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FO76: パワーアーマーの乗り心地

 パワーアーマー(PA)に乗ってみた。

 写真はFO76屈指の、便利報酬を得られるクエストの達成風景。

 このクエストでは、PAの設計図を手にし、PAのパーツを作り、そして着込んで登録する、ということをさせられる。そしてそのPAそのものが、クエストの報酬となる、という寸法だ。いや、材料から自分で集めて作っているので、報酬はどちらかというと設計図のほうかな。

 なかなかヘビーな材料集めを強いられつつ、なんとかPAを完成させ、クエストを終えた。せっかく苦労して作ったPAなので、しばらく着込んだままうろうろプレイをしてみた。その感想なんかを述べておきたい。

 1.堅い

 スペックよりさらに硬く感じる。ただこのゲームは、もともとそんなに敵の攻撃が痛くないバランスなので、普通の戦いでは、単純な硬さにはそんなに恩恵を感じなかった。多くのシチュエーションは、生身+スティムパックでも十分カバーできる。

 2.よろけない

 これは強い。対近接でよろけない/にくいのは強い。近接Mobに寄られても、落ち着いて対処できる。エイムもぶれない。これは生身がいくらやっても到達できない領域の特性。よろけない、というPerkが欲しかった。

 3.対RAD

 これも強い。汚染水や放射性廃棄物缶、そして爆心地のような、環境由来のRADに対抗できるのはもちろんのこと、フェラルに取り囲まれたときなどに、RAD値がそんなに上がらないのが強い。PAクラスの対RAD性能を生身で得るためには、防護服くらいしか対抗策がないけど、これを着用すると紙装甲になってしまう。これもPAの強み。

 4.フュージョンコア

 このゲームのフュージョンコアは安い。今までのシリーズよりも潤沢に手に入る上に、リログすると装着中のフュージョンコアが100%に戻るせいで、枯渇知らず。低レベルから余裕で運用できる。PA運用に際して、燃費がネックになりにくい。

 5.荷物が持てる

 荷物容量であくせくしがちなこのゲームでは、PAのもつ積載量増加効果は大きい。さらに上述したクエスト報酬のPAの場合、積載量を大幅に増やす特殊効果まである。断捨離苦手勢には超助かる。

 6.V.A.T.S.の燃費が悪い

 PAを運用して感じた、PAの2つの欠点のうちの1つ。V.A.T.S.をするとあっという間にフュージョンコアを消費する。上述したようにフュージョンコアは潤沢とはいえ、全編V.A.T.S.で戦うような遊び方だと、さすがにもたない。

 7.格好悪い(※個人の感想です)

 もう1つの欠点にして、最大の欠点。私にとって、このゲームはあくまでも世紀末RPGなんだよね。シューターでも対人ゲームでもなく、ごっこ遊び。なので、自分の気分がアガるスタイルが非常に大事。その観点からすると、自キャラが常時PAでガッシャンガッシャンは、アガらない。特定の決戦時に乗り込む、みたいな立ち位置ならいいけど。

FO76: その男エヴァン

 ネタバレ気味だけど。

 監督官のおもひで系のクエストを進めていくと、エヴァンなる監督官の元恋人の運命を追う展開になる。

 もちろん、FO76の絶対的な世界観として「PC以外の生きている人間はいない」というものがあるので、エヴァンもその例にもれず、「人間としては」存命ではない。

 しかし、このエヴァンの場合は「スコーチとなって生息」はしている、という状況にある。

 PCよりも一足先にVault 76を出た監督官は、スコーチ化したエヴァンを発見したが、どうしてもとどめを刺すことができず、某所に閉じ込めてその場を去った。

 このエヴァンを監督官に代わって介錯してやる、というのがPCの役どころだ。

 ・・・が。

 このエヴァン。ワンタイムのワールドユニークらしく、各ワールド(サーバー)ごとに、1度しか湧かないらしい。誰かが先にエヴァンを倒してしまうと、エヴァンが再び蘇ることはないため、もうそのワールドでは「エヴァンを倒す」という、クエストフラグを立てることができなくなってしまうのだ。

 なのでこのクエストは、ゲームとしての難易度こそ低いものの、「エヴァンが生息しているワールドに当たるまでリログを繰り返す」という、くだらない高難易度を持つクエストになってしまっている。

 人によっては、数十回リログを試いてもダメだった、という報告も聞いていたので、私も戦々恐々としながら挑んだ。しかし幸いなことに、私はリログすること3回で、生息中のエヴァンを発見、介錯してやることに成功した。

 なんとなくそれがうれしかったので、更新ネタにした次第。

FO76: マイホーム建築開始

 自宅の建築に着手した。

 ・・・といってもこらえ性がないので、自宅第1段は工期わずか15分で、ひとまずの仕上がりとした。

 まぁ、あんまり頑張っても、移動したくなったり、敷地の競合や不具合で消えるかもしれないからね。このくらいの労力が今はちょうどいいだろう。ちょっとずつ家を改修していく楽しみも今後に残る。

