カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2006年11月

日記: 11月21日 (2006年)

 まだまだファンタジーアース。・・・なんだけど、オープンβにはいるタイミングでキャラワイプらしいと聞き、著しく育成意欲がダウン。ってことはむしろ、今のうちにいろいろ試すべきじゃね?

 ってなわけで、昨日はウォーリアに挑戦してみた。

 Lv2で戦場に乗り込む。スキルはソニックブームのみ。弓スカウトで鍛えた照準スキルで、中距離からちまちまと2桁のダメージを与える。

 ソニック!
 ソニック!
 ソニック!
 ソニック!
 ソニックブーム!

 キャラネームはガイルにすべきだったか。ハンマー持って飛んでくるのを、サマソで迎撃できれば完璧だったんだけど、あいにくそんなことも出来ないので、アイスクライマーが来たら速やかに撤退。ガイルよわ。

 で、そんなことを繰り返すだけで戦争終了。華麗なハイエナで2Kill2Death。うへうへ。うむ、決して面白くはない。

 続いてレベルを6まで上げて参戦。今度はシールドバッシュを試すべく、剣+盾スタイルで乗り込んだ。そしてバッシュを実践。

 バッシュ・・・射程みじけえええ。そしてスタンの硬直もみじけえええ。

 しかも、バッシュ後に繋げる技のレパートリーがなく、うまいこと敵を硬直させても、普通にその硬直が解けたあとの敵の反撃で、あっさり殴り負けるよママン。バッシュ、殴り、殴り、で合計150ダメージくらいしか与えられないのに、そのあと相手のハンマーずがががで500ダメージ食らうって何さ! バッシュで固めたところに、味方が追い討ちで袋叩きにしてくれるという、幸運なシチュエーション以外だと、なーんかつかいにくいなあ。レベル差もあるだろうけどね。

 ってことで、剣+盾ウォーリア引退。アイスクライマーも興味がないので、ワイプ後もFEをやるとしても、ウォーリアの線は消えたかな。回復アイテム前提ってのが面倒くさいしね。格好はいいんだけどなぁ、剣+盾。

日記: 11月20日 (2006年)

 ファンタジーアース。まだやってる。

 相変わらずスカウトでセコセコ戦う日々。遠くからトゥルー、イーグルでペシペシとダメージを与えるてるだけなので、少し単調にはなってきたけど、βテスト中はスキル振りなおし放題らしいから、飽きたら短剣モード、とかできて気楽だ。本稼動になったら、スキル振りなおしは有料にでも変わるのかな?

 成績は30~50位くらいを上下する感じ。成績がなにを元に算出されているのかが良くわからないけど、与えたダメージ総量なのだろうか?

 うむ、疑問ばっかりだ。

 昨日は、初めての召還をやってみた。

 (手負いで本陣クリスタルに戻って休憩する私)

 クリ銀さん: ナイト募集。初めての人もどうぞ~

 ―(やってみるか。ドキドキ・・・)24ください

 クリ銀さん:どうぞー

 ―よーし、変!身!

 クリ銀さん:あっ、召還前にかいふk・・

 ―召還完了・・・って、HP減ってるよおおおお

 クリ銀さん:あーあ・・・・

 誕生時HP1400のナイトが、私の初召還でした。はーずーかーしー! もうあのクリ銀さんの顔をまともに見れない!

日記: 11月19日 (2006年)

 いざ進めやキッチン~♪
 めざすはジャガイモ~♪

 ってなわけで、道の駅「ちちぶ」にあるらしい「秩父コロッケ」とやらを食すべく、北北東(?)に進路を取った。コロッケ大好きであります!

 旅の記録の出発地点は、JR武蔵五日市駅。

 中央線の終着駅表示でたまに見るこの駅。はじめて訪れたけど、駅は大きいものの、なーんにもないですな。観光客と思しき人々が、ぽつぽつと駅から出てくるけど、有名観光地ほどの人出はなさそうだ。蒸気車のような形をしたバスが、寂しげにターミナルに停まっていたのが印象的。

 ここから秋川街道(県道31号かな)をひたすら北進する。綺麗に舗装された、交通量の少ない県道で、走っていて気楽だ。ところにより起伏が激しいものの、カーブはゆるく、目を三角にすべきところがない。走るの大好きライダーにとっては物足りないのかもしれないけど、まったりツアラーの私にはいい感じだ。紅葉で黄色い斑模様になっている山村を眺めながら進む。

