日記: 2月24日(2026年)

 最近遊んだゲームシリーズ。

 ドラゴンズドグマ(Switch版)。

 10年以上前にリリースされたらしいスカイリム風JRPG。現時点でのプレイ時間は10時間足らず。いいところもありそうだけど、今のところは気に入らないポイントのほうが多くて、正直ちょっと遊びにくい。遊んでいくうちに欠点に慣れて、目をつぶれるようになると、じわじわ好きになれそうなゲームではあるけど、どうなることやら。

 まずは取り急ぎ、現段階で思ったことをひたすら述べていく。

 ん? 10年以上のゲームを、10時間程度のプレイで浅くレビューする虚しさ? んなもんないわ。

  • セーブ枠が1つ。任意でセーブさせる割に、ロードはできない。セーブロード周りに制限が多い。安易なやりなおしを許さない、謎の信念が目障り
  • 途中まではファストトラベルがない。「世界を歩いて欲しい」的な独りよがりを感じる。ワイルズに通ずる謎の信念が目障り
  • 初期はスタミナが少なく走れる距離も短いので、移動が死ぬほど不便。だるい。戦闘時以外はスタミナ消費なしで走れて欲しかった。またはマウントを用意して欲しかった。ワイルズ以下の謎の信念が目障り
  • まだよくわかっていないがおそらく、レベル、ジョブランク、レベルアップ時のステータス上昇、これらのシステムがいまいちかみ合っていない。私がやりたいことは「気に入ったジョブでずっと遊ぶ」なのだが、効率的なキャラ育成に必要なことは「すべてのジョブで遊びつつ、一部のジョブでレベルを上げる」みたいな頻繁なジョブ変更な気がしている。そういうんじゃないんだよ
  • インターフェースが壊滅的に使いにくい。モンハンと同じ。とはいえ古来よりカプコンはUIを作る能力が著しく欠如しているので、驚きはしない
  • アイテムがわかりにくい。特に消費アイテム系は、説明文の文章内に効果を書くんじゃなくて、統一フォーマットの箇条書きで効果を書け
  • クエストがわかりにくい。どこに行けばいいのかもわかりにくいし、気が付けば「達成不可能になりました」みたいになってキャンセルされるし。くまなく遊びたいのに、経歴に勝手に傷をつけられた感じになる。いらいらいらいら
  • クエストNPCがひたすら邪魔なのも気になる。戦闘に巻き込まれると死ぬくせに、戦闘時に隠れたりするAIがないから、連れ歩いているときに戦闘になると最前線で討ち死にする
  • 戦闘はスカイリム風だけど、スカイリムよりスピーディーなせいで、やや破綻している感じがある。スピーディーな動きをインターフェースを介して行うには、ターゲットロックのような補助システムがないと不便というか、失敗操作が増えてキャラクターを操っている感が損なわれる、と思う
  • 全体マップがおおざっぱ。ざっくりとした位置把握にしか使えない。これまた謎の信念が目障り・・・だけどまぁこれは許そう
  • ミニマップはもっとレーダー性能高くてよかったと思う。敵性NPCくらい赤ドットで表示して
  • カメラワークがよくない。角度を変えてもオートでデフォルト位置に戻されるのが果てしなくストレス
  • ポーンシステムはいいんじゃないかと思う。独自で面白い
  • ただ「メインポーン」はいらないんじゃないか。このポジは普通に生身の人間の相棒のほうが、愛着湧いていろいろできた気がする
  • 「普通のポーン」は雇いなおしがダルいので、レベルは主人公と連動してほしい
  • JRPGぽくないグラフィックもいいと思う。私には好感度高い
  • 世界の描写もJRPGにしては洋ゲーマー好みでいい
  • まだそんなに遊んでないけど、巨大モンスターとの戦いは売りになるポイントなのかもしれない
  • 遊びにくさの数%はSwitchのパッド操作由来ではあるかもしれないが、JRPGの主戦場はPS系だろうから言い訳にはならんだろうな

 今んとここんな感じ。点数で言うと60点。

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