日記: 6月19日(2010年)

 この週末にかけて、Ustream配信ネタという意味を含みつつ遊んでみたゲーム、その1。

 SDガンダムカプセルファイターオンライン

 おっさん諸兄におかれましてはガン消しでおなじみ(?)の、SDガンダムを操って4vs4規模の対戦を行うTPS。一応、NPC相手の協力ミッションもあるけど、たぶんすぐに退屈になるレベル。

 操作は、WASD移動+マウス照準のオーソドックスなもの。ブーストによる飛行という特殊操作があるものの、昨今ではブースト飛行に類するものがあるFPS、TPSなんぞは珍しくもないので、そこに特異性はない。

 このゲームをTPSとしてみると、自機の動きが鈍重であること、当たり判定が広いこと、武器発射のレスポンスが悪いこと、などから、見た目に反してとっつきが良くはないな、と感じた。要するに、他のFPS、TPS経験者が、はじめから思い通りに動かしにくい。ただしこの足かせによって、逆にある程度初動時の腕の差を埋めていると言えなくもないので、カジュアルゲーマー視点では一概に悪いともいえない。

 また、純粋なFPS、TPSとは違い、このゲームには成長の要素がある。

 成長と一言で言っても、いろいろな成長の要素があるようだけど、やはりその際たるものは乗機の成長だろう。良い機体を手に入れることや、機体ごとの熟練度を上げることによる、乗機のアップグレードをしていくことができる。この成長要素が、プレイにおけるモチベーションの大半を占めるものとなっているようだ。

 さて、私の感想なんだけども・・・、上述したプレイの反応の微妙さが少し気になったことと、やはり4vs4でのチーム戦、あるいは8人でのデスマッチという対戦形式しかないことに、大きな物足りなさを感じたかな?

 延々と8人規模の殺し合いを続けるというのは、いくら成長というモチベーションの餌があっても難しい。私や、このサイトの読者の大半がそうであるように、「オンラインゲームでキャラを育てる」という経験に慣れてしまい、その刺激が弱くなっている層なら、なおのことだ。

 本場のFPSに比べれば、カジュアル嗜好のアバウトな操作性であるのだから、その「アバウトさ」によって得られるはずの「要素のつめこみ枠」を、対戦規模や、対戦形式の多様性に反映させて欲しかった。例えばFEZのアバウトな操作性が許容されているのは、50vs50、ストラテジー要素あり、という多様性あったればこそなのだ。このアバウト操作性で、4vs4の対戦規模しかなく、対戦ルールも少ないのでは、ガンダムマニア、育成マニア、依存症患者、以外を相手にするには、相当厳しいといわざるを得ない。

 総括して、1、2回のプレイに関していえば、「思ったよりは」ちゃんとTPSしていたし、ガンダム好きとしてはモチーフも悪くない。でも残念ながら、10回、20回と長々遊べるかというと、そこまでの深さはない。そんなゲームだと思われた。

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