 気になる立地は? というと、水があるとか、店に近いとか、そういう利便性は無視することにした。良いところはみんな選ぶだろう。ということで、他人との競合ができるだけ起こらないような場所にした次第。

 そんな判断で選んだ立地は、なんの変哲もない丘陵地帯の中の、朽ちた送電鉄塔の基礎中央だ。写真の左奥に見えるのが、鉄塔の4つの基礎部分の1つになる。

 送電鉄塔の骨組みを利用して、住居を構え、生活している、という設定だ。アバナシー・ファームがそんな感じだったっけ? 誰かを身代わりにしないと、鉄塔の外に出られない、という設定はない。

 しかし実際のところ鉄塔は、建築においては、ただただ邪魔なだけだね。元々の鉄塔の地形と、建築用のコンポーネントとが重なると、建築コンポーネントがはじかれてしまうから、思い通りの場所に建築できない。その結果「規則正しい建築にならない」という弊害が生まれる。その結果、形がいびつになる。まぁ、いびつさもこの世界観だと味になるし、鉄塔は雰囲気いいからいいんだけどさ。

 思うに、今のC.A.M.P.の流行は大きく2つに分かれているようで、1つは「1本脚打法」、もう1つは「国構え」だ。

 前者は、敷地の1マスのみを設置させ、階段の上に各種設備や砲塔を広げるタイプ。割と物理法則を無視している、ゲーム的な構造になる。陸上からの侵攻に強く、戦闘拠点としての利点が大きい。畑や浄水器等の接地系の施設を置きにくいのが欠点。

 後者は、土台や壁でぐるっと敷地を囲い、中心部を土のまま残しておくタイプ。接地系の建築に向くが、防御力は平凡。物理的に無理がないデザインになるので、外観を気にする向きにはこちらがオススメかもしれない。

 で、私の家はというと、後者になる。ぐるっと囲む方式だ。

 送電鉄塔の基礎部分をつなぐようにして、送電鉄塔内を囲み、中の土の部分は残しつつ、防壁部分に施設を展開している。

 今のところ作物の手持ちがなかったから、用意した土の部分が活かしきれていないけど、これから冒険中に作物を集めて、中心部に家庭菜園を作っていく予定だ。

 自宅の充実という目標があると、冒険もまた1つ楽しくなる。いいぞいいぞ。

FO76: これまでの武器遍歴

 祝スコーチビースト初討伐!

 ってことでね、ここまで使ってきた武器について、思い出を振り返りつつ、語っていきたい。そう、スコーチビースト戦で大いに足を引っ張ることになった、ピストル系をメインにね・・・。

 【ちゃんと使った編】

 ・パイプピストル/10mmピストル

 今作では今のところ弱い。連射系の武器はV.A.T.S.系のPerkがある程度揃ってから真価を発揮するのだと思う。

 ・パイプリボルバー

 現在使用中。序盤はいまいち弱い。使用する.45弾は、.38弾.と308弾の次くらいに多く手に入るので、できれば序盤から消費していきたいのに、なかなか序盤は使えないのがジレンマ。しかし中盤になり、改造の幅が広がると、.44よりはやや劣る程度の威力にまで、引き上げることができるようになり、安い弾、低い反動、そしてサプレッサー対応、という、まあまあな器用貧乏ポジションを得る。FO4の仕様なら、.308弾レシーバーにすることで、さらに化けるはずなんだけど、今のところ発見できていない。

 ・パイプボルトアクションピストル

 序盤から今現在まで使用中。今作は.308弾がいくらでも手に入るので、コストを考えないで打てるため、序盤のガンスリンガーに優しい。また中盤以降でも、単発威力では最強クラスのスコープ対応ピストルなため、中遠距離狙撃兵器としての運用が可能。連射が効かないので、寄られると絶望的に弱い。

 ・.44

 今作は.44のユニークが必ず手に入り、しかもそれが強いので、.44系列は長く安定的に使っていける。しかしそのぶん逆に、ノーマルな.44に序中盤で出番はない。終盤戦でユニークのレベルが不足した後に、やっと出番かな?

 ・サマーセットスペシャル

 バグ名称で有名なユニーク.44。レベル5の武器でありながら、レベル20くらいの威力があるため、普通に強い。そのうえアーマー50%無視の効果があるので、さらに強い。序盤の敵のもつアーマーなどたかが知れているとは思うけど。

 ・ボイス・オブ・セト

 現在使用中。名前がバグらないほうのユニーク.44。これまたレベルの割に威力が高い。サマーセットからの乗り換え先。特殊効果はロボ系に電撃追加ダメージ。今作はロボが敵対するシーンが多いので、活かせる機会も多い。レベル29時点の主力。

 【触っただけ編】

 ・近接全般

 ほぼ触ってない。モグラのツメがかっこよすぎたので一瞬3度目の転生を考えたがさすがにやめた。

 ・ポンプアクションショットガン

 序盤に弾も武器も大量に手に入り、そして結構強い。ただただ序盤を駆け抜ける用途なら選択肢に入る。こそこそプレイには向かないので主力では使わなかったけど、囲まれたときに脱出するには便利だった。

