今回はコンテンツファインダーなるものの導入がキモのテストで、それに関しては賛否両論さまざまなところで述べられているようなんだけども、今回のエントリーではそれは触れずに、ダンジョンの話。
前回、前々回のテスト報告の続きとして、初期ダンジョン3部作の最後のひとつ、カッパーベル銅山に行ってきた。
相変わらず斧MTとして参加。そろそろ「INC XXXX」とか「XXXXをタゲってます」とかマクロで言ったり、ターゲットマークをつけたり、そういう工夫をしたほうがいいのかな、などと思いつつも面倒くさいので、特に何も指示せずに、突き進んではAoE Tauntを振りまくプレイに終始した。
おかげさまで、DPSがそれぞれバラバラの敵を殴る、などということは日常茶飯事なんだけども、別にそれで困るわけでもなし、という難易度のうちはよかろうと思っている。
で、今回のダンジョンなんだけども、今までの中では一応一番ギミック的には凝っていたかな。まあ、写真のスライムのボス以外のところは、結局ごり押し気味でいけてしまったけども、他のボス戦でも、まぁなにかが起こっている気配はあった、という程度には凝っていた。
ただ聞くところによれば、ここがβでいけるダンジョンの中では一番凝ってる、とのことなんだけど、それが真実だとすれば、この程度がMaxでは少々情けない。
比べてみるとRIFTなどののダンジョンボスは、いろいろなパターンがあって面白かったなぁ、とつくづく思う。そのあたりではRIFTに劣っていたSWTORですら、ずっと工夫の余地があった。別に丸パクリでもいいから、もう少し立ち回りにバリエーションがあると、クリアに達成感があって良いのだけど。懲りすぎると周回が面倒くさいから、懲りすぎるのも良し悪しではあるんだけどね。
ネガってばかりではなんなので、一応ポジティブなとこも言っておくと、3種類回ってみて、ベースの部分はちゃんとできているというように見えた。キャラの動きや、ターゲット類の挙動や、地形や、そういう基本的な操作、環境の部分。めったなことでは変な経路をモンスターが辿ることもないし、スタックしないし、ギミックがあるポイントなどもわかりやすい。
開発中という今の段階では、こういう部分の良さのほうがもちろん大事なので、そこは一安心だ。
今はただただ、その素材を生かすアイデアにまではコストを割けていない、というのが好意的な受け止め方だろうと思う。今後延びる余地は大いにあると思うので、是非そこに期待したいものだ。
旧FF14のエンドコンテンツにあったダンジョンは
もう少し凝っているし、現時点では初心者に
配慮した凝りすぎない仕掛けにしたんだと思う。
個人的には新生でタイムアタック(〇分以内で
エンド宝箱追加)が廃止されたのは不満だが。
個人的にはタイムアタックはいやだなぁ。
疲れそう。
IDのボスの仕掛けはADDばっかりだったけど
「定期的に誰かの周りに毒エリアが出来るから移動しながら闘う」「ギルガメを適度に弱らせて睡眠罠にかけて捕獲する」とかあってギルドリーブの仕掛けはけっこう凝ってたなあ
ぶっちゃけ毒エリアのヤツはうざすぎて苦痛だったけどw
Singedさんですね、わかります
毒ハゲがボスだったらウザそうだな〜