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MWO: 8月頃のCβの思い出02

 【CPLT-K2】

 カタパルトの外見上の特徴である左右のミサイルポッド。これを大胆にも取り払って、かわりに大型砲塔を二門つけるという外見を持つのがK2型だ。まぁ、ガンキャノンですな。

 このルックスに惚れて購入してみた。

 Harpointは、左右胴にエネルギーとバリスティック(実弾兵器)を1つずつ、左右の腕にエネルギーを1つずつという構成で、デフォルトでは左右の腕にPPC(荷電粒子砲)と、胴体にマシンガンがあったような気がする。

 PPCは旧作で私が愛用していた武器で、だからこの機体にはかなり期待していたんだけども、実際に使ってみると少し残念な出来栄えだった。この機体そのものが悪かったのではない。このゲームではPPCが非常に使いにくかったのだ。

 まず非常に熱い。PPCが熱的に不利なのは旧作同様だけども、今作は一層熱に厳しく、しかもその不利な点をリカバーする手段に乏しい。PPC以外を放熱器、という構成にしてなお、65トン級の積載量ではPPC×2を連続運用することはできなかった。これはもうダブル放熱器の導入や、XLエンジンにすることで重量に余裕を作って放熱器を追加するなどの処置を取らないと、PPCの運用は難しそうだ。

 (余談ながら、今作がPPCのみならず、エネルギー兵器全般で熱に厳しい設定なのは、F2Pだからではないか、という懸念がある。弾薬兵器に比べて、エネルギー兵器にはランニングコストがかからない。もしこのランニングコストの有利不利を、支払いの動機のひとつとするような課金モデルを考えているのなら、それに影響しないエネルギー兵器は、性能が低い必要がある。この懸念は当たらずといえども遠からず、という気がする)

 もう1つは、発射ラグが大きいことだ。着弾ラグではなく、発射ラグ。発射キーを押してから、実際に発射されるまでにラグがある。これは命中精度に大きくかかわる欠点で、前作にはなかった部分だ。このラグは命中精度に関わるだけではなくて、発射行為に爽快感がなく、ゲーム体験としての楽しさも目減りしてしまった印象がある。PPC好きとしては残念だ。

 ってことで、PPC×2による砲塔プレイは残念ながら私にはあまり楽しめなかった。

 が。

 カタパルトK2の真価は、ガウスライフルとの組み合わせでこそ発揮されるものだったのだ。

 エンジンを落とすか、XLエンジンにして重量の余裕をつくり、ガウスライフル×2と十分な弾丸を搭載して戦場に出ると、恐るべき狙撃機の完成となる。PPCによる狙撃機と比べても、熱、ラグの問題がなく、しかも遠距離での威力に勝る。さすがに高速移動する軽量機に超遠距離から当てるのは難しいものの、中量機以上の機体なら十分に距離800-1000超で命中が期待でき、2、3回も同じ部位に当てればパーツが吹き飛ぶ火力を発揮できる。

 いい地形に陣取り、サーモグラフィーを起動。丘を越えてくる熱源を捉え、発射。超遠距離から小気味よく狙撃するプレイは、操作難易度も低く、破壊ポイントも稼ぎやすく、なによりもキルできる。MWOが楽しくなるきっかけとなるいい発見だった。

 やがて同じような機体が増えてきて、Gaussapultなどという単語まで生まれ、常套手段になってしまったこと。近距離格闘戦もしてみたくなったことで、次の機体に浮気をすることになるわけなんだけども、それでもこの機体は常にスタメンとして、私の「Ready」リストに鎮座していたのでした。

MWO: 8月頃のCβの思い出01

 今はワイプ確定だし、システムもそこそこ把握したので、あまり遊ぶ気はしないMWOなんだけども、8月ごろにはシステムを理解すべく頻繁に遊んでいた。

 その頃の思い出を、機体の紹介のような形で残したい。

 【CPLT-C1】

 記念すべき初代愛機。カタパルトC1型。

 Foundersプログラムに参加した際に選べる特典機体の中から選んだのがこれ。カタパルトといえばメック界を代表するメックの1つで、65トン級の重量機。高い支援能力と、機動性を併せ持つ名機。

