ファンタジーアースの不満点。
・そもそものもっさり感
ま、基本無料のアイテム課金ゲーだし、こんなもんかなという気はしている。
・戦争報酬
戦争に金銭報酬がないのはきつい。NPCで金稼ぎとかやってられないし、Potなしのゴミ装備で戦う日々。戦争後に、勝敗・所有マップ数に応じた賃金を払う、とかにしたい。
・参加しにくい
戦争参加が「参加枠が増えた瞬間に、運よくクリックすると入れる」ってのはどうなんだろう? 普通に参加待ちのキューを作ってくれよ、と言いたい。鬼クリックは疲れる。
・パーティー
しつこく言うけど、戦果を分配したい。2人で動いていて、片方だけにkillが偏ると気まずい。ゾーンでパーティーが消えるのもだるい。
・Potはいらない
回復手段はとりあえずPot(およびそれに類するもの)ガブ飲み、というのはDiabloにインスパイアされた韓国産オンラインゲーム界から、日本オンラインゲーム界にまで連なる、悪い習慣だと常々思っている(それ自体というより、それでいいや、という論理の停滞が)。私個人としては、このシステムは操作が面倒くさいから嫌いだ。
このゲームの場合、操作の煩雑さのみならず、資金格差による不公平、防御力の価値の低減、戦争の回転の悪さ、金銭の獲得と消費のアンバランス、等々、不利益しか生み出していない。Potを潤沢に用意できる一部の層以外にとって、百害あって一利なし。
運営・営業的には、プレイ時間の冗長化=ダラダラつまらない奴隷労働を辛抱強いプレイヤーに強いることが出来る、代替手段として課金アイテムを用意する、という点で利益があるのかもしれないが。
・回復
Potはなくていいから、ヒーラーがいたら、と思う。すごく使いにくくする必要はあるだろうけど。
・マネージャー
首都に入ったあと、高確率でマネージャーをクリックしてしまって、聞きたくもない会話を聞かされるのは私だけ? あの人邪魔なんで移動してください。
・NPCの会話
スキップしたい。
・装備変更
移動しながらしたい。
・装備の見た目
この人数・規模にしては頑張ってるけど、もうちょっと個性が欲しいかな。
・エンチャント
面白そうなシステムの割りに、まるで活用できてない。というか、実装されてるの?
・宿
20ゴールドで宿なんて面倒くさいだけだ。ゾーン切り替えごとに全回復でいいよ。宿システムにするメリットがない。
・基本攻撃
なにこのモーション・・・(短剣)。
・ステップ
前後のステップも欲しかった。
・β
もうワイプしてオープンにしてくれ。新規の友人も誘えないし。
不満だらけじゃ…^^;
わたしはサラなのでnezさんは天敵☆
遠距離だと弓で詠唱を妨害されるし
油断してると防御が低いのでハイド攻撃で
体力減ってると即死しちゃうから
ヒーラーができたらそれやるんだけどね~
アイテム課金のゲームとかあまりやったことはないけどどこで儲けるかいろいろ考えてるんでしょうね
なんか今日だけ100人vs100人モードに
なってるみたいですね~
@で入ってみよ~☆
孫さん:
うむ・・・。
一言で言えば安っぽいんだよね。
実際プロジェクトの予算がEQとかとは桁違いに
低いんだろうからしょうがないけども。
こっそりさん:
100vs100はだめだー。
大味、かつ、ラグラグ。
フットサルコートでフルサッカーを22人で
やっているようなもので、バランスが取れてない。
booboo
ほぼ全面的に同意ですね
所詮基本無料のゲームだからっていえば終わりですがなんとも詰めが甘い
しかし不満点が解消されたとしても
このゲームは一ヶ月~二ヶ月やったら飽きそうな感じですよね
キャラクターの成長が止まるLv20台後半から新鮮味もなくなってきます
>戦争参加制限
昔は星(勝率ランク)が参加数に影響して星2で3人分とかだったので一応マシに・・・なってない(´Д`;)
>参加しにくい
防衛は勝率悪いので攻め勝ち戦乗りが多いのも原因ですのう。部隊所属すると勝率気になるし。メールメール
>エンチャント/耐久
ドミベータと多分同じ仕様と思いますが現状の+1とかそんな程度。現在はまだ入ってない模様。
>NPCの会話
右クリックでちょっと早くなります。気持ち程度ですが・・w
>装備変更
これ昔出来ましたがバランス崩壊したのでタイムラグが入ったと思います。
>装備の見た目
Lv30以上はリング装備かドロップのみっぽいですな(高すぎて買えない)またはずっと部隊服とか・・(´Д`;)ヾ
>ステップ
ジャンプは出来るよ!と言うか横移動しようとして2度押し>ステップして崖下へが良くあります・・w
>宿
存在意味が不明。戦争フィールドアウトで回復するなら全部しろと・・
最近はヘルファイアで前衛燃やして逃げる様見るのが楽しいです(´∀`)
あとクリ輸送ナイトと護衛ナイト。お金使わないので召還イイヨイイヨ
あ、ちなみにALT押すと羽モードになるのでミスクリック減りますよ。
ドードーさん:
昨日やっとLv20になりましたが、
すでにあまりほしいスキルがないなぁ。
強いていえばハイブリッドになれるというくらい。
でもレベル上げの目標に有用なスキルを
設定すれば、それはそれで
「レベルをあげないと強いスキルが使えない」
というレベル格差をうみそうだし、難しいですね。
モチベーションが!
Vaswaldさん:
マメレスサンクス!
勝率とかは気にしたことがないなぁ、というか
何か影響するのかな? それさえも知らない。
ステップは仕方がなく、角度を変えて左右ステップを
いろんな方向に飛ばしてます。
召還はたまにやると楽しい感じ。
毎度やってると歩兵以上に大味な気分。
布告するとまず5人多く埋まるのでここで利点1
マップが攻撃側に有利なキープ位置が多い
となっているので防衛の成功率が2割程度なので防衛を敬遠する人が多いと、システムのミスぽいです。
ちなみにドミベータ初期は人数制限なんて物はなかったので防御完全放棄(勝たないとリング貰えなかった為)→攻撃側はジャイアント召還して30分城に砲撃オンラインでしたw
最近良く聞くのですが攻撃有利マップ、そんなに多いでしょうか。
ドミニオン時代からやっていますが
攻撃有利マップは全体の3割
防衛有利が1割
ほぼイーブンが6割と認識しています
攻撃側と防衛側で明確に違うのは
士気です
私はあんまり攻撃でも防御でも士気が変わらないですよ!
・・・なぜなら勝敗そのものを意識していないという、
一兵卒としてかなりダメダメな態度だからなんだけども。
やっぱりスカウトで孤独な戦いをしていると、
全体的な勝敗に目が向かなくなるわけで。うへうへ。
でもきっと味方のための動きをすると、逆に動きの悪い
味方に対する不満でストレスがたまりそうだなー。
「俺がこうしてやったのになにやってんねん!」
みたいな。
均衡マップも有りますが明らかに防衛の方が負けが多いんですよね。部隊ポイントも負けると減るので強い人は(レベル高い人は)勝ち馬が多い。
まぁ、防衛勝つと勝率上がるし燃えるんですけどね(´・ω・`)
OBはウォリかなぁ。初期でずっとウォリだったからあんまり気が進まない(´Д`;)Zeroになって動きがカクカクになったし。