カテゴリー別アーカイブ: MechWarrior Online

MWO: オープンβ開幕

 10/30日未明(現地時間29日正午)、およそ2週間遅れでMechwarrior Onlineのオープンβが開幕した。

 オープンβとはいいつつも、今後はワイプなし、課金アイテム消費あり、ということで、実質上の本リリースといみなしていいと思う。長らく見守ってきた勢としては、まずは喜んでおきたい。

 ってことで、とりあえず今朝の出発前に、記念に一戦だけ遊んできた。「うおおおおお、お、おれが1番最初に遊んだと言い張るぞおおお!!」というつまらない矜持のために。

 結果はスクリーンショットの通り。乗機はフルノーマルのカタパルトC1。長距離からのLRMと、アトラスの背後に隠れてのML発射というチキンプレイに徹して、戦果も大過もなく生存。全体の戦況はイーブン以下だったけども、味方が敵基地を奪取したことで無事勝利した。

 久しぶりのMWOだったけど、大きなところは8月とあまり変わってないかな。ただ、被撃墜や敗北のリスクが当時よりも増えたことで、戦い方がみな慎重になっているようだ。このゲームは普通のFPSのような、勢いと反射神経とでどうにかするものではないから、こういうじわじわとした展開でいいと思われる。

 機能的には、フェロファイバー装甲やダブルヒートシンク、センサーなどのモジュール、と追加された装備が多いことが目に付いた。まだ全然軍資金が足りないので、これらを導入できる日は遠そうだけど、目標が多いのはいいことだ。難を言えば、ビルドのテストルームのようなものがなさそうなのがつらいかな。装備品は購入前に仮組みをして、全体のバランスを確認したいのに。

 もっとメジャーなゲームなら、ユーザーがFlashかなにかでカリキュレーターを作って公開するかもしれないけど、MWOじゃぁなぁ。

 ともあれ、やっと開戦だ。しばらくいろいろなものと平行してチマチマとプレイしてみようと思うよ。

MWO: オープンβ延期

 数日遅れの話題だけれども、MWOは10/16に予定していたベータをひとまず延期することになった。

 理由として、マッチメイク、Founder’s特典、ゲームバランス、ゲームの導入部分、コミュニティといった機能に対する、オープンベータへ移行することへのテスターからの不安が挙げられている。ユーザーの声を重視した結果なので、悪いことではなさそうだ。

 今後の取り組みについては、以下のようなことが言われている(単純なバグフィックスや安定性の向上については取り組むに決まっているので省略)。

 【マッチメイキング】

 ・マッチメイキングはできるだけ平等になるようにしたい
 ・具体的には以下の3段階に分けて導入する
 ・フェーズ1:
  -Premadeの人数は4人まで
  -Premadeは他のPremadeかPUGと混ざって8人になる
 ・フェーズ2:
  -Premadeの4人グループを8人グループに格上げすることを許可する
  -MMORPGでレイドを組む要領と同じ
  -8人グループは、8人きっかりいないとダメ
  -5,6,7人のグループは組めない
  -8人グループは他の8人グループのみとマッチされる
 ・フェーズ3:
  -トーナメントやランキングシステムの導入をしたい

 【Founder’s特典】

 ・Founder’s特典の報酬Buffはオープンβ開始日から正式にスタート可能
 ・開始日以降のいつからはじめるかは任意
 ・メニュー画面にあるスタートボタンをクリックでスタート
 ・一旦スタートしたら効果期間を一時停止はできない
 ・スタート時間を任意で決められるのはFounder’s特典のみ
 ・今後導入される課金Buff効果は課金と同時にスタートの予定

 ※つまり、オープンβ開始以降のワイプはないですね、これは

 【ゲームバランス】

 ・かなり開発側の意図するバランスになってきている
 ・残る追加要素はダブルヒートシンクやフェロファイバーのようなもの
 ・これらを加えての最終バランス調整が残件

 【導入】

 ・新規プレイヤー向けのチュートリアルの用意

 【コミュニティ】

 ・コミュニティ関係は重要な柱なので再強調しておくよ
  (要するにMMO的要素は導入していくよ)

 ということのようだ。現状ボッチメック戦士的には、マッチメイキングの項目はある意味関係ないかな。Founder’s特典の項目は、オープンβが事実上の本リリースになるということの裏書。バランスはこちらとしても大きな問題は感じていないのでいいと思う。導入は大事。コミュニティの部分(傭兵部隊結成とか勢力に所属とか)は1番大事だと思っているのではよ。