 ・ハンティングライフル

 これまた序盤に弾も武器も大量に手に入り、そして結構強い。多くの人にとって序盤から中盤までの主力狙撃銃になる。私は同じ役目に、パイプボルトアクションピストルを使っていたので、使わなかったけど。

 ・パーフェクトストーム

 バグ名称ユニークその2。炎上効果付きの10mmサブマシンガン。余り気味の10mm弾を処理するにヨシ、案外削れるのもヨシ。エフェクトで視界が悪いのがワロシ。個人的には、これが10mmオートピストルだったらなぁ、と思わざるを得ない。

FO76: 最初の週末を終えて

 FO76リリース後、最初の週末を終えた。

 予定通り、結構がっつりプレイしたと思う。MMORPG全盛期の「1秒も無駄にしねえ」っていうプレイスタイルに比べれば、全然生ぬるいレベルとはいえ、普通の人々が引く程度には、昼も夜も遊んだ。

 ってことで、それだけプレイしての現状報告とか、感想とか、気付いたこととかを述べていきたい。

 【進捗状況】

 日曜夜のログアウト段階で、レベルは29。2キャラ目なので若干停滞した部分もあるけど、だいたい予想通りの成長度かな。ちょっと早目かもしれない。

 クエストの進度はというと、なにがメインクエストなのかもよくわからないんだけど、今は「世界の頂上?」とかそんな感じの名称のところで、ごちゃごちゃやってるあたり。モグラ男がギア出しまくって美味しいです。

 【C.A.M.P.】

 ここをキャンプ地とする!

 ・・・をまだしてない。低Strengthプレイ、かつ、パワーアーマーなしプレイをしているせいで、重量制限が厳しく、頻繁に解体と保管をしたい都合から、ゲーム開始以来の「C.A.M.P.を移動拠点として運用する」状態が続いている。

 でも最近やっと資源もたまりつくしてきたし、C.A.M.P.移動費用が高騰もしてきたから、そろそろどこかのどかなところに、静かな居を構えたいと考えている。

 【スタイル】

 FO4の初プレイ時、そして新サバイバル時と同じく、慣れ親しんだ隠密V.A.T.S.ガンスリンガースタイル。

 まだ未完成なので弱いけど、完成しても弱そう。だがそれがいい。

 ただ今作の仕様上、ピストル系、回避系、AP系、スニーク系のPerkすべてがAgilityに集中しているので、そもそもスタイルを実現するのが難しい。取捨選択が必要。

 【V.A.T.S.】

 今作のV.A.T.S.にもだいぶ慣れてきた。FO4に比べるとだいぶ弱体化したV.A.T.S.だけど、使い方次第では十分に強みも出せることがわかってきた。トータル的にはオンライン化に合わせて、機能をオートエイムにしたのは、いい判断だったんじゃないかな。

 でも、仕様がいまいちな部分もいくつかある。

 その中でも最もダメなのは、対象と自分との間にほかのPCが入るだけで「V.A.T.S.できない」「起動していたV.A.T.S.が解除される」ということだ。これはダメでしょ。

 むしろこういう射線かぶりみたいな、エイムしにくいシチュエーションでこそ、V.A.T.S.が活きるようにしないと。針孔通すカッチョイイ技でないと。

 この仕様のせいで、特に近接系のパーティーメンバーがいるときには、V.A.T.S.の運用の幅がかなり制限されてしまう。せっかくのパーティーがスタイル的にはマイナスに機能するのは惜しすぎる。

 あと操作性にもちょっと難があるかな。対象変更のZ/Cは個人的に押しにくい。キーバインド変更したい。

 【アイテム容量】

 FO76否定的意見の主要攻撃対象である「アイテム容量がキツイ問題」。まぁ、キツイわな。

 でも、私はあんまり気にならないかな。ゲーム性を破壊するほどに少ない、とは感じてない。これはこれで縛りを楽しめる程度の制限だと思う。現状の400でもゲームは面白いし、別にこれが今後2000になっても、それはそれで面白いだろう。そういう感想。

 そもそも「FO4は無制限だった」って言っても、オンラインゲームで無制限って聞いたことないし。無理に決まってんだろ、と。

 余談だけどリリース直後のDivisionのスタッシュ容量の少なさなんかは、ハクスラというゲーム性を若干破壊するほど異常な少なさだったと思う。ああいうのは文句を言ってもいい。

 【シナリオ】

 FO76否定的意見の第2の攻撃対象である「シナリオ寂しい問題」。まぁ、寂しいわな。

 人型NPCの絡みがないことがその最大原因ではあるんだけど、それに加えて、ホロテープやらメモやらターミナルログやらは、前作並みか、それ以上の出来なのに、それをちゃんと読む余裕がオンラインプレイだとない、ということが問題を拡大させている。

 前者はしかたがないにしても、後者はせめて「後から見返しやすい工夫」が欲しかったかなぁ。達成したクエストログに、関連ホロテープの検索機能があるとか。