 これに手を生やすと10トン増えて、かの傑作75トン級マッドキャットになる。でもこの時代には、まだマッドキャットは中心領域に現れていないので、その気分を味わうにはカタパルトでいくのがいいだろう、ってな気分でチョイスした。

 C1型はカタパルトの型番の中ではよく言えば標準的、悪く言えば中途半端な型番だ。ミサイル満載のA1、狙撃砲塔のK2などと比べると、ここぞという得意なフィールドを持つような、尖ったつくりにはしにくい。どこで戦っても二線級になりがちで運用が難しい機体だと思う。

 Hardpointは、胴中央にエネルギー2、左右胴にエネルギー1ずつ、左右腕にミサイル1ずつ。初期装備ではこのHardpointすべてを使って、中口径レーザー(ML)×4と長距離ミサイル15(LRM15)×2という構成になっている。

 初期の段階ですでに、これ以外の選択肢はないな、っていう構成だ。C1型はこの構成にするための型番だと思っていい。遠近両対応にしておいて、両方でそこそこ頑張れる、という運用をするための型番だ。

 もちろん遠近どちらかを尖らせる方向に、カスタムできないわけではない。たとえばLRMのかわりにSRMにして近距離仕様にするとか、LRMとMLをとってPPCをいれて狙撃仕様にするとかも、できないわけではない。だけど、そういうコンセプトにするなら別の型番でやったほうが強いので、C1型でそれをやる意味がない。

 C1型は、LRMよる遠距離牽制をそこそこの破壊力で行った後、レーザーによる近距離戦を少し情けない火力で行おう、というマルチローラーとして、チームの総合力を底上げすることに意味を見出すのが正しい型番だと思われる。ので、初期装備の方向性は、そんなにいじる必要がなかった。

 とはいえ、初期装備にも難点はある。その最たるものは、遠距離戦をするには弾薬が少ない、ということだ。

 LRM15×2を撃っていると、すぐに弾がなくなる。なので私は、ジャンプジェットやMLを削って、かわりに弾薬を増やして運用していた。なんだかんだで、序盤のLRM合戦が仕事としてはメインとなるので、そこを強化した形だ。

 他には、前述したようなLRMをSRMにする近距離戦仕様や、全部取っ払ってPPC×2を積む砲撃戦仕様、なんてことも試したけど、どちらをやっても、この型番のよさを殺しているな、と思ってすぐにやめてしまった。

 そういう別仕様は、それにふさわしい別の型番で行ったわけなんだけども、それはまた次の話だ。

MWO: You are MechWarrior

 @MechWarriorF2P MechWarrior Online NDA has lifted. Now it’s time time to TAKE YOUR BEST SHOT!”

 ってことで、長々細々とクローズドβが続いているMechWarrior Online(NDA)のNDAが撤廃された。これで心置きなくケチをつけたり、写真や動画を上げることができるので、プレイするモチベーション(=サイトのネタになる)も少しは上がりそうだ。

 そこで、これから何度かに分けて、MWOの現状の感想なんかを紹介していきたいと思う。

 まずは、MWOの今までの流れと、今の状況を話そう。

 【MWOとは】

 MWOはロボットゲーム界の雄、MechWarriorシリーズの最新作、と思っていいと思う。

 Windows時代に、MW2、MW2M、MW3、MW4、MW4M、と5作ほどリリースされたMechWarriorシリーズも、最後のMW4Mから10年ほど新作がないままの状況が続いていた。それがついに、MechWarrior Onlineとなって、F2PのMMO仕様となって帰ってきたのだ。

 設定は3049年。前作で言うとMW2MとMW3の間の年代ということになる。一応当初の予定では、2012年1月1日を、3049年1月1日として、リアルタイムと同じ速さで年代を進めるとかなんとか言っていた気がするけど、その方針がま大事されているのかは不明だ。

 ゲームシステムは、良くも悪くもモッサリしている。時速40-60kmの機体でのっしのっしと歩きながら、敵に攻撃を叩き込む遊び。回避という概念は一部の軽量機以外にはあまりなく、「先に見つける」「射程外から撃つ」「数の優位を保つ」「地形を利用する」というようなことで勝利を得る。単純な操作能力よりも、移動、配置、状況判断、戦術選択、というようなものを問われることが多いゲームだ。

