カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2006年11月

日記: 11月30日 (2006年)

 ここ数日忙しく、ろくに更新できないので、FEのマイキャラでも晒しておきますね。

 王様ルック! これで戦ってます。

 今日の戦績は、1kill/0death/1900damage/攻撃勝ち、1/3/4000/攻撃負け、5/2/7000/守備負け、という感じ。最後に確変がきて気持ちよく寝られそうだ。

日記: 11月27日 (2006年)

 だんだんイヤーな季節がやってきた。

 そう乾燥肌の季節だ。

 朝起きてシャワーを浴びると、血行のよくなった脛のあたりがじんわりと痒くなってくる。掻いたら負けだ、と思いつつも、気がつくと掻いてしまう私。

 去年の残りのニベア・スキンミルクがあるにはあるけど、一年たった今でもつかえるのかなー。というか、塗るのが面倒くさいなー。

日記: 11月24日 (2006年)

 ファンタジーアースの不満点。

 ・そもそものもっさり感

 ま、基本無料のアイテム課金ゲーだし、こんなもんかなという気はしている。

 ・戦争報酬

 戦争に金銭報酬がないのはきつい。NPCで金稼ぎとかやってられないし、Potなしのゴミ装備で戦う日々。戦争後に、勝敗・所有マップ数に応じた賃金を払う、とかにしたい。

 ・参加しにくい

 戦争参加が「参加枠が増えた瞬間に、運よくクリックすると入れる」ってのはどうなんだろう? 普通に参加待ちのキューを作ってくれよ、と言いたい。鬼クリックは疲れる。

 ・パーティー

 しつこく言うけど、戦果を分配したい。2人で動いていて、片方だけにkillが偏ると気まずい。ゾーンでパーティーが消えるのもだるい。

 ・Potはいらない

 回復手段はとりあえずPot(およびそれに類するもの)ガブ飲み、というのはDiabloにインスパイアされた韓国産オンラインゲーム界から、日本オンラインゲーム界にまで連なる、悪い習慣だと常々思っている(それ自体というより、それでいいや、という論理の停滞が)。私個人としては、このシステムは操作が面倒くさいから嫌いだ。

 このゲームの場合、操作の煩雑さのみならず、資金格差による不公平、防御力の価値の低減、戦争の回転の悪さ、金銭の獲得と消費のアンバランス、等々、不利益しか生み出していない。Potを潤沢に用意できる一部の層以外にとって、百害あって一利なし。

 運営・営業的には、プレイ時間の冗長化=ダラダラつまらない奴隷労働を辛抱強いプレイヤーに強いることが出来る、代替手段として課金アイテムを用意する、という点で利益があるのかもしれないが。

 ・回復

 Potはなくていいから、ヒーラーがいたら、と思う。すごく使いにくくする必要はあるだろうけど。

 ・マネージャー

 首都に入ったあと、高確率でマネージャーをクリックしてしまって、聞きたくもない会話を聞かされるのは私だけ? あの人邪魔なんで移動してください。

 ・NPCの会話

 スキップしたい。

 ・装備変更

 移動しながらしたい。

 ・装備の見た目

 この人数・規模にしては頑張ってるけど、もうちょっと個性が欲しいかな。

 ・エンチャント

 面白そうなシステムの割りに、まるで活用できてない。というか、実装されてるの?

 ・宿

 20ゴールドで宿なんて面倒くさいだけだ。ゾーン切り替えごとに全回復でいいよ。宿システムにするメリットがない。

 ・基本攻撃

 なにこのモーション・・・(短剣)。

 ・ステップ

 前後のステップも欲しかった。

 ・β

 もうワイプしてオープンにしてくれ。新規の友人も誘えないし。

日記: 11月23日 (2006年)

 しつこくファンタジーアースの話。

 弓スカウトから短剣スカウトに転向。同じく短剣スカウトの友人と組んで、このところはペアで暗殺活動にいそしんでいる。

 2人連れ立って、敵軍側面に回りこみ、孤立気味の後衛をグサァ。1撃を入れたあとは、ヒット・アンド・アウェイで速やかに自陣まで逃げる。1人でやると、トドメに至りそうになかったり、孤立しているのが複数人いたりして、狙えないような場面でも、2人だと、致死率が高く、同時に複数人を狙えもするので、チャンスが増えて楽しい。暗殺家業は、チャンスをうかがって待つ時間がダルいからね。

