FF14を開始して1ヶ月と少し経過した。ここらで現時点での雑感をまとめたいんだけど、そんなに特筆したいこともなかったりする。そこで、先日Twitterで流れていたFF14とWoWの比較表が興味深かったので、これいじる形で、私の感想を記録しておこうと思う。
(見ることはないと思うけど、もし仮にリファラなどを追って上サイトの方がこれをご覧になりましたら、他意や批判の意は全くありませんのでご容赦ください)
【ゲーム内容】
私にとってほとんどのMMORPGはレベル上げが目的だ。より厳密にいえばキャラ強化とその披露が目的。強化曲線が止まると飽きるし、CAPが近すぎても遠すぎても萎える。仮にWoWであっても「キャラ強化が伴わないダンジョン攻略」をして楽しいとは、私は思えない。
【クラス】
7つだろって突っ込みは無粋か。いずれにせよ私も少ないと思う。自分の、自分だけのキャラクターを鍛え上げ、披露するのが楽しみなので、同じ道を歩く人間が、周囲に少ないほど私はうれしい。EQ2で「クラスは多すぎる」という話は良く聞くけど、私は全然問題ない、というか、多いのがEQ2のいいところだと思っている派。
【PvP】
今の処理じゃ無理だろ! 実装できるとは思えん! リソースの無駄なので(少なくとも向こう3年は)やめて!
【装備】
よくある「装備したら譲渡不可になるシステム」は、私は常日頃から好ましいとは思っていない。お古を使いまわすことは、自然な考えだと思うし、コミニュケーションの観点からも望ましい。戦闘者が商売をする道も大きく開ける。ただし経済的な理由は理解できるし、必要悪だとも思っている。
ただ「譲渡不可にしないから→経済が破綻する」というのは適切ではない。WoWは「経済が破綻するから→譲渡不可にした」のだ。ゆえにFF14も「譲渡不可にしていないから→経済が破綻する」とは限らない。矢印の向きを間違えてはいけない。
本当は経済を考えるなら、レア以外の装備は経年劣化する、などのほうが自然だ。それも緩やかな劣化などというレベルではなく、採集(金、戦利品、素材)の取得サイクルが早いのだから、消耗のサイクルもそれに応じて早いのが本当は正しい。アイテムの消滅に関しては、反感を持つ人が多いので現実に実装するのは難しいだろうけど。
ちなみに私は当初、修理をすると装備の消耗度の最大値が減っていくのだと思っていた。
【クエスト】
いらん。クエストドリヴンなゲームはもうたくさん。いや、嫌いじゃないけど、それならWoWやるぜ、EQ2やるぜ、って話。長期プロジェクト(クエストシリーズ)を極少数に絞って、無味乾燥な日雇い労働(リーヴ)だけにしたのは、余暇(クエストがない状態)を楽しみたい私には逆にプラスに働いている。
【マップ】
シームレスが好きな人ってどのくらいいるんだろう。私は、シームレスだろうが、ゾーンだろうが、軽ければなんでもいいし、重ければなんでも嫌だ。FF14は重いので嫌。
ダンジョンはもっと危険であって欲しい。ほぼ全域アクティブな敵ばかりであるべきだ。ハイリスクハイリターンな場所でないと、ただ狭いだけのフィールドの延長になってしまう。
【チャットシステム】
最低。過去の大物MMORPGでいえば、UOに次ぐひどさ。なんだこれ。本当に2010年のゲームなのか?
