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FF14: 善王モグル・モグXII世

 新コンテンツの中では、予想よりてこずったのが、この「善王モグル・モグXII世」だ。

 CFでソロキューで2回挑んでだめで、FCの仲間4人とキューを入れた3回目のCFで、やっと倒せた。見た目の印象で、初見1回目で余裕だろ、とか舐めてました。モグさん、スンマセンした!

 多対多の混戦コンテンツなので、「定番の動き」が常態化していない、現段階での野良CFのテキトーな戦場においては、作戦どうこうというよりも、最終フェーズでの立ち回り能力、AoE回避能力、状況把握能力などが、個人個人に、割と高いレベルで求められる。CFでいくなら、アドリブの効く人が揃わないと厳しいな、という感じだ。

 「善王モグル・モグXII世」討滅戦の主な展開は以下の通り。

  1. モーグリ軍団が順に出てくる
  2. 一定時間後、王様が呼び出される
  3. 王様とモーグリ軍団と戦闘

 順番に出るモードは、そんなに問題にはならなかった。強いて言えば、DPSチェック要素があるので、最低限そこさえ満たしていれば、なんとでもなると思う。目安としては、王様が呼び出されるまでに、1匹残しにするだけのDPSがあれば十分じゃないかな。ここで2匹以上残しになるようだと、あとがつらいと思う。

 そして王様登場。か~ら~の~、王様&モーグリ軍団が入り乱れた大混戦が始まる。

 ここからがかなり混沌とする。敵の数が多く、AoE攻撃も多いので、いろんな所から飛んでくる攻撃を、可能な限り全部避けながら、可能な限り速やかに殲滅しないといけない。さらに、後半になると、敵の攻撃も変わってくるのかな? なので、最初は怖くなかったモーグリが、あとから怖くなったりもして、ますますよくわからんことになる。

 結局、がーっとやって強引に勝ってしまったので、どのモーグリが何をするのかを、全部はわかってないんだけども、経験上怖かったのは以下のようなことかな。

  1. 盾の挑発。最初から怖いので、タンクに離してもらう
  2. 黒のフレア。最初から怖いので、最初に潰す
  3. 白のホーリー。最初から怖いので、最初に潰す
  4. 詩の歌。なんか怖そうなので、早めに潰す
  5. 斧のゴーラウンド。後半になると恐ろしく怖いので、前半に潰す

 黒白斧あたりを倒せば、ほとんど死ぬ要素はなくなるような気がした。短剣や弓のような単発系は、痛いけど、後回しでもなんとかなる感じ。落ち着いて王様もろとも残りを潰して、フィニッシュだ。

 このクエストはメインストーリーで攻略が必須になるので、誰でも1回はこなさなければならない。FF14のメインストーリーで「攻略必須」なコンテンツの中では、間違いなくいままでで最も難しいコンテンツだと思う。しばらくはここでつまずく人も続出しそうだ。

 そういう点では、報酬も性能的にはたいしたことがない見た目重視の武器なんだし、もう少し簡単でもよかったんじゃないかな、ってのが正直な感想だ。楽しかったけどね。

FF14: 真アルテマウェポン

 パッチ2.1リリース後初の週末、かつ、3連休ということで、いろいろな新しい大型コンテンツをこなした。

 まずは、真アルテマウェポンだ。

 リリース以前に発表された新コンテンツの中でも、真アルテマウェポンは「どういうストーリー展開で導入するんだろう」という部分で非常に楽しみにしていた。なにしろ、メインストーリー的には、すでに破壊し終えているはずのパッチ2.0におけるラスボスが、なぜか強力になって復活してくるわけだからね。蛮神などと違って、設定的にもそう簡単に蘇りそうにはなかったし、一体どんなロジックを持ち出して復活させてくるのか、興味しんしんだった。