 やがて青梅市街に入った。県道31号とR411が合流すると、R411を通って都内ライダーの聖地(?)奥多摩湖へ向かうライダーを多く目にするようになった。SSあり、クルーザーあり、ネイキッドありの、バイク博覧会状態。

 青梅駅周辺では、祭りなのか、それとも休日はいつもこうなのかわからないけど、お祭りのように屋台が並び、にぎやかな祭囃子が流れ、仮装した人々が練り歩いていた。青梅は駅でトイレ休憩をとっただけで、すぐに通り過ぎてしまったんだけど、武蔵五日市に比べると、格段に観光地化されている印象だった。

 青梅駅を過ぎ、奥多摩湖へ向かうライダーの群れから離れて、小曽木街道、成木街道を経て、県道53号を北上した。秋川街道から県道53号まで、ずーっとまったりとした雰囲気の田舎道で気分がいい。走行中の匂いが、排気ガスではなく、緑の匂いになってきた。

 県道53号をしばらく進むと、「有間ダム」なるダムへの案内表示が出ていた。立ち寄る予定はなかったんだけど、なんとなくこのダムを見たくなり、ぶらりと立ち寄ってみた。そして記念写真。この写真はなかなか絵になったぞ。ダムとバイクはなぜか似合う気がするよ。

 しかしこの写真を撮るときに、かなり交通を阻害してしまったのは失敗した。邪魔しちゃった車の人、ごめんなさい。周りが見えてませんでした!

 さらに県道53号を北上し、R299と合流すると、そこが道の駅「あしがくぼ」だ。漢字で書くと芦ヶ久保。ひらがなだと泡を吹いているようなコミカルな響きに見える。

 ここで、上州牛の串焼き、なるものを発見。肉!肉!肉!

 というわけで、買って食った。500円也。高いぜ! 同じ店で、焼きシイタケ串も売られていて、これが100円。多くの人が、焼きシイタケを食らう中、堂々と5倍の値が張る牛肉を食う私。ふっ、貧乏人どもが(ウソ)。

 味は普通に牛肉でした。筋っぽいところのない、やわらかい肉で、とてもうまかったよ。まぁ、500円だし!

 肉でパワーをつけた私は、そこからわずか数キロはなれた道の駅「ちちぶ」を目指した。この数キロの行程が、今回の往路最大の混雑路で、すり抜けができるバイクだったとはいえ、えらい渋滞で参ってしまった。地元のヤンキースクーターが珍走していて、やたら危なっかしかったのも印象深い。

 そして道の駅「ちちぶ」に到着。「あしがくぼ」といい「ちちぶ」といい、二輪駐車スペースが、まるで見当たらない。みんなテキトーな場所に停車しているので、それにならって停めたけど、なんだかすっきりしないなぁ。バイクに優しくない世の中だ。

 そしてコロッケを買う。200円というバカ高いコロッケは、大きさもかなり大判の一品だった。直径12、3cmはあろうかというコロッケは、店のおじさんによれば、塩コショウで味がつけてあるので、ソースはかけなくても良いらしい。うむ、私は揚げ物にソースはあまりかけない主義なので、元々かける気はない。のぞむところだ。

 大きなコロッケを、ハンバーガーを食うようにして食らいつく。味は・・・思ったより普通だった。確かにコショウが効いていて、その辺が少しそこいらのものとは違ったけど、トータル的にみて、近所の惣菜店のものと比べて驚くほどウマイ、というほどのものではなかったかな。片道数十キロかけてまで食いにくるものではないことは確かだ。揚げたてという感じでもなく、しばらく置かれていたような生暖かさだったのも残念。

 コロッケを食い終え、お土産に名物の岩魚の押し寿司と古代米のせんべいなるものを買い、復路に出発だ。本当は、コロッケを食ったあと、ソバかアルペンカレーを食おうと思っていたんだけど、肉とコロッケで十分おなかいっぱいになってしまった。まぁ、今度また、芝桜の季節にでも羊山公園にいって、アルペンカレーを食うとしよう。

 復路は、芦ヶ久保から山道に分け入り、奥武蔵グリーンラインを抜けるコースをとることにした。奥武蔵グリーンラインは、尾根伝いの林道で、結構な冒険気分を味わえるルートらしい。楽しみだ。

