カテゴリー別アーカイブ: Tom Clancy’s The Division

DIV: to Doリスト

 モチベーションを維持するためのto Doを並べておく。

  • ブリス中佐のホルスターを取る。国連ハード周回かな
  • クールヘッド武器/ラピッドボディ/リソースフルバックパックあたりでサステインを観察
  • D3-FNCのバックパック(特殊)、グローブ(サベッジ)以外をそろえる
  • PvEシールドビルドに飽きたら次に進む。LoLで気分転換する

 用意予定の装備たち。

 黄色。

  • ボディ: ララエ/レックレス/ラピッド
  • マスク: テネーシャス
  • ニーパッド: 妥協可
  • バックパック: 特殊/リソースフル
  • グローブ: ディサイシブ
  • ホルスター: ブリス中佐のホルスター
  • ピストル: クールヘッド/ブルータル/ディストラクティブ/フェローシャスあたり

 D3-FNC。

  • ボディ: D3-FNC
  • マスク: D3-FNC
  • ニーパッド: D3-FNC
  • バックパック: 特殊
  • グローブ: サヴェッジ
  • ホルスター: D3-FNC
  • SMG: ブルータル/ディストラクティブ/デッドリー/ヴィシャスあたり

DIV: 余生その1

 「もう飽きたわ」

 ・・・みたいなことを前回のエントリーで述べつつも、実はまだだらだらと遊んでいるDivision。

 単なる惰性と言えばそうだし、もう少し強くして終わりたいという欲望と言えばそうだし、またこの魅力的なドンパチワールドへの未練と言えばそうでもある。

 とにかく、もうちょっとだけ続くのだ。

 今回のテーマは、余生の過ごし方その1「シールドデビューしました」だ。

 復帰してみて、1年前とずいぶん変わったと感じた点の筆頭に、「死にスキルが蘇ったようだ」ということがあった。今回使っているシールドしかり、タレットやマインしかり、ギミックとして面白いのに、エンドゲームでは性能が低くて使われていなかったスキルの多くに、今ではそれなりに使い道ができている。

 シールドに関しては、以前は死にスキル過ぎて「使う」という発想すらなかったので、あの頃の性能を覚えておらず、だから具体的になにがどうかわったのかはよくわからない。ただ、なんとなく感じられるのは、1)シールドが壊れにくい、2)ピストルで案外倒せる、ということかな。強さとは相対的なものなので、ひょっとすると以前より敵が弱くなったのかもしれない。

 ともあれ、この週末はそんなシールドビルドでマンハッタンを駆け抜けた。ガンダムみたいでなかなか格好良い&慣れてしまえば操作がシンプルで楽ちんだ。

 ソロでもネームド退治巡りや、デイリーハードミッションくらいはこなせるし、友人とのデュオでもタンク的な立ち回りで囮になることで、敵の処理が安定した・・・ような気がする。

 難点を敢えていえば、指が疲れるってことかな。セミオートのピストルを連打するので、尋常じゃない回数をクリックすることになる。サブマシンガンをシールドと併用できるようになるセット装備もあるそうだけど、それは揃ってないしなぁ。まぁ、LoLなんかでも連打していることだし、耐えるしかないな。

DIV: 復帰者のDivisionその4

 復帰編最終回。かも。

 わずか2日のプレイを経て、ギアスコア180そこそこから、現状最大値の256に急速進化しました。

 いやー、予想以上に早かったなぁ。

 で、ギアスコアがCAPになったら、早くも目標を見失ってしまったのだった。うーん、これからなにを目標にDivisionの世界で生きていけばいいんだろうか。もう、やることがないでござる。DLCもないし。うむむ。

 180から256にいたるまでの道のりをざっくりと紹介すると、未紹介のサーチ&デストロイというコンテンツをメインに、その上位版的な重要ターゲットミッションや、デイリーミッションを適当にこなして過ごした。といってもわずか2日なので、こなした個数はそう多くはないと思う。それでギアスコアだけならCAPになるのだから、現バージョンにおけるギアスコア上げは、かなり簡単な仕様になっているのだろう。

 ギア集めという観点で言えば、おそらくここはスタート地点に過ぎない。ここからやっと各装備の厳選が始まるのだろう。良いスキルやステータスのものが出るまで、トレハンを繰り返すのが、このゲームのエンドコンテンツに違いない。

