カテゴリー別アーカイブ: Fallout 76

FO76: Re-Reclamation Day!

 一身上の都合によりキャラを作りなおしました。

 心機一転スタートだ!

 なお、先日のDupeでBANされたんだろとか、禊だとか、そういう黒い声も聞こえてきますが、そういう理由ではございません。単純になんとなく、そこまでのS.P.E.C.I.A.L.とPerkとの振り方に不満が出てしまい、この不満を抱えたままこの先長くプレイするより、早めにやり直したほうが、長い目で見ると幸福度が高いかな、と思った次第。

 キャラに不満といっても、さほど効率よくプレイしたいわけではないんだけどね。というかピストルに走ってる時点で弱いんだけどね。でも、そういう強い弱いとは別の話として、私には「完全に自分の意図通りにキャラを育てたい」という欲求があるのだ。同じ弱キャラでも、いい加減に作った偶然の産物、ではなくて、意図的に作った劣等生、になりたいという嗜好があるのだ。

 そういう観点で言うと、今のキャラは、システムをよく理解しないうちに、アクシデント的に出来上がってしまったキャラなので、その点がどうしても我慢ならなかった。私にはこの偶然を楽しむ余裕がなかった。理屈っぽいのだろう、多分。弱くするのですらテキトーにはしたくない。そういうわけだ。

 ってことで、まずはこれまでのキャラに追いつかねば!

 そう思ってね、もうがっつりプレイしましたよ。探索もほどほどに、とっととクエストの進度を、いままでのキャラと同じところになるようにまで、脇目も振らずに、だーっと駆け抜けた。

 そうしたら、まぁレベルが上がること上がること。なんとかその日中に、ベータ2回+リリース後2日で到達したレベル15にまで、また到達することができた。なんならクエストの進度で言うと、追い越した。クエスト万歳、職場早退万歳。

 さらに友人に手伝ってもらって、洋服と武器だけは、アイテム移動もしたから、これでほぼ元通りだ。よかったよかった。

 しかしあれだね。このゲームは、「クエストやれや」っていう開発側の意図が見えるね。探索ではレベルは上がりにくいし、無理に足を延ばして難所に忍び込んでも、アイテムにレベル制限があるせいで、「弱いうちから強武器」というプレイもできない。無駄に保管箱の容量を食うだけ。よほどのことがない限り、順番に適正レベルのクエストを消化していくのが、最も効率がいいようにできてる。

 ただ、まぁ、効率がいいのが楽しいかというとそういうわけではないんだよなぁ。やっぱり偶然発見した地点を、理由もなく探索するのが楽しい。探索することでクエストを見つけたりもするし。うろうろするのも大事な楽しみ方だ。

 今日は駆け抜けプレイだったけど、またテケテケお散歩プレイに戻るとしよう。

FO76: わ、わざとじゃないんだ

 ※今回の内容にはExploitなものが多分に含まれています。そういったものに嫌悪感を抱く方は読まないことをお勧めします。

 写真を見てほしい。

 パワーアーマーが3つ写っていると思う。

 これ実は、元々は1つのパワーアーマーだったんだよね・・・。それが、本当に偶然(1つは)なんだけど、ひょんなことからパワーアーマーをDupeできてしまったのだ。

 経緯はこうだ。

 その日3人でのパーティープレイ中に、某所でパワーアーマーを発見した。始めたばかりの全員にとって、それはFO76ではじめて見るパワーアーマーだ。当然のように興奮する面々。そして私ともう1人が、我先にと一斉に駆け寄って、パワーアーマーを起動した!

 ここでどうもね、2人がほぼ同時に、パワーアーマーの起動ボタンを押してしまったらしい。

 すると驚くべきことに、2人はまったく同じタイミングで動きだし、重なり合うように1つのパワーアーマーに、同時に乗り込みだしたのだ。そして起動が完全に終わった時、そこにはなんと、2体のパワーアーマーが出現していた。

 「ええええええ!?」

 盛り上がるVC。起こった現象をにわかには信じられない面々。「分裂したのか?」「いや、もともと2台置いてあったのでは?」諸説乱れ飛ぶ。

 そして当然のようにこうなった。「再現して確認してみよう」。

 一度私のほうのパワーアーマーを放置し、所有権のない状態に戻した。そして、もう1人の友人とともに、さっきと同じように、タイミングを合わせて、パワーアーマーを2人同時に起動してみた。

 すると・・・。

 3体目のパワーアーマーが誕生した!

