カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2016年02月

日記: 2月18日(2016年)

 なにやらゲームライフが忙しい。遊びたいゲームが多すぎて手が回らない。

 まずLoL。相変わらず遊びたいゲーム。日本語版もくるし、定期的にプレイをしてIPを貯めたり、プレイ勘を維持したり、メタを把握したりしておきたい。やめられない。

 XCOM2。1周クリアしておしまい、と思っていたけど、なぜかちょっと触りたくなるスルメ感あり。でも1回触ると1時間コース。XCOM2は逃げないから今でなくてもいい気はするけど、遊びたいものは仕方がない。

 スト5。マイペースにやればいいんだけど、みんなが下手なうちに楽しんでおきたい、という欲求もある。クロスプラットフォームになってPC版でも対戦人口は激増だろうから、向こう半年は低Lp帯の初心者に困らないとは思うけども。

 Division。今週末にβをプレイできるらしい。是非やりたい。これがもし楽しかった場合、3月の発売以降はローテーションが増えてしまう。RPG要素でどれだけ「自キャラ愛」を惹起されるかが個人的には継続の鍵。

 Fallout 4。やっとマイブームは沈静化したな、というところで拡張のお知らせ。まだちょっと先だけど、まだまだ過去のゲームにはなってくれなそう。

 あー、時間が足りない。

 テクマクマヤコン、テクマクマヤコン、週休5日にな~れ。

日記: 2月17日(2016年)

 PC版(Steam版)のストリートファイターV(SF5)がついに発売された!

 ってことで早速遊んでみたよ。写真は撮ったつもりが全く取れていなかったのでなしだ。

 起動するといきなりメニュー画面もなにもなくチュートリアルがはじまった。・・・のだけど、これは悪手だなぁ。キーコンフィグする前にチュートリアルになってしまって、全く操作できなかった。無意味すぎる。

 そんな前座を経て、メニュー画面へ。

 小奇麗なメニュー画面は、オンライン対戦ツールとしての機能にフューチャーしたデザインで、完全にメインターゲットはオンラインなんだな、と当たり前のことに関心させられた。スト4時代は、オンライン対戦は実質メインではあっても、デザイン上は「2次機能」というメニュー構成だったからね。

 で、まずは練習とばかりにストーリーモードをプレイしてみたんだけども、なんと、たったの4戦で終わってしまった。オンラインメインとはいえ、いくらなんでもこれは想像の遥か上を行くボリュームの短さだった。もう本当に、オフラインは切り捨ててかかってるんだなぁ。

 そんな短いストーリーモードでは、これっぽっちも対戦の練習にならなかったので、今度はトレーニングモードを起動。そこでコマンド表を見ながら、1つ1つの技を出して確認してみることにした。

 この日試したキャラクターは、スト4でも使っていたバルログだ・・・なるほど。

 スト5は完全にスト4とは別のゲームだな。そしてバルログは完全に別キャラだ。コマンドキャラになり、技が一新され、爪が切り替え式になり、構えがダサい。もはやなにがなんだかわからないが、まぁ、そういう混乱こそが、新しいゲームの持つ魅力というものだろう。

 練習嫌いな私は、数分間トレモで動かしただけで、早々に確認作業に飽きてしまったので、とっととオンライン対戦をしてみることにした。

 結果は、5勝3敗くらいだったかな。

 対戦相手も探り探りという感じで、レベルの低い戦いに終始した。Vシステムのような新しい要素が使われることはなく、コンボらしきものが繰り出されることもほとんどなく、お互いが「これは強そう」と直感した単発技を、遠距離でぶっぱし合う、というような展開。勝ち負けはほとんど運だったと思う。

 そんな初日を終えて、さて、スト5は楽しいゲームになりそうかというと・・・まだわからないなぁ。

 思い通りにキャラクターが動く、というようなシンクロ感が今の技量では全く得られないので、そういう点では面白くはなかった。どちらかというともどかしい気持ち、不快感のほうが強い。ただ、そこを改善していく楽しみそのものが、格闘ゲームの快感の1つだとは思うので、この先に楽しみが大いに残されている、という見方もできる。快感と不快感のどちらが上回るかは、今はまだ判断しかねる、というところだ。

 というわけで、まだまだ混乱の中にあるスト5。この先、馴染んで定番の遊び道具になるか、馴染ませることに挫折して詰まれてしまうかは、正直、いまのところ五分五分、といった気分なのでした。

日記: 2月14日(2016年)

 XCOM2、完!

 ということで、ノーマル難易度でシナリオをコンプリートした。

 めでたくエイリアンの支配を打ち砕き、地球を地球人の手に取り戻した・・・ということで、感想なんだけどね。

 ムズすぎるわ!