 ってところか。

 そういえば、こんな数字が公表されていたので引用しておこう。


 【Foundersプログラムの数値結果】
 Legendary(120ドルコース):26,470アカウント。合計3,176,400ドル
 Elite(60ドルコース):26,400アカウント。合計1,584,000ドル
 Veteran(30ドルコース):14,840アカウント。合計445,200ドル

 総収支:5,205,600ドル

 有料βで5億ドル。時価にして4億1千万円ほどを確保できたようだ。6万7千アカウントという数は、昨今のオンラインゲームとしては寂しいところだけども、有料ベータにお金を突っ込んだ人数だと思えば、まあまあかな?

MWO: オープンβ開始日決定

 NDAがなくなったら、オープンβに移行するというのは、オンラインゲームの常ではあるので、MWOのオープンβもそろそろかなぁ、と思っていたら、やっぱりオープンβ開始の発表があった。

 開始日は、10月16日とのこと。案外近い。

 MWOにはまだまだ開発途上の要素もたくさんあって、このタイミングでの移行には疑問視する声もたくさんあるようだけども、開発としては「もうクローズドでやれることはなくなった」「クローズドテスターもそろそろ疲れただろう」というようなことで、移行に踏み切ったようだ。

 個人的にはMMO要素の実装なくオープンβに移行したのが残念でならない。ひょっとするとそういう要素はないのだろうか、とすら思ってしまう。私が最もMWOに期待しているのは、言い換えると旧作との一番の違いは、この部分だと思っているんだけどなぁ。

 今の段階で発表されている、次の導入の目玉要素は、「機体のペイント」「コクピット内装のカスタマイズ」「デカール」というようなものだそうだ。うれしい要素ではあるけど、それが目玉でいいのか?と少々不安だ。あとは40トン級シカーダと、70トン級カタフラクトの実装が、先だって実装された35トン級レイブンの次として、いずれくるのかな。

 そして肝心のポイント。プレイのモチベーションに関わる点として、「オープンβ後のデータワイプがあるのか」っていうことは、大変に気にかかる。

 フォーラムでは、多くのプレイヤーたちは「『オープンβ前のワイプが最終ワイプ』と開発が言っていた」と言っているんだけど、その公式なソースにたどり着けなかったんだよなぁ。最終ワイプ後には、Founders特典でついてきた「一定期間の報酬ブースト」のカウントダウンが始まってしまうかもしれないから、もしそうなら遊ばないと損してしまう。そのタイミングが、10月16日からなのかそうではないのか。そのへん、はっきり大々的に知らせてほしいものだ。

 βフォーラムがオープンβでも維持されるのかもよくわからないので、とりあえずβフォーラム上の重要なデータ類はここに退避しておいた。多分まだフォーラムは維持されるとは思うし、NDA撤廃後はWikiの情報も整ってきているので、必要ないとは思うけど念のため。

 ま、なんにせよ形になっているのは、前進しているのはメックシリーズのファンとしてはうれしい限りだ。このサイトの訪問者のニーズとは違うジャンルだとは思うけど、この更新も続けるのでよろしく!

MWO: 8月頃のCβの思い出04

 【AWS-8R】

 カタパルトを3台乗り継いだ私なんだけども、そのおかげもあってカタパルトのスキルをほとんどコンプリートしてしまった。そこで、そろそろ別の機種に目を向けようかな、ってことで選んだのがこの機種だ。

 80トン級アサルトメック、オウサム。

 当時カタパルトの、特にA1型でのプレイの余韻が残っていた私は、完全なミサイル信奉者になっていた。オウサムといえば3連PPCが印象的な、エネルギー兵器の雄なんだけども、私がチョイスしたのはそのエネルギー主体の構成を捨て、ミサイル搭載量を増やした8R型だった。

 Hardpointは、頭部1つと右手に2つのエネルギー、そして左右胴部に2つずつのミサイルという構成。

 これでやりたかったのはずばり、超至近距離からのSRM6×4による瞬殺ゲームだ。

 もともとはカタパルトA1型で試した構成で、SRM6×6でどかーん、というプレイを楽しもうと思ったんだけども、カタパルトでこのコンセプトを実現するには、いくつかの不都合があった。まずカタパルトの積載量ではSRM6×6が一時に発生させる熱量を処理するだけの放熱器をつめなかったこと。それに、超至近距離でないと致命弾が望めないので、カタパルトの装甲では若干不安があったことなどだ。

