カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2016年02月

日記: 2月6日(2016年)

 XCOM2をはじめた。

 LoLの配信をTwitchで観たあと、なんとなく配信ゲームタイトル一覧の中にあったXCOM2を観てみたら、なんだか面白そうだったので衝動買いしてしまった次第だ。偶然にも2月5日発売と、ほとんど発売と同時だったようなので、これも運命だろう。

 ゲーム内容は、ターンベースのストラテジーゲームだ。大戦略とかスーパーロボット対戦のプレイフィールに近い。ユニットの育成要素があるのも同じだ。

 昔はこういうジャンルをシミュレーションRPGなんて呼んでいたと思うんだけど、これはよくゲーム内容を言い当てていた呼称だったと、いまさら思う。RPG好きとしては、ゲームの戦略・戦術要素も面白いけど、やっぱりキャラクターの育成が面白い。キャラクターの名前から外見まで、好きにカスタマイズできるので、愛着のあるユニットを育てていくことができる。

 お決まりの中二病プレイとして、恥ずかしげもなく「自分」を紛れ込ませるのは基本として、あとは役割に応じた制服色を決めたり、能力に沿ったあだ名をつけたりして、管理効率とカスタマイズの楽しさを折衷して遊んでいるよ。

 難易度はノーマルでやっているけどそれでもなかなか難しくて、セーブ&ロードでのリトライというズルを何度もしないと順調に進めない。でも、おそらくこの手のゲームは、ある程度のセーブ&ロードを前提に作られているんだろうから、これが正解なのだろう。

 ってことでXCOM2。FO4の次のゲームとして、またLoLJEやSF5までのつなぎとして、十分な娯楽になってくれそうだ。

日記: 2月4日(2016年)

 くるぞくるぞといわれて足掛け3年。

 ついにLoLの日本語版のクローズドベータテスト(CBT)がはじまった。ここからのスケジュールは割合に密であることが示唆されているので、本公開まで1クオーターもない段階にあることだろう。いよいよLoL日本語版が盛り上がってきた。いいぞいいぞ。

 ともあれ、今とりあえずはこのCBTだ。

 参加方法はいたって簡単だった。いつも遊んでいる海外LoL用のクライアントをそのまま起動し、リージョンを日本にあわせ、サーバー・言語間の差分ファイルをダウンロードするだけ。インストール、ダウンロードなどの手間がなく、あっという間だった。それで、いつものLoLクライアントが日本語版テストクライアントになり、テストサーバーにログインできるようになった。というよりは、本番サーバーに本番クライアントとテストアカウントでログインする、ということなのだろう。

 ログインし、適当なサモナー名をつけると、いつものロビーの日本語バージョンにたどり着いた。テストアカウントということで、RPとIPをそれぞれ50万ずつ持っている。なんでも買いたい放題だ。

 でも、数戦しかしないであろうテストのために、買い物で時間を浪費するのもだるいので、スキンなどは特に買わずに、テスト用に用意されていた「チャンピオン全部揃ってますセット」だけを買って、手早く済ませることにした。本音を言えばこれすらも面倒くさいので、「チャンピオンを全部持っているアカウントを配ってくれよ」と思ったものだけど、この場合、買い物をさせるところまでがテストなのだろうな。仕方がない。

 もっと面倒くさかったのは、ルーンとマスタリーの設定だ。これも1からやらなければならない。こうなってくると面倒くささも限界なので、ADとAPっぽいルーンとマスタリーをつくって、使いまわすことにした。なんでもええわ、と。

 で、いざ参戦だ。

 試合形式はノーマルブラインドしかないので、それで遊ぶ。

 マッチングが成立すると、おなじみのピック画面だ。ノーマルブラインドなので、宣言順でピック、という懐かしの方式のようだったんだけど、弱気な私は「自信がないので余りモノでいいっす・・・」的な態度(無言)を取って、最後に余ったADCで遊ぶことになった。チャンピオンは悩んだ末にエズリアルにした。

