毎週火曜は日本時間17時から21時頃まで、サーバーダウンをするのが恒例になっている。メンテナンスがメインで、それプラス、小さなパッチが当たるのが常だ。
で、今週もパッチがあたったので、そのへんの気になる箇所をいじりつつ「SWTOR生存報告」としたい。なんかもう日本の欧米産MMORPG界では、すっかりテンションが下がっているSWTORだけども、私はまだ遊んでますよ、の記録。
・戦闘アビリティの反応向上
・アクティベーションバーの表示の正常化
・戦闘アビリティのモーションが何度も出る現象修正
これでMaster Strike (チャネリング型のライトセーバー三段攻撃)の挙動がおかしいのが直るといいな、と思ったけど、どうやら直っていなかった。相変わらず発動してないのにモーションだけが出てしまって、モーションが終わるまで動けなかったり、逆にモーションが出ていないのにアクティベーションバーだけ出てたり(ダメージはない)する。
Master Strikeの使いにくさはJedi Knight(とたぶんSith Warrior)のもったいない所だ。当たればそこそこ強くてかっこいいのに、リスクが大きすぎる。PvE専用になってしまう。
・Sprintは死んでも復活時にかかった状態になる
これはいい調整。War Zoneで復活後に目の前でドアが閉まる悲しさが薄れる。それとSprintに限らず、全部の対象を指定しない(Self or Group)永続Buffがそうなっているような気もした。いずれにしてもいい調整。
・Jedi Guardian:修正なし
うぉぉい! JGの全遠隔スキルから最小射程を減らす修正とかしてくれよ、うへうへ。4-10mくらいの距離でなにも出来ず、自分から離れないといけない仕様はどう考えてもおかしい!
あと射撃キャラのスキルはもっと最小射程10mを増やしてくれ。「Meleeが不利な距離」と「Meleeが五分な距離」しかなくて、「Meleeが有利な距離」がないのは厳しいであります。
・コンパニオン:Docのコンパニオンクエスト「Crazy Talk」が男性キャラクターでも正常に
なにも表示もなく、Docのドヤ顔だけが表示されている状態がやっと終わるのか。おっさんの物語に興味はないけど、クエストログがバグっているのは気持ち悪かったから良かった。
それよりコンパニオンに必要なのは、「頭装備非表示オプション」だと思う。
・BiochemのNerf
Biochemのことはよくわからないんだけど、超高性能の永続Buff薬が、消費薬と同性能になったのかな。まあ妥当な変更だと思う。
でも個人的には、「自分しか使えない生産品」っていう存在に、そしてそれが生産スキルの価値にかなり大きなウェイトを占めている点に、問題があると思うんだよなぁ。生産スキルの醍醐味は「自分で使う」「他人に使ってもらう」「売る」の三位一体にあるんじゃなかろうか。それなのに、自分しか使えない仕様というのは、趣旨が違ってくる。
「自分で使う」が重要で代替不可能なら、そりゃみんな生産を上げはするだろうけど、それはすでに生産スキル上げじゃなくて、第2の戦闘スキル上げに他ならない。
・Kaon Under Siege:「永遠に緊縛プレイ」バグの修正
助かる。しかしヌルプレイヤーとしては、ボーナスボスのNerfがきてほしかった。
・Eternity Vault:Soa戦で床崩壊フェーズに入るまえにMind Trapから開放される
どちらかというと、空中浮遊技で悲劇が起こることが多かったんだけど、こちらには言及なし。修正されてない可能性が高いな、これは。
・Champ Bagの中身が、CentComm×15枚+ChampComm×7枚に変更
・Champ Bagには低確率で、ギア当たりトークンも含まれる
確実にギアはそろうけど、ギャンブル性は下がった。ってところかな。当たり率がどのくらい下がったのかわからないのでなんともいえないけど・・・計算してみようか。
War ZoneとOpen Worldのデイリーを週に5日はこなし、ウィークリーは毎回こなすとして、1週間でウィークリー報酬がBag3個×2種=6個、デイリーがBag1個×2種×5回=10個、合計16個のBagを得るわけだ。
この場合、Champion Commendationは112個になる。これにPvPベンダーから購入できるBagが3つほど追加できるとすると、21個足して合計133個だ。胴や脚パーツの必要数が67個だったから、その辺のパーツが週に2個は得られる計算になる。悪くない。
ゴミやダブりがないぶん、効率がよくなっているような気もするな。
・Shift、Ctrl、Altの押下中は商品を購入できない
数量指定や試着をしようとしての誤購入の防止。いいけどさ。でも本来こういうことはUIデザインで解決して欲しい(試着ボタンをつける、等)。
前にも言ったけど、Shift、Ctrl、Altでの操作はあったほうがうれしいけど、あくまでも副操作にすべきで、基本操作にするのは甘え。
・HMFPのミッション報酬Commendationの増加
うれしいけど、その前に達成フラグが立たないバグは直したんだろうな? 「どうせ少量」とヒットしなくても達観できていたものが、なまじ報酬が増えるとできなくなるぞ。
・Ilumの箱の出現率を減少
この「箱(Chest)」って、デイリー/ウィークリーのヒット条件になるブツが入ってるやつのことかね。Ilumで梃入れするところはそこじゃないと思うんだけどな。
Ilumの問題は、「数負けしている側に抵抗するすべがない」ことだと思うんだよね。具体的には、数で負けている側が、ゲリラ戦や篭城戦のような「数の差を補える戦術」を取れないことに問題がある。このうち、篭城戦が出来るようにするのは、かなり大掛かりなOpen World Mapの改修が必要になるけど、ゲリラ戦に意味を持たせることは、そんなに難しくはない。
たとえば「ブツは占拠している数が多い勢力の拠点すべてにでる」とかするだけでも、Central偏重の現事情は少しは変わるはずだ。
・・・長っ。
IlumのCentral偏重は戦闘機会を増やす意味でそうしてるんだと思う
まぁIlumに地形はつまんないね
洞窟あったり、小さいけど建物もあるのに戦闘に使われないし
氷の世界しかないから、余計に戦闘バリエーションに欠ける
人数がアレなのは今のデイリーの仕様のせいだしなぁ(終わった人から抜けていく)
Hitを30から50とか多めに変更して、何度でも受けれるようにすれば
常に人がいるんじゃないだろうか
うん。でもそれはうまくいってないから問題かなと。
Central偏重でも、数負け状態で戦闘し続けられるなら問題はないんだけど、
Central偏重の効果は数が均衡しているときにしか発揮されない。
極端に言えば1日1回30vs30を20分間だけ起こすアイデアでしかなくて、
残りの23時間40分を無駄にしている、って言うような印象。
(実際は数回は起きているのかもしれないけど)
報酬も同じことで、数負け=あきらめ対策がないと厳しいかと。
戦闘機会があろうと報酬があろうと、
Kill差が大幅に(30対1とかになる)状況が
簡単に発生するんじゃ人は来ない。
氷の世界をわざわざエンドコンテンツにしたのは何でだろうね。
SWファン的にはホスなんかはゲリラ戦の地っていうイメージがあるのかな。