 ・・・のだけど。おいおいおい、そんな強引な! というオチだった。ちょっとガックシだ。ま、いいけどさ。

 で、挑戦してみた真アルテマ。要素としては、「MTスイッチ」「AoE避けゲー」「頭割り特攻」ってところかな。特に最後の「頭割り特攻」が野良殺しだと感じたね。

 「MTスイッチ」に関しては、タンクで挑戦していないのでよくわからない。たぶん、スイッチ自体はそんなに難しくはないんじゃないかな。ただ真アルテマウェポンに関しては、「頭割り特攻」の要素でちょっと混乱を生む元になっているというのが、バハムート2層などとは異なるところだ。

 「AoE避けゲー」はいつも通り。イフリートモードの突撃が一番事故りやすいかな。視覚的に安全かどうかが分かりにくい。ビットからのレーザーは、シーンとしては派手だけど、回避猶予は割とあるからそんなに事故らないイメージだった。

 そして「頭割り特攻」。息を合わせて、一定以上の人数で、一定時間内に、爆弾に突っ込んでダメージを食らう、というギミック。VCがあれば楽だけど、野良でいくなら「きっとみんなこのタイミングで突撃するはずだ」と信じて、空気を読んで動くしかない。息が合わなかったら溶ける。むずい。

 また、「頭割り特攻」では硬いSTに音頭を取らせてしまいがちなんだけども、「MTスイッチ」要素のとの兼ね合いで、じゃあ突っ込むSTは誰なのか、ということを事前には決めにくい。2人のタンクのうちのどちらになるのかはタイミング次第なのだ。その辺も混乱を生む元になっている。

 多分、死にパターンの80%は「頭割り特攻」の失敗。20%は「イフリートの突撃を食らう」というようなコンテンツだと思う。難しくはないけど、不慣れなうちは事故る、コンビネーションが悪いと事故る、っていうものだね。

 私は初撃破時に、運よくDPS用STRチョーカーを手に入れてしまったので、もう挑むこともないかもしれないけど、バラエティに富んだ展開があって、面白い、良コンテンツだったよ。

FF14: 妖異屋敷ハウケタ御用邸(ハード)

 「名門屋敷」だったはずが、「妖異屋敷」などというおどろおどろしい二つ名を頂戴してしまった、ハウケタ御用邸のハードモードに挑戦してきた。

 ・・・んだけども、忘年会帰りに、半ば酔っ払いつつプレイしたので、正直あんまり覚えてません! 写真も撮ってません!

 一応、記憶に残っている限りでは、こんな感じだった。

  • 道中: 結構敵がいっぱいきた
  • ボス1: 全然記憶にない。普通にADD処理して殴ってたんだっけか
  • ボス2: 光る床を避けていたんだっけか。C.F.H.S.
  • ボス3: ADD最速処理が必要だった。なんかキツかった

 ラスボスだけは結構大変だった。

 ラスボス雑魚処理は「バハ勢なら余裕でしょう」とかいう評判だったのに、私的には全然余裕じゃなかったよ。4層のソルナイ倒す時くらいの全力を出していたのだけど、「倒すの遅いぞ真面目にやれ酔っ払い」と罵られてしまい凹む始末。竜騎士さん強くなったんじゃないんスか!? LBを駆使して無理やり倒したけど、ちょっと心に傷を負ったね。トホホ。

 所要時間は、多少もたついて25分くらい。これで神話50枚なら結構いいのかな。

 難易度は、「慣れてない」というのもあるだろうけど、ワンダ、アムダよりも少し難しいって感じ。今の段階だとCFでいくのは少し躊躇われるところだ。メンバー次第ではぐだってしまいそう。聞いた話では、同じ難易度帯にある、カッパーベルハードとシリウス大灯台も、ワンダやアムダに比べると難しめだそうで、やっぱりCFでいくのは現段階では多少のリスクを伴いそうだ。

 今後のコンテンツルーレットを使った神話稼ぎを視野に入れるなら、しばらくカッパーベルハードとシリウス大灯台は開放しないでおいて、ルーレットの選択肢をワンダ、アムダ、ハウケタに留めておいたほうがいいのかもしれないなぁ。