 試合が始まると全員普通に動き始める。完全新規の人を生暖かく見守ることを少々期待していたんだけど、そういう人はこの試合についてはいないようだった。今回のCBTは、応募者の中から海外LoLの現役プレイヤーを中心に当選させているらしく、この試合もその例に漏れず、ということのようだった。

 試合中は合間をみてはうろうろと動いてみたり、スキルを無駄打ちしてみたりしたんだけど、ラグが少なくて快適、というような感動を特別感じることはなかった。

 うーん、普段それほどシビアな操作をしていないからかな。いつもとの違和感といえば、キャラクターやアナウンスが日本語だというくらいだった。

 試合結果は上掲のとおりの勝利。他のレーンのことはわからないけど、Botに関しては、まぁ、処理だった。相手はLoL未経験者という感じではなかったけど、ブロシル勢の私から見ても、明らかに未熟な感じだったので、Coop勢だったのかもしれない。逆に味方の数名は動きがよくて「寄り早っ」とか思っていた。まだ大半の人の内部レートが適正じゃないんだろうな。味方運が良ければ勝てる、というような気配が濃厚だった(それは常に言えることでもあるけど)。

 そのあと、もう1戦。今度はTop Poppyをやって、これまた勝利。それでこの日のLoL日本語版体験を終えた。

 感想としては、軽いとかいうことよりも、良くも悪くもメンバーと会話がしやすいのがいい点かな(一言も発しなかったけど)。行動を合わせやすい。とはいえその反面、ネガティブな言葉も、心に刺さりやすくなる。

 いい面がより強調されていくことを願うばかりだ。

日記: 2月3日(2016年)

 【FO4小話1:巻き戻り】

 結局1周目のキャラに戻ったんだけども・・・3周目のキャラの名前を、1周目と同じにしてしまっていたせいで、1周目の最終セーブデータを上書いて、消してしまっていた!

 個別にセーブするのを怠けて、クイックセーブとオートセーブだけで生きてきた結果がこれだよ。とほほ。

 かろうじて残っていたのは、最終データから10時間くらい遡ったデータ。レベルにして2、3レベル下がっているようだ。前のエントリーで書いた、ノードハーゲン・ビーチや、スペクタクル・アイランドも、まだ発見する前のデータになっている。設置したはずのボブルヘッド台もない。なんてことだ。

 ともあれ、消えてしまったものは仕方がないので、このデータで遊んでいこう。

 【FO4小話2:パッチ】

 今回の話題のキモは、このパッチだ。これでバージョン1.3.47となった。

 いろいろと修正が加わっているようなんだけども、V.A.T.S.多用スタイルの私にとって大きいのは、やはりマクレディPerkのヘッドショットアップ率バグの修正だろう。

 どこから撃っても命中率95%を誇っていた、超性能のバグ利用プレイに頼りきっていた私。これが今後一体どうなってしまうのか。興味しんしんでプレイしてみたところ・・・。

 すごく、つらいです。

 ピストルプレイだとV.A.T.S.でヘッドショットをまともに使える距離は、ほとんど近接武器でNINJAが届く距離と同じくらいになってしまった。今まではどれだけ遠くても視界に入り次第、即座に射殺できていただけに、環境の変化は大きい。いや、これが本来のありかたなんだろうけど、今までがぬるま湯だっただけに、たいへんだ。

 とはいえ、久しぶりにコソコソ暗殺プレイの楽しみは味わえた。今までは超遠距離から、鼻歌交じりに壊滅させていたような、スーパーミュータントのキャンプも、いっぱしのボス戦のような緊張感で戦える。作敵能力の高いハウンド、肉薄してくるスーサイダーの怖さを久々に体感した。

 背後に忍び寄り、暗殺。[CAUTION]が消えるまでは、物陰でじっと潜み、ほとぼりが冷めたら、また暗殺。

 マクレディPerkを取るまでは、確かにこんなプレイをしていたなぁ、と懐かしく楽しめたよ。うむうむ。