 ロボットゲームとはいえ、バーチャロンやアーマードコアではなく、戦車ゲームをすると思ったほうが想像に間違いはないんじゃないかと思われる。

 【テストの現状】

 現在の全体的なステータスは、相変わらずクローズドβ中、ということになっている。

 クローズドβには、現在いくつかの提携サイトからフリーで参加する権利を得ることで参加できるし、また、たぶん公式サイトで有料β権を買えば、特典付きで参加できるはずだ(このキャンペーンが終わってなければ)。この特典は、「製品版で得られる特典をテスト中も得られる」というものなので、製品版まで遊ぶならさほど損にはならない。

 なおテスト中には、制作サイドの都合でキャラクターがワイプされる可能性があるので、頑張ってお金やスキルを稼いでもなくなる可能性がある、ということは肝に銘じておいて欲しい。最終的にオープンβ開始時にワイプされ、さらに本リリース時にも最終ワイプが行われるという話だ。

 私のMWOステータスは、7月末にベータテストに参加、8月中は割りと頻繁にプレイ、9月にGW2が出てからは全然やってない。という状態になっている。今現在プレイしていないのは、GW2のせいでもあるし、上記のように「頑張る意味がない」からでもある。

 私が参加した時点ですでに、基本的な部分、つまり戦闘やメック周りは、ある程度出来上がっていた。実装されている兵器やメックの数は、まだまだ6割くらいなのだとおもうけども、その6割を使う範囲では、少なくとも「メックで対戦するゲーム」という部分は、旧作の水準並に出来上がっていた。

 ただ、同時に「MMOである」という部分はほとんど未完成だった。ランダムマッチに参加するロビー機能があるだけの、MO規模なゲーム。各戦闘結果が所属ファクションの支配領域に影響するようなこともなく、そもそもファクションの概念自体がまだない。ネットメック2012、というような実装具合だ。

 その後私がプレイしている間にも、数度のパッチがあたったし、プレイをしなくなってからも、かなり大きな変更が数度あったようだ。

 その中でも最も大きな変更(というか予定通りの実装)は、修理費用と補給費用の概念が導入されたことだと思われる。

 このパッチの導入当初は、「破綻」という単語がふさわしいほどに、修理補給費用がかさむようなバランスだったらしい。満足に自分のメックで出撃することさえままならず、不本意ながら愛着のない無料のトライアルメックでお金を稼ぐプレイを強いられ、自分のメックは盆栽用に堕してしまうという、本末転倒な状況が続いたようだ。

 今ではその辺が多少緩やかになったようで、少なくとも昨日3戦ほどした限りでは、大破して敗北しても、赤字という感じにはならなくなった。儲けもほとんど出なかったけど、それは仕方ないかな。この辺の収支バランスは、今後もちょくちょく変わってくることが予想できる。

 【今後の勝手な見通し】

 現在の最大のテスト内容は、おそらく上記の経済部分なのだと思う。新規プレイヤーがスタートしてからある程度装備が整うまでの、経済的な(=装備強化的な)成長曲線の折り合いをつけることは、とても重要だ。このゲームはF2Pによるビジネスモデルなので、有料プレイヤーにとってここを有利にするために現実通貨を支払うことが魅力的になるように、なおかつ、無料プレイヤーが萎えように、そんなラインを見定めているのだと思う。

 あとはもちろん、MMO的な楽しみの部分も実装。これがあるのとないのとでは、プレイのモチベーションも違うと思うので、是非モチベーションにつながるような面白いものを、できるだけ早期に実装して欲しいものだ。日本人による、クリタ系傭兵部隊なんかを誰か作ってくれるといいなぁ、とか妄想すると夢が広がるので、こういう要素は大事にして欲しい。

 加えて、これは縦方向に伸ばすだけではあるけど、装備やメックやマップ、つまりコンテンツの実装もさらにすすむはずだ。

 ってことで、経済調整、MMO要素の実装、コンテンツの拡充。この3つを現在進めているところだろう。どこまでできた時点でリリースしてしまうかはわからないけども、全部整うまでにはまだまだ時間がかかりそうだ。

 (続く:たぶん)