 「ぎゃーはははははははは」

 VCは大爆笑。起こった現象の重さと、その手順の軽さとのギャップがシュールすぎて、笑いが止まらない。こんな簡単に、こんな危ないバグが再現できていいのか・・・? 頼むよベセスダ。

 ともあれ、当面パワーアーマーを活用する気はないし、どうせフレームくらいは今後いくらでも手に入るだろうから、あんまり得した感じもしないな。もっと終盤に、パワーアーマーにコアや高価なパーツをぶち込んでDupeれば、ひょっとしたら有用なのかもしれないけど、これ以上こんなことをする気はさらさらないし。

 すぐにパワーアーマープレイにも飽きたので、そそくさとパワーアーマーは収納して、また普通のプレイに戻ったよ。それにしても、あぁ、笑えた笑えた。

 しかし、うーん。Exploitは大嫌いなので悪用する気はなかったとはいえど、偶然と確認とで1体を3体にもしてしまったということは、私の清らかな心に魚の骨のように引っ掛かりを残したのだった。ごめんなさい。

FO76: Reclamation day!

 Fallout 76の本サービスが始まった。

 本来は、公式の「Fallout 76 – Prepping for November 14」の記事にもあるように、日本におけるFO76の開始時間は、15日の午前0時だとされていた。

 でも「ワールドワイドなオンラインゲームで、地域ごとの開始時間を設けるなんておかしいよなぁ」とは思っていたのだ。そうしたら、さもありなん。

 この記事中で最も早い開始時刻である、シドニーの現地時間14日午前0時、日本時間の13日22時に合わせて、全世界でサーバーがオープンしたのだ(実際には前倒しで20時頃にはオープンしていた模様)。そりゃそうだよなぁ。

 あくまでも開始時刻のアナウンスは、CS版向けのいわば表向きのアナウンスだったんだろうな。

 ってことで、開始だ。

 ベータ版のキャラクターが残っていたので、それを再開する形でプレイすることにした。レベル10の駆け出しガンスリンガーだ。

 ・・・なんだけど、あれ? おかしいな? 人がいない。全然いない。サーバーに自分1人きり。なんじゃこりゃ。

 どうも「こっそりオープンだった」ことと、「ベータ版をやっていたのでやや成長している」こととが相まって、マッチング条件が少し特殊になってしまったようだ。同じような境遇の人がいないせいで、1人きりということだな。まぁ、快適といえば快適か。

 この日はゲームを進める、という意味ではそんなにプレイしなくて、1時間ほどのソロプレイで、写真のイベントボスを退治するところがハイライトだった。クエストに至っては1つもこなしていない。でも初めての大物退治は楽しかったのでいいとしよう。

 このイベントボス。自分のレベルは10そこそこだったので、かなり格上だったし、サーバーに自分しかいないからソロだったしで、かなりの苦戦が予想されたんだけど、建物から打ち下ろすことで、至極安全に倒すことができた。たいしたご褒美が得られなかったのが残念だ。

 その後、ベータ不参加勢の友人も、プレイし始めたようだったので、ベータでは果たせなかった「フレンド登録」に挑戦。これが簡単に上手くいった。はじめてのフレンド登録だ。

 それから寝るまでの間、始めたばかりの友人をストーキングして、援護するやら、邪魔するやらしながら、初日のプレイを終えたのでした。

 そうそう、友人のいたワールドは、始めたばかりと思しき1桁レベルの人たちでいっぱいだった。これぞマルチプレイ。

FO76: B.E.T.Aに参加した

 Fallout 76開始!