 ただ、それも悪くはないんだけど、そうやって強くなった先になにがあるのかというと、なにも思いつかない、というのがモチベーションが上がらないところなんだよなぁ。頑張り甲斐がない。

 ってことで、私の中ではあっという間に、「帰ってきたDivisionブーム」は去ってしまいそうだ。ぶらぶらとこの世界でトレハンをするのも悪くはないから、まだもう少し徘徊するかもしれないけど、熱心に挑むかというと微妙かな。

 エージェント、アウト。

 用語解説:

 【サーチ&デストロイ】

 自動生成のオープンワールド上における掃討ミッション。各地の拠点で受注し、野外で指定された敵集団を殲滅し、戻るだけ。報酬やドロップで装備を得られると同時に、後述の重要ターゲットを受注するためのトークンを得られる。

 【重要ターゲット】

 自動生成のオープンワールド上における掃討ミッション。サーチ&デストロイの上位版。郵便局で受注する。受注にトークンが必要。サーチ&デストロイより敵が強く、難しい。

 【ミッション(インスタンス)】

 復帰前は2人でチャレンジは装備が相当よくないと無理だったが、現在は装備の整っていない2人でも、チャレンジ難易度をなんとかこなせた。ハードであればなおさらいける。敷居は低くなっている模様。

DIV: 復帰者のDivisionその3

 復帰者が変更点を確認していくシリーズその3。

 インスタンスミッション編。

 というか、インスタンスの難易度と、ワールドクラスとの関連性を確認しておこうという内容だ。

 で、遊んでみたところ、ワールドクラスが「レベル」を、難易度が「階級」を決定するということのようだった。難易度を上げても、ワールドクラスのレベルを超える敵は出てこなかった。

 例えば、今回のようにワールドクラス4で難易度ハードのインスタンスに挑むと、レベル33でベテラン(紫)の敵が主に出現した。たぶんこれが難易度チャレンジだったら敵の階級はエリート(黄色)主体だっただろうし、ワールドクラス3であれば敵のレベルが32だったりしたのだろう。

 報酬は、敵が何色だろうと、そのワールドクラスに応じたギアスコアのものがドロップするが、ノーマルよりはベテランが、ベテランよりはエリートが、最上級の装備をドロップしやすい、ということのようだ。

 結論:
  ワールドクラスが、敵のレベルを決定する
  インスタンスの難易度が、敵の階級を決定する
  ワールドクラスが、ギアスコアを決定する
  インスタンスの難易度が、ドロップレートを決定する

 ・・・たぶんね。

DIV: 復帰者のDivisionその2

 復帰者が変更点を確認していくシリーズその2。

 ネームドの復活、だ。

 発売当初のDivisionプレイヤー諸氏は覚えているだろうか。

 「キングマラソン」を。

 あの頃、Divisionの世界には、マップのそこかしこにネームドNPCが点在していて、それを倒すことでいい報酬が得られていた。

 ただ、そのネームドたちは「1回倒すと復活しない」設定だったので、上述の「キングマラソン」の時には、ゲームの仕様の隙を突いたグリッチまがいのことをして、なんとか複数回報酬を得ていたのだった。

 しかし、その「本来1度しか倒せないネームド」たちが、今の仕様では「4時間に1回リスポーンする」という設定に変わっているのだ。グリッチをしなくても、何度でもキングを倒せる! やった!

 まさに、上述したとおり「ネームドの復活」である。

 ってことで、操作に慣れるのと、はじめてのワールドクラスに慣れるのとにちょうど良いコンテンツとして、ソロで何体かのネームド狩りを遂行してみた。

 結果からすると、上々だったんじゃないかな。

 ウェブでネームドの出現位置を調べながら、懐かしい雪のマンハッタンを巡る。そしてネームドの一団を発見して、いざ勝負だ。不慣れな操作でも倒せないということもなく、程よい歯ごたえの敵だった。相手にとって不足なし。うむうむ。

 そして確定で最上級(黄色/緑)のギアが出るようだ。効率の良し悪しはともかく、確実にギアスコアを上げていけるし、オープンワールドで戦うという要素も含めて、復帰直後のコンテンツとしては適切なものだったよ。

 そして、うん。やっぱりトレハンは楽しいな。