カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2015年05月

日記: 5月30日(2015年)

 Car Mechanic Simulator 2015なるゲームを衝動買いした。

 プレイヤーは自分の自動車整備工場をもつ整備士。そこでひたすら依頼を受け、自動車の整備を行い続けるという、無間地獄のようなコンセプトがきらりと輝く変なゲームだ。

 Steamでこの変なゲームを見かけて、いかにも海外ゲームらしい突き抜けたマニアックさが気になって、ついついポチってしまった。お値段は2000円ちょっと(19ドル)。安い!・・・のか?

 ゲームを始めると、おもむろに整備が始まり、以降延々と整備。新しい展開あらず。開始1秒でエンドコンテンツ。すげえ。

 こんなゲームを、衝動的にとはいえ買ってしまった背景には、やっぱりGTA5の影響で自動車そのものへの興味がでたということがある。自動車の構造なんてよく知らないし、同じ内燃機関を持つバイクに乗っていても、整備は100%ショップ任せで、オイルやフィルターの交換ひとつやったことがないから、せめてゲームでやってみよう、というノリで買ってしまった次第だ。

 さて、そんなCar Mechanic Simulator 2015。肝心のゲーム内容は、というと、基本的には以下の繰り返しだった。

  • 電話で依頼を受ける
  • 整備すべき車が届く
  • 解体する
  • 交換用パーツをネット通販で購入する
  • 故障したパーツを取り除く
  • 購入したパーツを組み込む
  • 組上げる
  • 依頼完了

 本当に、これだけ。これを延々と繰り返す。今のところは序盤なので、フィルターの交換や、足回りの整備などの、簡単な依頼ばかりで、なおさら繰り返し感が募る。名実ともに「作業ゲー」だ。

 故障箇所は、今のところは依頼時に情報がセットで来ることが多い。たまに呼称箇所が不明だと、顧客の訴える症状(「ステアリングが鈍い」とか)を元に、解体しながら自分で探していくことになるので、その辺に一応ゲーム性があると言えばあるのだろう。

 他に感じられる「ゲーム性」というような箇所としては、成長要素があるということかな。依頼をこなすと、経験値とお金が手に入り、経験値でスキル(「ネジを回す速さが上がる」とか)を覚えたり、お金でレストア車両を買うことで、修理依頼ではないお金の儲けかたも、いずれはできるようだ。

 ともあれ、基本的には雰囲気ゲームだ。車が好きで好きでしょうがなくて、エンジンルームをいじっているだけで幸せ。そんな変態向きのゲームなのだろう。なかなか良くできたゲームだと思うけど、万人にはお勧めできない、マニアックなゲームなのでした。

日記: 5月21日(2015年)

 毎日帰宅を楽しみにして遊ぶゲーム、というのがある期間は、ゲーマーとしては、幸せ。逆に、そうでない期間は、つらい。

 今現在は、どちらかというとちょっとつらい時期に入ろうとしている。ここしばらくはLoL→FF14→TESO→D3→GTA5と順調に推移してきたんだけども、ここへきてついにネタ切れになりそうだ。乗り換え先を探してはいるものの、どうもぐっとくるタイトルは、今現在、市場にない。

 さて、そんな風に次のゲームを探していると、「今は空白の期間だな」と思うと同時に、オンラインゲーム界、MMORPG界の潮流というか、あるひとつの特徴が見えてくる。慧眼なる本サイトの奇特な読者諸兄ならばお気づきかもしれないが、今は同系統のゲームが、いくつもの企業から同時に開発中となっているのだ。

 それは、いわゆるサンドボックス型/サバイバル型のオンラインゲームだ。

 DayZ、Rust、H1Z1、Reign of Kings、Life is Feudal、ARK: Survival Evolved・・・といった、似たような特徴をもったいくつものゲームが、現在並行して開発中となっている。資源を拾って、組み立てて、装備して、戦闘して、徒党を組んで、拠点を作って・・・というオンラインゲーム。次世代のUltima Onlineといおうか、マインクラフトとFPSとMMORPGの融合といおうか、そういうジャンルのゲームたちだ。これらの多くは今現在、未完成版を有料配布して資金を稼ぎながら開発している、という状況で、その手法まで似通っている。