 ・・・といってもベータテストに参加しただけなんだけど、このテストは本番にデータが引き継がれるので、事実上の開始としていいでしょう。

 というわけで、ファーストインプレッションをだらだらと書いていくとするよ。

 【やったこと】

 キャラメイクをして、チュートリアル的なVaultからの出発をして、アパラチアを少し探検して、延べ5時間くらいプレイして、レベルは8になった。

 ちなみにアパラチアというのは、前作で言うところの「連邦(コモンウェルス)」のような、ゲームワールドの表層に対する総称だ。一般的な定義としては「アパラチアは、ニューヨーク州からミシシッピ州まで伸びるアメリカ合衆国東部の地域(アパラチア山脈周辺地域の田舎と都会と産業化された地域)を表す用語」らしい。

 【雑感】

 基本的にはFallout 4と同じプレイ感。Skyrim→TESOはすごく違うゲームだったけど、FO4→FO76はかなり似ているゲームだといえる。なので、FO4をオンラインでやりたい、という期待には大いに応えられるゲームに仕上がっていると感じられた。

 そのためプレイ内容も似てくる。ちまちまランドマークを掃除して、物資を回収して、レベル上げ、装備集め、拠点構築、を楽しむという、どちらかというと黙々系のゲーム。純粋なRPGの血族。

 【キャラメイク】

 かなり細かくいじれる系。イケメンにも美女にも渋いオッサンにもジジイにもババアにもブサイクにもできそう。私は恥ずかしげもなく直球でイケメンにした。当然。

 【オンライン】

 サーバーの仕様は、GTAオンラインやDivisionのダークゾーンと同じ方式。

 ゲームプレイを開始すると、最大24人程度のサーバーに自動的にランダムで割り振られる。割り振られるサーバーは、しばらくログアウトしていると変わるようなので、遊ぶたびに自分以外の同じサーバーのプレイヤーのメンツも変わることになる。一期一会。

 意図的にフレンドと同じサーバーに入ることはできる・・・らしいんだけど、今回のB.E.T.A.ではおそらく不具合により機能していなかったんじゃないかな。私たちは合流できなかった。

 こうしたオンライン対応の結果、FO4に比べて拠点経営、コンパニオン、クエストの質、などの要素は大幅にスポイルされている。その割には上述したとおりに、根幹となるプレイ自体はFO4と類似しているので、「これらを失ってまで得られるものをオンラインのどこに求めるのか」というところが、今作の評価のキモと思われる。

 その回答の1つは「キャラの見せっこ」で、1つは「PvP」なのだろう。

 私は前者が好きなので、他人に自分をアピールできるだけで満足できる。でも、シリーズのファンの中には、前者も後者もいらないという人も結構いるんじゃないかな。そういう人には受け入れられないかもしれない。

 【PvP】

 今のところ活発ではない感じ。なのでよくわからない。今のところ興味もない。勘だけど、このシステムだと、さほど面白くもならないと思う。

 【C.A.M.P.】

 今作の目玉機能。持ち運べる街。みんなはC.A.M.P.っていうけど、俺はホイポイカプセルって呼んでる(呼んでない)。

 面白いんだけど、場所が他人と被るとログイン時に撤収される、っていうのが面倒くさそうだった。

 畑をせっせと広げて、収穫を待っているときに、1回ログアウトして、戻ってみたら、同じ場所に別の人がC.A.M.P.を張っていて、私の展開した畑がC.A.M.P.に収納されていた。消滅しないだけましだけど、展開する手間や、収穫までの待ち時間が失われるのは痛かった。

 仕様上仕方がないんだろうけど、こういう事故が起こると知ると、とくに余裕のない最序盤の間は、C.A.M.P.構築で遊ぶことそのものが、リスクの高い行動に思えてしまう。

 きれいな水を得る、というようなC.A.M.P.を使うことで効率化されるゲーム要素もありそうだから、その辺との兼ね合いも考えて、賢く使っていかねばならなそうだ。

 【Perkカードシステム】

 カードにする意味なくない? っていう感じ。たぶん将来の拡張性や多様性のためなんだろうけど、プレイ時間5時間程度の現状に限って言えば、あまりいいシステムとは思えなかった。

 特にRPGで思い通りに育成できない、育成方針が運任せ、っていう点が賛同できない。ランダム性を楽しむよりも、ランダム性が単純にストレス、という印象になってしまった。最終的なキャラの完成図も想像しにくい(というかできない)ので、育成の行き当たりばったり感が強い。あとで後悔しそうで怖い。

