“@MechWarriorF2P MechWarrior Online NDA has lifted. Now it’s time time to TAKE YOUR BEST SHOT!”
ってことで、長々細々とクローズドβが続いているMechWarrior Online(NDA)のNDAが撤廃された。これで心置きなくケチをつけたり、写真や動画を上げることができるので、プレイするモチベーション(=サイトのネタになる)も少しは上がりそうだ。
そこで、これから何度かに分けて、MWOの現状の感想なんかを紹介していきたいと思う。
まずは、MWOの今までの流れと、今の状況を話そう。
【MWOとは】
MWOはロボットゲーム界の雄、MechWarriorシリーズの最新作、と思っていいと思う。
Windows時代に、MW2、MW2M、MW3、MW4、MW4M、と5作ほどリリースされたMechWarriorシリーズも、最後のMW4Mから10年ほど新作がないままの状況が続いていた。それがついに、MechWarrior Onlineとなって、F2PのMMO仕様となって帰ってきたのだ。
設定は3049年。前作で言うとMW2MとMW3の間の年代ということになる。一応当初の予定では、2012年1月1日を、3049年1月1日として、リアルタイムと同じ速さで年代を進めるとかなんとか言っていた気がするけど、その方針がま大事されているのかは不明だ。
ゲームシステムは、良くも悪くもモッサリしている。時速40-60kmの機体でのっしのっしと歩きながら、敵に攻撃を叩き込む遊び。回避という概念は一部の軽量機以外にはあまりなく、「先に見つける」「射程外から撃つ」「数の優位を保つ」「地形を利用する」というようなことで勝利を得る。単純な操作能力よりも、移動、配置、状況判断、戦術選択、というようなものを問われることが多いゲームだ。
ロボットゲームとはいえ、バーチャロンやアーマードコアではなく、戦車ゲームをすると思ったほうが想像に間違いはないんじゃないかと思われる。
【テストの現状】
現在の全体的なステータスは、相変わらずクローズドβ中、ということになっている。
クローズドβには、現在いくつかの提携サイトからフリーで参加する権利を得ることで参加できるし、また、たぶん公式サイトで有料β権を買えば、特典付きで参加できるはずだ(このキャンペーンが終わってなければ)。この特典は、「製品版で得られる特典をテスト中も得られる」というものなので、製品版まで遊ぶならさほど損にはならない。
なおテスト中には、制作サイドの都合でキャラクターがワイプされる可能性があるので、頑張ってお金やスキルを稼いでもなくなる可能性がある、ということは肝に銘じておいて欲しい。最終的にオープンβ開始時にワイプされ、さらに本リリース時にも最終ワイプが行われるという話だ。
私のMWOステータスは、7月末にベータテストに参加、8月中は割りと頻繁にプレイ、9月にGW2が出てからは全然やってない。という状態になっている。今現在プレイしていないのは、GW2のせいでもあるし、上記のように「頑張る意味がない」からでもある。
私が参加した時点ですでに、基本的な部分、つまり戦闘やメック周りは、ある程度出来上がっていた。実装されている兵器やメックの数は、まだまだ6割くらいなのだとおもうけども、その6割を使う範囲では、少なくとも「メックで対戦するゲーム」という部分は、旧作の水準並に出来上がっていた。
ただ、同時に「MMOである」という部分はほとんど未完成だった。ランダムマッチに参加するロビー機能があるだけの、MO規模なゲーム。各戦闘結果が所属ファクションの支配領域に影響するようなこともなく、そもそもファクションの概念自体がまだない。ネットメック2012、というような実装具合だ。
その後私がプレイしている間にも、数度のパッチがあたったし、プレイをしなくなってからも、かなり大きな変更が数度あったようだ。
その中でも最も大きな変更(というか予定通りの実装)は、修理費用と補給費用の概念が導入されたことだと思われる。
このパッチの導入当初は、「破綻」という単語がふさわしいほどに、修理補給費用がかさむようなバランスだったらしい。満足に自分のメックで出撃することさえままならず、不本意ながら愛着のない無料のトライアルメックでお金を稼ぐプレイを強いられ、自分のメックは盆栽用に堕してしまうという、本末転倒な状況が続いたようだ。
今ではその辺が多少緩やかになったようで、少なくとも昨日3戦ほどした限りでは、大破して敗北しても、赤字という感じにはならなくなった。儲けもほとんど出なかったけど、それは仕方ないかな。この辺の収支バランスは、今後もちょくちょく変わってくることが予想できる。
【今後の勝手な見通し】
現在の最大のテスト内容は、おそらく上記の経済部分なのだと思う。新規プレイヤーがスタートしてからある程度装備が整うまでの、経済的な(=装備強化的な)成長曲線の折り合いをつけることは、とても重要だ。このゲームはF2Pによるビジネスモデルなので、有料プレイヤーにとってここを有利にするために現実通貨を支払うことが魅力的になるように、なおかつ、無料プレイヤーが萎えように、そんなラインを見定めているのだと思う。
あとはもちろん、MMO的な楽しみの部分も実装。これがあるのとないのとでは、プレイのモチベーションも違うと思うので、是非モチベーションにつながるような面白いものを、できるだけ早期に実装して欲しいものだ。日本人による、クリタ系傭兵部隊なんかを誰か作ってくれるといいなぁ、とか妄想すると夢が広がるので、こういう要素は大事にして欲しい。
加えて、これは縦方向に伸ばすだけではあるけど、装備やメックやマップ、つまりコンテンツの実装もさらにすすむはずだ。
ってことで、経済調整、MMO要素の実装、コンテンツの拡充。この3つを現在進めているところだろう。どこまでできた時点でリリースしてしまうかはわからないけども、全部整うまでにはまだまだ時間がかかりそうだ。
(続く:たぶん)