 いうまでもなく、これらはWoW以降のクエスト主導型MMORPGへのアンチテーゼだ。クエストの跋扈によって失われた、MMORPG本来の自由さ、プレイヤーの自主性、徒党の効能、そういったものを取り戻し、同時に、現在のMMORPGの持病である「コンテンツ枯渇問題」を、できるだけ緩和することが期待されるジャンルになるのだと思う。大いに期待したい。

 しかしこれらのゲーム、現在テスト中のタイトルにおいては、傾向としてMMORPG寄りではなく、FPS寄りの方程式で作られているものが多いのが、個人的には気がかりだ。例えば「育てる、戦う、死ぬ、失う」というサイクルを、1時間~1日くらいで繰り返させる、という短サイクルのゲームが多い。これはMMORPG原理主義者としては、あまりにも刹那的な娯楽だと感じられ、心から好きになるジャンルにはなりにくいだろう。また、オンラインサーバーの公開方法も、FPSのような非公式分散システム、つまり有志のプレイヤーのサーバーに頼るシステムが多い。これもMMORPGerとしては、せっせと育てたオンラインデータに正統性が見出せず、本気で育成に励む気が削がれてしまいそうな要素だ。

 そうなってくると、やっぱり同じようなコンセプトを併せ持ちつつ、よりMMORPG寄りな性質を持ったオンラインゲームの登場を待つしかないのだろうなぁ。

 そう。EverQuest Next。キミだよ、キミ。

日記: 5月19日(2015年)

 実家でGTA5をプレイ中のこと。

 ピストルでパンパンと銃撃戦をしていたら、ふと思い出してしまった。

 「そういえば昔買ったエアガンが、この実家のどこかにたくさん眠ってるんだよな・・・」

 ひとたび思い出したら、もうそのエアガンが現在どうなっているのか、気になって仕方がなくなってしまった。

 GTA5のプレイを終わらせた私は、もそもそと自室に入り込み、ここ10年くらいはほとんど空けていない「開かずの収納」を開いてみることにした。すると・・・出るわ出るわ、エアガンやらモデルガンの数々。ひとつひとつ手にとってみては、あぁ、昔はこんなものを買うのが好きだったんだよなぁ、男の子だったなぁ、とひとしきり思い出にひたった。

 そして懐かしむと同時に、ふつふつとコレクションたちへの愛着が蘇ってきてしまった。「こいつらはかつての相棒だ。1丁くらいは、陽の当たるところに出しておいてやらなければ、不義理というものではないだろうか」。

 そんなわけで、実家の物置を抜け出し、自宅にまでやってきたのが、写真の1丁だ。
 
 ウェスタンアームズ製のベレッタM92FSスーパーバージョン。

 推定20年前の古い製品になるんだけど、同時に私の持っているラインナップの中では、最も新しい製品でもあったので、これを携えるべき1丁と定めた。他には、謎の自家塗装を施されたフジミのモーゼルとか、金色が色あせてきて銃刀法的に危険になりつつある金属モデルガンのM19とか、そういう珍品・骨董品ばかりだったからね。

 ※ちなみにこのウェスタンアームズ製のベレッタM92FSは、このあとスーパーバージョンRやらパーフェクトバージョンやらという後継品が出ているらしい。スーパーバージョンR以降が機構的な改良品だそうで、改良以前のものだったというのは残念

 ※フジミのモーゼルは今はちょっとしたプレミアがついているらしい。うちのは謎の塗装でぐちゃぐちゃになってるから無価値だけど、惜しいかったな

 さて持って帰ってきたはいいものの、ガスも持っていないので当然うごかせない。でも、ここまできたら動かしてみたくなるのが人情というものだ。そこでAmazonで、ガスガン用のガスと、ついでに人気商品らしき標的とを購入してしまうことにした。どちらもすぐに飽きて使わなくなるであろうものだから、効率の悪い出費ではあったけど、好奇心には勝てなかった。

 で、早速届いた標的とガスとを開封し、実射してみた。

 結果からすると、残念ながら動作不良だった。弾は勢いよく発射されるんだけど、ブローバックが弱いようで、次弾が装填されないし、ハンマーも起きない。だから1発撃つごとに、手動でスライドを引かないと、次が撃てない。自動拳銃ならぬ手動拳銃だ。バン、バン、バンと気持ちよく連射したかったのだけど、無念だ。

