果に次の強メタが潜んでいるのかもしれないけども。

 フローターグレネードが売れる。これはいい変更。今まで無駄に拾わされては、ひたすら捨てる作業が待っていたんだけど、これが多少なりとも資金源になる。モヤっとしないで済む。

 ネットコードの改善。かな。武器の着弾がキビキビしているように感じる。10mmピストルみたいな連射系の武器を撃った時に、ダメージの反映ラグが減ったように思う。気のせいかもしれないけど。

 出会ってないものども。

 B.O.S.クエスト続編。未着手。時間をとれる週末にでも遊ぶかもしれない。

 レジェンダリークラフト。未着手。クルセイダーピストルあたりを育ててみたいかもしれない。

 商人ミネルヴァ。出会ってない。

 各種資産のCAP増。体感してない。

 ってとこだ。よし、今シーズンもだらだらいくぞ。

FO76: シーズン4のS.C.O.R.E.ボード完走

 シーズン4のスゴロクことS.C.O.R.E.ボード、アーマー・エース:コールドスティールを完走し終えた。

 今回のスゴロクは、4月28日ごろに開始した記録をつけていて、完走したのは6月26日ごろ。なので、かれこれ2か月ほどで、やっと完走したという計算になる。前回のシーズン3のスゴロクも、やっぱり2か月ほどかかったと記録があるので、まぁ、毎シーズンそのくらいの設定なのだろう。

 ただ今回は前回と違って、きっちりデイリーオプスもこなして完走したので、そういう意味では前回よりも、完走までに必要なポイントというか、手間は多かったかかったかもしれない。確か序盤の必要スコアが増えていたようにも思うし。

 シーズン4の感想は・・・いつもどおりかな。

 いろいろ変更はあったものの、パンチカードは結局使ってないし、新デイリーはよりつまらないバージョンが1つ増えたってだけだったし、B.O.S.シナリオは進まなかったし。強いていえばC.A.M.P.が2つになったのは、少しだけ便利だった、というくらいだろうか。

 しかし、やっぱり完走を目指すと、それなりにリアル生活が縛られるな。毎日最低でも1時間ほどはFallout 76に費やす日々になってしまう。完走した今は、おかげで束縛がなくなって気分がすっきりしているけど、そもそも、なにも自ら進んで束縛される必要はないんだよなぁ。

 次のシーズンのスゴロクは、よほどの報酬がなければスルーするぞ、スルーするぞ。

FO76: スクラップボックス

 Fallout 1stの無料体験をした。

 Fallout 1stはFallout 76の有料サブスクライブプランの名称。その一部(?)を無料体験できるという、特別な期間に、今週なっていた。

 おそらくE3に合わせた、販促キャンペーンなのだろう。Fallout 76そのものの無料体験期間も同時に開催されている。

 ってことで私もFallout 1stを試してみた・・・というか、その機能の一部分である、スクラップボックスだけを試してみた。

 スクラップボックスは、ジャンクが無限に収納できるキャンプアイテム。スタッシュの重量制限を、かなりのレベルまで忘れさせてくれるという、素敵なアイテムだ。

 使ってみるとさすがに便利。ジャンクをすべてスクラップボックスに移動してみたところ、1200/1200にほぼ張り付いていたスタッシュの容量が、700/1200くらいにまで改善された。さらに今後拾うジャンクも、一切スタッシュを圧迫する心配はない。なんでも拾い集めたがるという人間の修正を考えると、多くの人に刺さるアイテムだろう。

 心配なのは、体験時間終了後だ。

 たぶん、体験期間が過ぎると、スクラップボックスに入れたジャンクは、取り出せるけど、もう追加はできない、となるのだと勝手に思っている。だから、今のうちに入れられるだけ入れておくのが、最適解だろう。

 ジャンクを拾うのは、今だ。