LoLのシーズン6が終わり、来期に向けたバージョンアップ期間に入った。
昨日はその初日。長大なパッチノートとともに、数々の変更が導入された。
ってことで早速新バージョンで遊んだので、それを記録しておきたい
手始めに一番手馴れているフィズジャングルで5戦したんだけど、ほとんど別のゲーム・・・というのは大げさにしても、動き方はいろいろ変えないとダメそうで、慣れるのには時間がかかりそうだった。変更内容の詳細はパッチノート6.22を見てもらうとして、私がとりあえず初日に感じることができたのは、以下の点だ。
- フィズが変わった
- ジャングルが変わった
まずフィズ。アサシンアップデートの一環として変わったんだけど、これは違うんじゃないかなぁ。ワンコンアサシンとしてのプレッシャーがかなり下がっているような気がする。条件をキッチリ満たさないとダメージが出ない。ダメージを出すためには最初の攻撃から2秒後以降(出血効果が出るまで待ってから)に殴らないといけない、という縛りがきつい。ヒットアンドアウェイだと弱くて、死ぬまで殴るマンじゃないだめ。理論値つよいけど実際に強さを出すのに手間がかかる、とでも言おうか。爽快感が薄れてしまった。
レーンで対面するなら、Q(出血開始)→AA→E→AA(この辺で2秒)→Wってできる機会も多そうだけど、ジャングラーとしてガンクする時に、ここまで時間を取れることがなかなかないんだよね。途中でブリンクされたりタワー下に逃げられたり。でもかといって従来どおりEのスローでスタートすると、出血が遅くなってやっぱりなかなか間に合わない。Eでも出血すればよかったんだけどな。上記の最大コンボだと逃げ手段がなくて怖いし。
で、最初は従来どおりに赤スマ青石のAPでやったんだけど、そんなこんなでいまいちだった。そもそも森が回りにくい。AP/ADハイブリッドも試したけど、これもいまいち。で、青スマ緑石のTanky APで張り付くプレイにしたら、これが簡単でよかった。ただ、これなら別のチャンプでいいんじゃないか、っていう気もするんだよな。やっぱりワンコンで敵を溶かしたい。悩ましい。
ま、そのうち正しいフィズの運用をプロの皆さんが開発してくれると思うので、それを待つことにしよう。
で、ジャングルそのものの変更。
悪くないんだけど、スマイト効果がなくなったのは面白くないな。どこにスマイトを使うか、ってのを考えることができるようになったのは、S6でよかった点の一つなんだけど、それがまたなくなってしまった。特に視界に関与しにくくなったのが残念。
植物は、青(視界)が強い。デワードまでできるとは。緑(回復)も強い。ただまだいつどこに緑が出るかを予測できるほど経験をつめてないので、運の要素が強かった。赤(ジャンプ)はつかいどころがまだわからないな。活用できる機会は少なそうだけど、100戦に1回くらい奇跡のジャンプで競技シーンが沸くのかもしれない。
ジャングルは1周目は回りやすくなった気がするけど、2周目以降が回りにくくなった。2周目の赤バフが特に強くて困った。これは回るのが苦手なフィズの感想だから、もっとジャングル向けのチャンピオンならまた違うのかもしれない。
ともあれ、パッチ6.22初日は、みんな手探り感ある中でのプレイを存分に味わえた。MMORPGのスタートダッシュにも似た感覚を味わえるのはこの時期だけ! 大いに楽しもう。