 ついでに買った標的も期待はずれだった。東京マルイのプロキャッチターゲットなる表品で、標的はゲル状の樹脂でできていて、標的に弾が命中すると樹脂がその勢いを殺しつつ弾を吸着するというふれこみだった。が、弾の勢いが強すぎるのか、標的に向かって弾を撃つと、弾は樹脂に命中したあと、勢いよく跳ね返ってきてしまう。まぁ、10メートル離れて撃てと書いてあるところを、せいぜい5メートルの距離で使っているから、文句は言えないんだろうけどね。でも日本の住宅環境で室内で10メートルを確保するのは難しいし、Amazonのレビュー欄には、「3メートルで使える」というようなレビューが満載だったので期待してしまった。トホホ。

 ってことで、懐かしのエアガンさん。もうなんか満足してしまったので、早くも自宅のオブジェと化しそうだけど、なんだか懐かしいひとときを提供してくれたのでした。

日記: 5月17日(2015年)

 続・Hearthstone。

 さらに30戦くらいはしたのかな。ようやくどういうゲームなのかがわかってきた。

 素人の印象としては、「事前準備で有利不利に差が出るトランプ」かな。トランプの場合、手札の運と切る札の判断の、2つだけで勝敗が決まると思うんだけども、このゲームの場合さらに、ビルドやクラス相性という要素が加わる。

 このトランプとHearthstoneとの関係は、例えばFPSとMMORPGのPvPとの関係に、非常に近いものがあると感じた。

 勝敗がプレイヤースキルだけでは決しないこと、プレイヤースキルで劣っていても事前準備でそれを補えること、負けの言い訳をプレイヤースキル以外に求められる点で精神面に優しいこと、でもかといってプレイヤースキルが関与する余地が少なくはないこと、結局最終的にはトッププレイヤーの勝敗はプレイヤースキルに求められること、などなどは共通してきそうだ。 

 そして同時にこの類似性が示すことは、提供する娯楽のタイプも類似しているだろう、ということだ。

 つまりMMORPGで「装備集め」がプレイのモチベーションになるように、このゲームの場合は「より良いビルドのためのカード集め」がプレイの大きなモチベーションとなるに違いない。対戦時に有利になるためのコツコツとした事前準備(および、それが刺さる瞬間)、というものは、人によって好き嫌いがあれども、多くの人に一定の喜びを与えるものだからね。TCGのカード1枚が、リアルに数千円、数万円で売買されている理由が、おぼろげながら理解できたよ。

 ・・・しかし、うーむ、そういうタイプのゲームとなると・・・私においては、「事前準備で強くするのは嫌いじゃないけど、長期にわたって重厚な準備をする持久力や忍耐力がなくて、早々に拙速な準備で挑んで散る」という結果を繰り返すことが予想されるゲームであるな。なるほどなるほど。

 なお写真は、Arenaなる「所有カードを使わない腕試し的なゲームモード」に、何も考えずにテキトーに初挑戦した結果の写真。4勝3敗。参加費用150Gに対して、170G相当の商品を得た。ギリギリ黒字。

日記: 5月13日(2015年)

 Heathstone開始!

 Android版がでたということで、暇つぶしに使えるかもしれないと、とりあえずはPC版ではじめてみた。

 ・・・のだが。

 さっぱりわからん! TCGというジャンルそのものがわからないので、どうにもとっつきが悪い。まだどこが面白いのかいまいち感じ取れない。

 チュートリアル~クラス解放までの、「勝つようにできている対AI戦」を余裕でこなし、「もしや私、天才では?」などと思い上がっていたところで、同じタイミングでHearthstoneを始めた、リアルにTCGをたしなんでいる友人と対戦。お互いにテキトーに3分でデッキを組んで挑んだ五分の条件のはずが、ぐうの音も出ないほどにボコられ終了。

 私は天才ではなかったようだ。

 この先、岩にかじりつくようにして学べば、伍して戦えるようになるのだろうか。ジャンル自体への造詣というか、基本的な考え方からなっていないようなので、後発組みの道は険しそうだな。

 そして、期待のAndroid版はサーバーに繋がらず。むう。