 そこでこのコンセプトをオウサムで実現させてみた。80トンメックの熱い装甲と、SRM6を4筒に減らした上で放熱器を増やしたことで熱的な安定を獲得し、コンセプトはより現実味のあるものとなった。

 物陰からいきなり至近距離に飛び出して、一気に敵を叩き潰す爽快な遊び。全弾命中時の破壊力は、カタパルトA1の実に2倍。正面から装甲の削り合いをするガチンコ勝負。

 今までのカタパルトでは、C1によるLRM戦、K2による狙撃戦、A1による旋回戦、いずれにおいても洞窟や市街地のような障害物の多い場所が鬼門だったんだけども、こちらは逆にそういう場所こそが得意なフィールドだ。上手く相手に肉薄しさえすれば、削りあいで負けることはほとんどなく、逆に近寄れないとなにもできない。わかりやすい得手不得手がある機体は、遊び方にメリハリがあって実に楽しかった。

 「さぁ、殴りあいしようぜ?」

MWO: 8月頃のCβの思い出03

 【CPLT-A1】

 カタパルトを乗り継いで3つめの型番がこれ。A1型。

 MechWarrior Onlineの当時のスキルシステムは、スキルそのものが機種別に存在していた。その中でさらにスキルが3階層に分かれていて、上の階層のスキルを学ぶには、同じ機種の異なる3つの型番で下の階層のスキルをコンプリートする必要があった(今もこの仕様なのかは知らない。評判悪かったけど変わってないのかな?)。なので、最低3つの型番を乗りこなせないとスキルを一定以上に上げることができないので、ずーっとカタパルトに特化して乗り継いでいるわけだ。

 A1型はミサイル特化型。Hardpointは左右腕にミサイルが3つずつだけなので、弾が切れたらなにもできない。潔いというか、男らしい仕様だ。弾薬はこれでもかと積んでおく必要がある。

 私はこれに、Streak SRM2を6つ積んで運用していた。Streak SRM2はSRM2に誘導性能が付いたもの。1筒あたりの発射本数は2本と少ないものの、このゲームで唯一の「放物線を描かない直線的な誘導兵器」で、命中率が極めて高い。火力の低さを6筒合計12本束ねて撃つことでカバーしたこのStreak SRM2の運用は、かなり高い性能を発揮してくれた。

 特にこの機体で活躍できるのは、高速の軽量級機の相手をする時だ。レーザーで照射し続けるのは難しく、オートキャノンを当てるのも難しい高速機相手に、誘導性能付きの近距離ミサイルはうってつけの武器だった。しかも低火力のStreak SRM2とはいえ、12本ものミサイルが束になって飛んでいくので、軽量級の薄い装甲はあっけなく粉砕される。スカウトキラーとして完璧にその要求を満たしていた。

 また中重量機との撃ち合いでも、基本的には負ける要素は少なかった。よほどエイムの高い相手以外では、命中率の問題で、結局単位時間当たりの火力で上回れるからだ。12本のミサイルを100%に近い命中率で、しかもほぼ熱の心配なく間断なく撃ち続けられるというのは、たとえば中口径レーザーやUAC5のような熱や命中率に不安のある中重量機の主力兵器に比べても、信頼性のきわめて高い構成だった。

 ってなわけで、操作難易度が低く、地形の上下や、相手の回避行動、自分の回避行動、などの複雑な状況下でも、かなり高い命中率、単位時間当たり火力を期待できるこのメックは、私の主力機として最大の戦果と楽しみをもたらしてくれた。

 やがてこのメックは高出力のXLエンジンに換装され、時速72kmで快速するようにまでなり、近距離格闘戦機としては、自分なりの終着点に至った。当時何度も全体チャットで「お前のビルドを教えてくれ」「誘導ミサイルユーザーはクソだ」等々とチャットで言われるほど大活躍(たぶん)したのはいい思い出だ。

 だけども、近距離でぐるぐるとしながら誘導ミサイルを撃つお仕事にも飽きてきたし、ベータテストという「実験にはうってつけの場」で単調な戦いばかりしているのもどうかと思ったので、私は次なる機体に挑戦することになるのだった。