毎日帰宅を楽しみにして遊ぶゲーム、というのがある期間は、ゲーマーとしては、幸せ。逆に、そうでない期間は、つらい。
今現在は、どちらかというとちょっとつらい時期に入ろうとしている。ここしばらくはLoL→FF14→TESO→D3→GTA5と順調に推移してきたんだけども、ここへきてついにネタ切れになりそうだ。乗り換え先を探してはいるものの、どうもぐっとくるタイトルは、今現在、市場にない。
さて、そんな風に次のゲームを探していると、「今は空白の期間だな」と思うと同時に、オンラインゲーム界、MMORPG界の潮流というか、あるひとつの特徴が見えてくる。慧眼なる本サイトの奇特な読者諸兄ならばお気づきかもしれないが、今は同系統のゲームが、いくつもの企業から同時に開発中となっているのだ。
それは、いわゆるサンドボックス型/サバイバル型のオンラインゲームだ。
DayZ、Rust、H1Z1、Reign of Kings、Life is Feudal、ARK: Survival Evolved・・・といった、似たような特徴をもったいくつものゲームが、現在並行して開発中となっている。資源を拾って、組み立てて、装備して、戦闘して、徒党を組んで、拠点を作って・・・というオンラインゲーム。次世代のUltima Onlineといおうか、マインクラフトとFPSとMMORPGの融合といおうか、そういうジャンルのゲームたちだ。これらの多くは今現在、未完成版を有料配布して資金を稼ぎながら開発している、という状況で、その手法まで似通っている。
いうまでもなく、これらはWoW以降のクエスト主導型MMORPGへのアンチテーゼだ。クエストの跋扈によって失われた、MMORPG本来の自由さ、プレイヤーの自主性、徒党の効能、そういったものを取り戻し、同時に、現在のMMORPGの持病である「コンテンツ枯渇問題」を、できるだけ緩和することが期待されるジャンルになるのだと思う。大いに期待したい。
しかしこれらのゲーム、現在テスト中のタイトルにおいては、傾向としてMMORPG寄りではなく、FPS寄りの方程式で作られているものが多いのが、個人的には気がかりだ。例えば「育てる、戦う、死ぬ、失う」というサイクルを、1時間~1日くらいで繰り返させる、という短サイクルのゲームが多い。これはMMORPG原理主義者としては、あまりにも刹那的な娯楽だと感じられ、心から好きになるジャンルにはなりにくいだろう。また、オンラインサーバーの公開方法も、FPSのような非公式分散システム、つまり有志のプレイヤーのサーバーに頼るシステムが多い。これもMMORPGerとしては、せっせと育てたオンラインデータに正統性が見出せず、本気で育成に励む気が削がれてしまいそうな要素だ。
そうなってくると、やっぱり同じようなコンセプトを併せ持ちつつ、よりMMORPG寄りな性質を持ったオンラインゲームの登場を待つしかないのだろうなぁ。
そう。EverQuest Next。キミだよ、キミ。
最近は特にアクション性とかを全面に出しているものが多いよね。
私も古典的で色々問題もあるだろうがTankやHealerやCCerなど役割分担があるスタイルの方がいいな。
全員がAttackerで敵の攻撃をとにかく避けるスタイルのMMORPGは好みではない。
私は今はオフゲーのCities:Skylinesをのんびり。
いわゆる積みゲーになっていたDungeon Defenders 2にでも手を出そうかな状態。
アクション性も大事だけど、
レスポンスがキビキビしているか
どうかが重要だと思うんだけどね。
複雑に動けても、操作に反応が追いつかないと
複雑さが足かせにしかならないという。
ロール分けは欲しいね。というか、抽象的だけど
やっぱり個性を出せるシステムがいい。
「Aさんといえば魔法使い」みたいに
キャラを立てられてお互いに頼れるシステムが。
丁度よい不便さを期待する
特に町ワープとかは高レベルになったら解禁くらいにしてほしいわ
拠点の町を決めて活動する方が冒険してる感がある
世界も狭く感じるしね
なんというか、一直線に並んだ町を、クエストに導かれて
進んでいく構造は、親切だけどマンネリで飽きつつあるんだよね。
ぽん、と世界に放り出される感をもう一度味わいたい。