 敵の暗殺者との、見えない戦いも熱い。お互いに隠密行動に慣れているので、隠れたままお互いがお互いを認識するというケースが発生する。こういう場合、「先に当てたほうが勝ち」であり「先に空振りしたほうが=先に姿を現したほうが負け」というような展開になるので、1撃目に必殺の念をこめる必要がある。緊張感がたまらない。

 ハイド状態の私は、やはりハイド状態の見えない敵にカーソルを合わせ、じりじりと近寄った。しかし敵の動きも明らかに、私の動きにリンクしていた。敵もハイド状態で見えない私を認識しているようだ。
 カーソルがレッドゾーンに入り、敵が射程内に入ったことを悟った。しかし、それは相手も自分を射程におさめたことを意味していた。
 そこで突然、敵がカーソルから消えた。
 敵は素早くサイドステップをしたのだ。私も速やかにステップをして、自己位置を攪乱しようと試みた。
 何度かのステップのあと、私は姿を現し、パニッシュで襲いかかった。同時に敵はそれを見切っていたのか、アームブレイクで迎撃を狙ってきた。
 パニッシュとアームブレイクの激突。潰されやすいパニッシュだったが、幸い敵の攻撃のタイミングがやや遅かったおかげで、一方的に潰されることはなく、結果は相打ちだった。
 その結果、私は敵に勝るダメージを与えたが、敵は私の攻撃能力を奪うことに成功した。現状ではHPの点で優位に立っているものの、このままでは私は攻撃能力のないまま、敵に切り刻まれてしまう。まずい。
 「ははは、甘いよ」
 敵の勝ち誇った声が聞こえてきた(実話)。ぐぬぬ。
 しかしその瞬間! 私の相棒が、不意に隠密状態から姿を現し、必殺の刃を敵に突き立てた!
 思わぬ伏兵の存在にあわてて逃げ去る瀕死の敵。去り際に、
 「2人ペアとは恐れ入った」
 という敵の賛辞とも負け惜しみとも取れる声が聞こえた(これも実話)。
 我々も敵陣に長居は無用。
 「さすがだよな俺ら」
 とか懐かしいフレーズを言いあいながら、自陣へと帰り、再び牙を研ぐのであった。

 も、燃えるよママン・・・。

 まぁそうはいっても、2人してレベルも腕も低いから、2人合わせても、良くて10kill、悪くて3,4killという程度の戦果だったりする。けど、1人でやるよりは格段に楽しい。んあー。

日記: 11月22日 (2006年)

 街を歩いていて人とすれ違うときに、「私は道を譲らねえ」とばかりに直進を続け、肩の激突をも辞さないという態度の人がよくいる。それどころか、衝突時に当たり負けないように、意識的に肩に力を入れる狂人も少なくない。

 譲れば負けで、譲らせれば自分が偉い、とでも思っているのだろうか?

 「江戸しぐさ」という言葉がある。人のあふれる江戸で暮らしていた人々の、実践すべきとされた生活マナーだ。江戸っ子の心意気、粋、と捉えてもいい。詳細はここ。肩の衝突については「肩引き」をして、お互いが避けるべきだというふうに扱われている。

 全体に「他人を隣人として扱え」といった、キリスト教の隣人愛的(え?ちがう?)な内容だ。狂信的な自己犠牲の精神がないぶん、より日本人の感性にはなじみやすいと思うんだけど、しかしこれが実践できてない人は、確かにいっぱいいる。

 私だって全てをこなせるわけではないけど、こなそうという努力は怠りたくないと思ってる。世界に冠たる大都市東京に住まうものとして、その土地の古来のマナーくらいは身につけなければ、胸を張れないと思っているからだ。

 そんなわけで今日も私は肩引きをして、肩引きをしない連中を「粋じゃねえな」と蔑みつつ、人ごみを行くのであった。