 せこいけども。

FF14: 2.1初日。ウルヴズジェイル

 結構楽しかった。

 戦績は写真の通り、21戦15勝6敗。勝率71%。FCで3人で組んで野良と戦うという、ズルい挑みかたをしたので、初見の多い初日ということもあって、高確率で勝てたというスンポーだ。あと数日もすれば、すぐに負けが込んでくることだろうから、今のうちに勝利の美酒を味わっておくのだ。

 これでPvPレベルは6になった。ほとんどのPvPスキルは、1つ取るのに3レベルぶんのポイントが必要なようなので、PvPスキルをやっと2つほど取れるようになったわけだ。

 竜騎士での参加だと、逃げるキャスターを追いかける展開が多いから、「射程15mの遠隔へヴィ」という技をまず取った。あとはセオリーどおり「自分にかかったCC解除」を取るのがいいとは思うけど、昨日の段階では、案外自分にかかるCCが脅威ではなくなってきているので、もう少し様子を見てから確定しようと思っている。

 というのも、最初はスリプル、リポーズ強すぎだろ、って思ったんだけど、数戦して慣れてくると、そうでもないな、と思うようになったのだ。対策をすれば、スリプル、リポーズに関しては、なんとかなっちゃうケースが多かった。唱えさせない、あるいは唱えられてもエスナで治す、っていうことがちゃんとできてくると、スリプルが原因で瓦解することはかなり減った。黒のいない構成で、黒のいる構成を相手に勝つことは、何度もあった。

 最初の5戦はスリプルゲー。そこから30戦ほどはスリプル無力化ゲー。そこからさらに30戦はスリプル無力化対策ゲー。というように、メタが移行していくような気がする。今の私がいる戦場のメタは、スリプル無力化ゲーの段階なので、正直睡眠が怖くない。この先、全体のPvPの錬度が上がり、メタが変わる時に、スリプルの真価が分かってくるのだろう。その時点でやっぱりスリプルは怖いな、対策が要るな、とおもったら、CC解除スキルを取ろうと思う。

 あともちろん大事なのは、簡単なブリーフィング。最初に何を狙うかを分担し、意思統一を図るのは、野良ゲーでは重要。無言で何の話し合いもせず、開幕と同時になんとなく全員でヒーラーを追いかけるような愚策をとれば、もちろんスリプルの餌食になる。論外だ。

 昨日のマッチオブザデイは、超長期戦だった1戦。15分くらい戦ってたのかな。妖精を何度も倒し、生き返ってくる敵を何度も殺し、やっと勝利した時には「とどめを刺した回数」が9回にもなっていた。4on4のPvPで9回もKillするとか、2度とできないような気すらしているよ。あれだけ長時間戦って負けたらダメージ大きかっただろうから、勝ってよかったわー。

 最後に、竜騎士からみた、各ジョブの第一印象は以下の通り。

 ナ: マッチアップしない。お邪魔担当
 斧: ナよりPvP向き。ホルム強し
 竜: 狙われにくくDPSを出しやすい
 モ: 狙われにくくDPSを出しやすい
 詩: お邪魔力が高い。うまい人は強い
 黒: スリプルが強い。でも対策はそれなりにある
 召: トライディザスターがつよい
 白: 狙われ役。リポーズ、ストーンと小技も光る
 学: 狙われ役。妖精を殺せ!

 タンクは明確に斧のほうが怖い。ナイトはバッシュ1回以外に怖さがないんだよなぁ。

 近接DPSは案外活躍できるね。キャスターキラーとして。竜は硬い、痛い、そこそこ遠隔能力がある、というので逃げるキャスターに粘着しやすい。ただ追いついたときのラッシュ力はモンクのほうが高い。羅刹がCD30秒になったのも、モンクにはプラス。早足スタンスも地味にききそう。近づきにくいけど遠隔豊富な竜騎士と、近づきやすいけど遠隔少ないモンク。トータルでどっちが強いかっていうと、まだ判断できない感じ。