 【V.A.T.S.】

 FO4と大きく違うところの1つは、このV.A.T.S.の仕様だと思う。FO4では「009の加速装置」バリのチート技だったわけだけど、今作では「ただのオートエイム」になっている。

 この結果、最も違ってくるのは、V.A.T.S.が敵の反撃を減らすかどうか、だ。

 FO4では、V.A.T.S.の続く限り、ほぼノーダメで戦うことができた。しかし今作では、V.A.T.S.を起動していても時間は普通に流れていくので、V.A.T.S.中にガシガシ殴られる。それどころかV.A.T.S.の起動時に多少タイムロスがあるので、手動で当てられる状況なら、V.A.T.S.を使わないほうがダメージを食らわないくらいだ。

 ただ、それでもオートエイムというのは優秀だ。実戦ではV.A.T.S.を使ったほうが命中させやすく、結果的に被弾が減るシーンも多い。

 V.A.T.S.と通常戦闘とを、それぞれの利点を踏まえて使い分けていくのが、今作のキーポイントになるのかもしれない。

 【サバイバル】

 FO76の戦闘以外の生活面でのシステムは、FO4のいわゆる「新サバイバル」を、いくぶんマイルドにした仕様になっているようだ。

 空腹、喉の渇き、睡眠による病気の罹患、などなどが、「新サバ」ほどシビアではないレベルで実装されている。また、睡眠そのものは必須ではない、という点もFO4に比べると緩和されているけど、これはオンライン版の仕様との兼ね合いのせいだろう(寝ることで時間を進めるわけにはいかないので)。

 今のところ、このサバイバル要素のゲームプレイに与える影響は、ちょうどいいスパイス、くらいに思える。

 【そのほか良かったところ】

 服。鎧の上から着られる。オシャレをしやすい。ただ、「鎧を見せたい」ということがしにくいので、一長一短かもしれない。今後アパレル要素は重要な資金源(運営の)になるかもしれないので、改善されていくかも。

 サーバー、クライアント関係。遅延やダウン、クラッシュのような不安定さをあまり感じなかった。クライアントの起動は迅速だし、テストの開始終了も、初回を除けば計画通りという感じで、今後の運営に影を落とすようなことは少なかったように思う。

 【そのほか良くなかったところ】

 フレンドと合流できない。サーチ機能のようなものはあったんだけど、PC版に関して言えば機能しているようには思えなかった。製品版までに必ず修正せねばならない箇所。

 ローカライズ関係。ホロテープの音声まで和訳対応してくれているのはありがたい。でもまだテキストがひどい箇所も多く、またアイテム名などの表示類がバグっている個所も多々あった。要修正。

 VC関連の使い勝手。オンにするとうるさい。一定範囲内にいるPCの声や環境音が聞こえ続ける。自分の声も勝手に届く。しかしオフにすると自分の声を届けずに済む代わりに、人の声も聞こえない。そしてテキストチャットはない。周囲のPCとコミュニケーションできない。他人はレイダーだと思うしかない。

 UI全般。たぶん家庭用機におけるパッド操作を念頭に置いてるせいだと思うんだけど、マウス+キーボードでのプレイする立場からすると、FO4よりもさらにUIの使い勝手が低下していた。特にC.A.M.P.の操作感は格別の悪さ。もう少しやりようがあったのではないだろうか。

 【感想】

 面白かった。

 一言で言って「Fallout 4を友達と遊びたい」というコンセプトのゲームだと思う。そのことに集中してリソースを割いているので、「Fallout 4を友達と遊びたい」と思っていた人にはドストライクだし、そうでない場合は評価が下がるかもしれない(そのくせB.E.T.A.ではフレンド機能が死んでいたのが致命的だったが)。

 正直ソロで遊ぶならFO4のほうが面白いと思うし、PvPをするならFPSをやってたほうが面白いと思う。あくまでもFalloutの世界を友達と共有して、冒険や生活をしたい、というような人向けのゲームだ。

 私はまさにそういうことをしたかった。正式なリリースが今から待ち遠しい。