【パーティーメンバー検索】
LFG、LFMのことだと思われるが、なきに等しい。これは私も欲しいんだけど、EQ2をみるとあっても機能していないんだよなぁ。でもWoWでは機能しているようだし、EQJEでも機能していたな。この違いはどこにあるんだろう。少し研究したいテーマだ。
しかしこれを補うために、シャウトで募集している健気な人をみると、無条件で応援したくなる。せめて、LSではないLFG用のチャットチャンネルとか、LSの人数制限をなくしてLFG用LSを作るとかできれば、そういう行動の助けになるんだろうけど。
【コマンドボタン】
ホットキーの設定がしにくい、数が少ない、配置が悪い、等々はFF14のダメな設計リストの最上位だ。
もう今となっては、EQにおける「8個しか魔法をセットできないから、その選択の妙を味わえ」というような、数量制限のデザインなんだと思いつつある。
【マクロ】
WoWのことを知らなかったんだけど、マクロにif分岐とかあるんだ。すごいな。そしてFF14のマクロはせいぜい「普通のMMORPG」レベルだね。比較的信頼できる動きをするので、どちらかというとマシな部類。動かない場合は、マクロそのものというよりも、マクロの中の命令処理自体が効かない場合であることが多い。ラグとかのせいで。
ま、WoWには遠く及ばないけど、いろいろできるマクロが偉いという話ではないと思う。FF14のダメな部分はこんなに小さくない。
【戦闘】
FF14に関してはおっしゃるとおり。でもWoWのも楽しいように見えないな。EQ2も別に戦闘は楽しくない。戦闘だけではどれも楽しくない。戦闘要素だけを比較するなら、モンハンやるわって思う。
MMORPGの戦闘シーンでは、ボタンを押す早さとかタイミングとかよりも、私は全体的な観察と判断で勝負したい派。DPSがどうとか、キャストを見てスタンを入れるとかよりも、戦闘中に近寄ってくるアクティブなモンスターに気がついてADDする前に下がれるかとか、高HP低DPSな敵よりも低HP高DPSな敵を先に倒すとか、そういう部分で勝負できるシチュエーションがぐっと来る。そういうシーンの多寡で評価する。そしてFF14にはあんましそれがない。ダメ君。
【生産】
私は生産が面白いと思ったことがないので・・・。ただ、FF14の生産ははまっている人が多いのも事実。この1ヶ月で数十時間生産をしている人ってざらにいそう。なので、いいんじゃないでしょうか。
原料に近い加工ほど難しい、という無駄なリアルさを持ち出したのは新しい。言われてみればそうだよな、と妙に感心した。私もリアルにナイフは作れたけど、ステンレス板は作れない。ゲームの面白さとは別の話だけど。
ただ、生産の複雑さのせいで、アイテムの種類が多く、それが所持可能数やアイテムのオペレーションをする機能(整頓等)の実装具合に見合っていないということは、別の部分でとても大きな問題。
【オークション、バザー】
個人的には実はかなりどうでもいい部分。今がダメなら、YGをつかうんでもいいし、システムが補完するならそれはそれでも全然かまわない。もちろん現状のままでも別によくて、商才の差が出て面白いじゃん、とすら思う。システム的な支援がないために発生しているであろう行商シャウトの存在は、むしろNFP銀行前が懐かしくてほっこりとする。
WoWのマクロはなんかもう凄いですよ
プログラミングって感じです、256文字?までしかかけないんですが
複数Keepに便利なTank御用達でこんな感じの
/cast [target=mouseover, exists, harm] Sunder Armor; Sunder Armor;
[マウスポインタ上にいる]、[対象の]、[敵に]
“ターゲット指定”をしていなくても
指定ショートカットボタンでスキルを打てて
(それ以外の条件のときは現在ターゲット指定されてる相手にスキルを打つ)
メインターゲットを固定したまま色々できたりしますよ!
戦闘はEQJE秀逸だったよなぁ~
プレイヤー一人ひとりがそれぞれの働きをする、って感じが。特にキャンプのチャージ(ブレイクだっけ)時のLull→Pull→タイムキープ→Lull→Pull・・・な緻密な作業。なれたPTだと指示も何もなくても安定したキャンプを作り出せる。
今やってるALLODSでもRAIDMob相手にキャスターが序盤からDD連射して跳ねまくって壊滅とか、EQ経験者なら大昔に経験したタブーを懐かしく感じるw
一見さん:
マウスオーバーが効くっていうのは経験がないかもしれません。
Blizzardなので、Diablo的と同じ挙動だと思えば自然かな。
WoWのマクロといい、EQ2のUIのXMLなんかもそうですけど、
世の中の進みっぷりはすごいなぁ。
teltelさん:
EQが一番、自然にモンスターがそこに存在している、
っていうタッチの出来だった気がする。
最近のはもう少しモンスターという存在が、
システム側に感じられるというか、
計算のにおいを色濃く感じてしまう。
見た目はリアルになったけど、
なぜかニセモノ度が増したという気分。