 途中、ところどころで立ち木の切れ目から、眺めの良い景色が望むことができた。・・・んだけど、基本的にブラインドコーナーの連続する、1車線の、アップダウンの激しい林道なので、あまり余所見ができない。余所見をすると、死ぬ。

 ちゅーことで、いい感じの景色が見えそうになるたびに、停車して景色を眺めた。ちょっと面倒くさい。

 写真は、うち捨てられ荒れ果てた展望台からみた武甲山。ヤマトタケルノミコトが甲冑を納めた山らしい。秩父の代表選手のような山で、由来と名前は格好いいんだけど、実際の姿は写真のように(わからんか)、石灰の採掘で山の形が変わるほどに削られてしまっていて、ちょっと痛々しい。

 林道は紅葉に染まった木々に覆われ、黄色いトンネルをくぐるような、幻想的な雰囲気の場所も、そこかしこにあった(かと思えば、常緑樹に囲まれた、薄暗い不気味な箇所もあるんだけど)。

 木立の間から漏れる陽光が、非常に暖かい空気を演出していて、心がなごむ。道が険しく、心が張り気味な場所だけに、こういうなごむスポットがより一層心地いい。

 そうかと思うと、「発砲注意」とかいう恐ろしい看板が立ってたりもして、別の場所では散弾銃持ったおっさんが、スリングを持って銃をぷらぷらさせながら歩いてたりもした。普通に銃口が、道路を行く私に向いている。こっちに銃口を向けるんじゃねえええ!

 背後から狙撃されるような錯覚に軽くおびえながら、さっさと走り去った。

 刈場坂峠に到着。

 峠では茶屋が開かれていて、ライダーやドライバーが休憩していた。ここまでほとんどライダーの姿を見なかったのに、どこから沸いたのかというくらい、大勢のライダーが集っていて、ちょっと驚いた。この人数と、狭い林道を一緒に走りたくないので、出発をずらそうと固く決意した。

 峠からの眺めはよく、眼下に市街や遠い山々を遠望できた。ちょっと天気が崩れ気味だったので、すごく良い景色、とはいかなかったけど、高いところに登ってきたという感覚を実感できて、ある種の達成感はあった。

 一応名目上は、ここまでは「ただの林道」で、ここから先が「奥武蔵グリーンライン」となるようだ。とはいえ、基本的には、ここまでの道と変わらない、狭くけわしい舗装路が続いていた。そこをR299との合流地点を目指して進んでいった。

 もう1箇所、関八州展望台とかなんとかいうところで写真を撮り、帰ろうかと思っていたんだけど、気がついたら通過してしまったようだ。いまだにいったいどこが関八州展望台だったのか、わからない。んー?

 その後、狭く、かなり急な傾斜を駆け下りて、R299に降り立ち、R299、R16を経て、帰路に着いた。

 総走行距離180kmくらい。コロッケがいまひとつ(決してまずくはない。ウマイ)だったけど、奥武蔵グリーンラインは楽しかったな。

日記: 11月17日 (2006年)

 以前のエントリーのコメントで紹介されていた、「ファンタジーアース・ゼロ」をやってみた。ジャンルとしては、MMOなPvPメインのRPGモドキでRTS要素あり、という野心的なもので、その意気込みは気に入った。

 んが、しかし。もとのつくりが悪かったのか、このゲーム。もともとはスクエアエニックスが「ファンタジーアース・ドミニオン」として運営していたのが、運営中止になり、ゲームポットに移管して「ファンタジーアース・ゼロ」として仕切りなおしをすることになった、というのが現状らしい。つまりいったん不人気によって死んだゲーム、ということになる。うーん、死兆星がキラキラ輝いているような気がするけど、まあやってみようか。

 さっくりとダウンロードをしてキャラメイク。前衛も後衛も試せそうだ、ってことでスカウトにしてみる。

 そして誕生直後、おもむろにレベル1でいきなり戦争に参加。その後、NPC狩りでレベルを6まであげて、また戦争に参加。そのまま戦争でレベル10くらいになるまで、たまにNPC狩りで時間をつぶしつつ、連戦。

 以上の経験で感想を述べる。

 基本操作はFPSの標準的なもので、慣れるのはたやすかった。ただ、通常攻撃も含めたスキルの使用方法が、マウスホイールでスキルを選択して、クリックで発動というシステムになっているのが、ちょっと面倒くさい。ショートカットがほしくなる。まぁ、初動の難易度・理解度を下げているという点では評価できそうだけどね。

