日記: 12月3日(2025年)

 ディヴィニティ:オリジナル・シン2(ディフィニティブエディション)Switch版をクリアした。

 ゲーム名が長すぎるこのゲーム。購入したのは、Nintendo Switch(2ではなく1)購入直後のことだったんだけど、当時は主に読み込み時間の長さがネックとなってプレイしなくなってしまっていた。

 先にゲーム内容について説明すると、システム的にはそのまんまバルダーズゲート、というようなゲームだ。

 戦闘時と移動時がシームレスにつながっている、見下ろし型のタクティカルRPG。ゲームルールや世界観がD&Dだったりフォーゴトン・レルムだったりしない、オリジナルの世界という部分だけが違っていて、あとは往年のバルダーズゲートやアイスウィンドデイルとほぼ同じルールのゲームだと言っていい。ちなみにこのゲームの制作会社は、のちにこのゲームの制作経験を活かして(?)、バルダーズゲート3を制作することになるので、さもありなん。

 難易度はなかなかにシビアで、ノーマル難易度であっても、脳筋で突き進んでいると簡単に全滅する。でもその反面、いろいろなシステム的なズルというか、頭を使った解決をすると、簡単に勝てたりもする。例えば、テレポーテーションで敵のうちの1人だけを、足場でつながっていない空間に隔離してボコす、とかできる。

 言ってしまえば「初見殺しに負けて涙しながら戦闘の勝ち方を考えて戦うゲーム」だということだ。

 なので、こまめにセーブをして全滅に備えておくこと、全滅しても何度でもロードしてやり直すことが、ほぼ必須のゲームになっている。

 そんなゲームなのに、Switch版のセーブ&ロードは、ハードスペックの都合上その読み書きにかかる時間が長すぎた。やってられなくなってしまった。

 が、今年になってその状況が変わった。Switch2の発売だ。

 Switch2で「そういえばこんなゲームを昔買ってたな」と思ってプレイしなおしてみたところ、スペックの向上が功を奏して、十分耐えうる範囲のセーブ&ロードの読み書き速度になっていたのだ。

 ということで、1からプレイをし直し、クリアまでこぎつけた、というわけ。

 プレイフィールはさっきも書いたけどバルダーズゲートのまんま。バルダーズゲートシリーズの持つ楽しさを、そっくりそのまま持っているゲームだった。

 でも、もう少しシビアというか、複雑な要素が多くて、かつ、それが不親切なので、記憶の中のバルダーズゲートシリーズよりも、イライラ要素が多かった。

 まずUI。キーボード&マウス前提のゲームだな、という気は正直して、パッドでの操作にはイライラすることもあった。特にカーソルの判定がおかしいことが多くて、敵を指定したはずが地面を指定していたり、ということは多々あった。戦闘がシビアなゲームだから、これだけで命取りにすらなった。イライライラ。

 システム的にもかなり不親切で、仲間の挙動とか、したくもない違法行為の発動とか、和訳の質とかも含めて、「わかりにくい」「とっつきにくい」という要素目白押し。

 特に地面と大気の属性関係が煩雑で、正直「この要素いる?」って思ってしまった。火や水といった魔法や道具を使うたびに、使われた地点の地面と大気の属性が変わるんだけど、マス目のあるゲームではないから、どこがその影響下なのかがわかりにくくて、意識するのが面倒だったし、緻密に制御もしにくかった。利用できれば面白いのかもしれないけど、個人的には冗長なこだわりに思えたかな。

 ただ、欧米RPGにありがちな謎の自由度は、これらを打ち消す面白さがあった。戦闘の攻略方法の自由度もそうだし、クエストの解決方法や、パーティー編成なんかも自由度が高くて、その辺は楽しめたな。

 ともあれ、最近のゲームライフは、軽いプレイ感のローグライクやらばかりだったから、久しぶりにずっしり重たいゲームをプレイしたな、という感が強い。それをクリアまで到達させることもできたので、達成感はひとしおだ。疲労感もひとしおだけど。

 同じ制作会社の続編ともいえるバルダーズゲート3は、長らく私のSteamのウィッシュリストに入っていて、そろそろ買おうかなというタイミングだった。でもこのゲームをプレイしたせいで、今はプレイ前から満腹感がすごい。

 まだしばらくウィッシュリストに眠っていてもらうことにしよう。

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