 詩人は、近接DPSに近い動きができる人が強く感じた。遠くからちくちくやってると、ダメージ低いし、壁で視線が切られやすいし、立ち位置が孤立するしで、役に立たないケースが多い。よしんばゼロ距離で撃つぞ、ってな感覚で、近接DPSと一緒にキャスターを追いかけまくるのが、しばらくは正しい動きかたじゃないかな。

 黒、召は、DPSは高いんだろうけど、追いかけられやすくてなかなか真価を発揮できない。特に黒は、スリプルがあるせいで、優先的に狙われてしまって、ヒーラーと並ぶ「囮」となっていることが多い。その辺をうまくさばく腕前、戦術がないと大変そう。

 ヒーラーはもう逃げ回っていてください。睡眠はエスナで治せるので直してくれると助かります。妖精は見つけ次第殺します。蘇生の存在も覚えていてくれると助かります。大変そうです。楽しいのかは分かりません。うへへ。白はリポーズを使っている人はよくみたけど、ストーンを使っている人はほとんど見なかったな。20秒へヴィってPvPだと相当強烈だと思うんだけど、どうかな。

FF14: 2.1初日。蛮族デイリー。極ガルーダ

 ついにきた、パッチ2.1!

 ってことで、私も導入初日の夜を存分に楽しんだよ。

 初日にやったのは、「蛮族デイリー」「極ガルーダ」「ウルヴズジェイル(PvP)」の3コンテンツ。それぞれについて、ファーストインプレッション的なやつを書いていこう。

 【蛮族デイリー】

 近年のMMORPGでおなじみの、よくあるデイリークエストのシステム。毎日「デイリーをこなさなきゃ」という強迫観念に襲われる、悪い子コンテンツでふっち。

 報酬のメインは「評判」。評判を上げることで、蛮族ベンダーから特別なものを購入できるようになる。その売り物の目玉は、染料、乗り物、家具、ってところかな。

 デイリーは1日に6回しかこなせない。そして初期段階(友好度:中立)では、1つの勢力から3回しかクエストを受けられない。なので、現在導入されている2つの勢力の蛮族デイリーを、毎日3回ずつ平行して進めるのが、今は最高効率ということのようだ。

 「友好度:中立」よりも上になれば、多分、1つの勢力から受けられるクエストも増えるんだろうから、1つの勢力に特化して上げるパターンと、2つの勢力をそのまま平行していくパターンの、2通りに分かれるんじゃないかと思う。

 たぶん、友好度があがって増えるクエストは、「友好度:中立」で受けることのできるクエストよりも、報酬評判値が多い設定になるだろうから、両方をコンプリートするつもりなら、長い目で見れば最短ルートは平行上げなんだろうけども。そこまで我慢できるか、っていう問題になりそうだ。

 クエストの難易度は友好度:中立のものはLv43なので、Lv50キャラでは余裕だった。6つこなして30分っていうところ。

 【極ガルーダ】

 久しぶりに手探り感あふれる攻略ができた。1時間強くらい頑張って、残念ながら倒すことはできず、メンバーの時間的な都合で撤退したけども、攻略法を見つけながら遊ぶのは、過程が楽しいね。

 翌日の今現在、この記事を書いている段階で、早くも極ガルーダのギミックの大半は、2chなどで公開されているようだけど、書いてあるようなことは、おおかた想像できるところまでは、昨日の段階でいけていたかな。

 個人的に難しいのは、天から降ってくる羽のAoE。あれ、見てから避けるの無理だと思うんだけど、安置を覚えゲーでいいのかな。そこが1つの課題。

 もうひとつは、ターゲットマークが付いてからのAoE。ダウンバーストってやつかな。あれが時々恐ろしく痛くて困る。ダメージ頭割り説とか、真下安置説もあるけど、どうなんだろうな。頭割りは実験したけど、正しいような、正しくないような、よくわからない雰囲気。

 ま、基本的にはパターンっぽいので、もうちょっとFCでやればいけるような気はしているよ。昨日分かったことをちゃんとこなせれば、倒すのもそう遠くは無いはずだ。

 ただこれ、IL60とかじゃ、相当厳しいだろうな・・・。