 キャラクターの移動は実にデジタルな処理になっていて、FPSのようなミリ単位での移動がなく、ざっくりと区切られた、目に見えないマス目に沿った移動しか出来ないようになっているようだ。自分を中心に前後左右斜めの8マスのどこかにしか移動が出来ず、斜め前30度に移動、とか、半歩移動、とかがない。一回その方向にキーを入れれば、必ず1キャラ分、決まった8方向のどこかに移動する。わかりやすくたとえれば、将棋の王将を想像してほしい。

 どうも観察していると、攻撃の当たり判定もこのマス目に沿って発生しているようで、人に当てる、というよりも、人のいるマス目に当てる、という感が強い(気がする)。当たり判定については特に意識する必要はないけど、動きのデジタルさは戸惑った。たとえば少しだけ崖の下をのぞこうとして、歩きすぎて落っこちたりしてしまうのだ。頭でわかっていても、感覚がまだ慣れない。

 グラフィックは、50人vs50人のPvPそ実現するために、かなり割り切った低負荷重視の、悪く言えば安っぽいものになっている。ただ、日本のゲームだけあって、その辺のごまかし方と言うか、限られたなかで綺麗に見せる術が巧みで、超美麗米国産ゲーム、なんかよりも日本人にはなじみやすいグラフィックに仕上がってはいる。グラフィックに執着しない私としては、これで必要十分だ。強いて言えば、装備に同性能異外観のものを増やして、個性を演出したいけど、それはアイテム課金で実現するのかな?

 そして戦争。Lv1だとどうにもならなかったけど、Lv6くらいになるとそこそこにスキルがそろいだして、100人中6~70位くらいの成績を残す、1雑兵にはなれた。

 対人戦ではどうもウォーリアが花形で、それを援護射撃するソーサラー、その援護射撃を邪魔するスカウト、というような位置づけのようだ。大雑把な感想だけど、たぶんそう見える。私はスカウトだったので、弓を試したときはひたすら敵に矢をうちまくって、行動の阻害。短剣を試したときは、隠行してスカウトやソーサラーを暗殺。というようなことをしていた。死にやすいけど暗殺のほうがたのしかったかな。

 戦争では、クリスタル=資源をあつめ、オベリスク(AoKでいうところの見張り台)やアロータワー(塔)やなんか変な建物(攻城兵器小屋)等々を建てるというRTS的な要素があり、ただの殺し合いではないところに面白みがある。見張り台の視界内=領土、となっていて、勝敗に直結するので、資源の確保、前線の設営、前線を挟んだ睨み合い、じりじりと押し押され、といった膠着戦を楽しめる。AoKの1ユニットになった感じだ。アクション性のないSavageという感じとも言える。

 ただ逆に、前述の事情により、テスト中ながらもすでに長期間遊ばれているゲームなので、前線の構築から、膠着戦の展開までの流れが、ほどマニュアル的に定まってしまっていて、そのラインから外れた新戦術を開拓出来る余地はあまりないようだ。マニュアルに沿って、より統率できるかどうか、がほぼ勝敗に直結していて、その他の戦術的要素、奇策をもって勝利するというようなことは、発生しにくいと思われた。少なくとも、私が1,2日で考えつくような策はすでにつぶされていることだろう。

 肝心な楽しいか、という点については、「それなりに」と言うに留めたい。

 なんだかんだで同国民が皆仲間でだというところに、一体感があるのがいい。戦場の雰囲気的にはDAoCを思い出す。コンセプトも、50vs50で重くないというのも評価できる。ただ、アクション部分のデジタルさと、戦闘そのものの単調さが少し残念。デジタルな動きに制限されるせいで1vs1の戦闘にあまり面白みがない。1vs1で斬り合うFPSのなかでは、ダントツで斬り合いがつまらないと感じた。また何度戦争をしても奇策を練る余地がないため、毎回同じような展開になってしまい、したがって飽きが早い。2戦3戦すると、もういいや、という気分になりがち。少し時間を置いて1戦すると、また面白いんだけどね。

 あとはもう少し慣れて、戦術レベルでは無理にしても、せめて個人レベルでの工夫が、成果として出る余地があると楽しいそうだ。工夫が出来るだけの懐の深さが、このゲームにあれば、の話しだけど。