 最終戦の難易度が高すぎて泣きかけた。もうユニットの動かし方1つ1つを、詰め将棋のように考えないとダメ、というレベル。1つのテキトーな指示であっさり全滅してしまう、というような設定だった。

 ノーマル難易度なのにこの始末だとすると、ハードやベリーハードのアイアンマン(セーブ&ロード禁止)でクリアーなどは、どうすればいいのか想像もつかないな。

 「1回ノーマルのセーブ&ロードしまくりで感じをつかんだら、次はハードのアイアンマンでもやってみるかなー」などと、かつい気持ちで考えていた僕が馬鹿でした。僕の根性ではこれ以上の障壁は無理です。これは、むり。

 ともあれ、ゲーム自体は程よいボリュームで楽しく遊べた。これ以上シナリオが長いと中だるみしそうだったし、ちょうどいいタイミングでクリアーになったんじゃないかな。

 しばらくは他のゲームに回帰するだろうけど、いつか気が向いたらまたプレイするかもしれないし、しないかもしれない。

日記: 2月11日(2016年)

 続XCOM2。

 ポリシーもへったくれもなく、セーブ&ロードを重度に駆使した進め方をしているワタクシ。コアゲーマーなノーセーブ派の人に言わせれば、これは邪道なのかもしれないけども、着実にユニットが育つ喜びと安心感には替えがたいので、これはこれで遊び方のひとつなのだ、と胸を張ってしまおう。うむうむ。

 で、それはいいんだけども、こういう遊び方をするとき、XCOM2はロード画面が気持ち悪いのが難点だ。

 写真のような「ゲーム内のプロパガンダポスター」のようなものがランダムで表示される。

 XCOM2の世界背景は、「エイリアンに制圧された地球人が、エイリアン政府の元で仲良く平和に暮らしているが、主人公はそれに反発するレジスタンスとして暴れる」・・・というようなものになっている。もちろんエイリアンによる平和は見せかけで、実際は地球人は少しずつ拉致連行され、実験動物扱いされている。それを一般ピープルから隠すために、エイリアン政府はこういうポスターを用いて、「エイリアンは大正義。仲良く暮らせばハッピー」的なプロパガンダをしているわけだ。いかにも胡散臭い画風なのは、このゲームの根底に流れるブラックパロディの一端だ。

 で、そういう趣旨の「プロパガンダ用ポスター」という気持ち悪いネタなので、セーブ&ロードの度に繰り返し見させられると、なんだか洗脳させられそうな気分にさえなってくる。ロード時のBGMが、「ヴーーーーン」って感じの洗脳用の波長だと疑いたくなるような、単調で不快なサウンドなのも一層気持ちが悪い。気持ち悪くさせることで、セーブ&ロードの頻度を抑制させる意図でもあるんじゃないかと、深読みしてしまうほどだ。

 で、まぁ、そんな苦難(?)に耐えつつ、ゲームのほうは順調に進んでいる。

 ユニット、装備、施設の強化も進み、戦闘のコツも分かってきたので、セーブ&ロード法を抜きにしても、だいぶ磐石になってきた感じだ。そうなると逆に作業感が増してしまって、1つ1つの戦闘がおざなりになって、それよりもとっととシナリオの先を見たくなってしまうのが、もったいないというか難点なんだけども、それは贅沢な要求なのだろうな。

日記: 2月9日(2016年)

 そういえば全然触れてなかったけど、モンスターハンタークロスなるゲームがあったな。完全に止めてしまう前に、一応触れておこう。

 今年に入ってからプライベートでのプレイ時間は、まぁ、ゼロです。ただ、職場で昼休みに毎日1、2戦プレイするのは続いていて、先日ハンターランクを解放するところまでしっかりプレイしていたりする。ただ、解放まで行ったところで目標が失われてしまったので、そろそろ終了かなー、という情勢だ。

 昼休みに半ば付き合いで遊ぶ、というようなテンションでやっているので、心底楽しんだかというと微妙かなー。やっぱりこういうゲームは、自分の中でやる気があるときに、向上心をもって素材を集めているときが一番面白い。今のように「強くなりたい」と思っていない状態だと、いくらプレイして、勝利し、素材を手に入れても、感慨が少ない。

 決して面白くないわけではないんだけどね。マンネリとはいえ新要素も今作は多かったし、懐かしいネタも満載だった。実際ゲーム初期は楽しんでいたのだ。

 でも、この年末年始から今にかけて、他のもっと新鮮で面白いゲームが出すぎたのだ。それでMHXから離れている間に、すっかり熱が冷めてしまった。もったいないけど、仕方ないな。

 てなわけで、MHXに関してはそんな顛末なのでした。