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MO2: その後のいろいろ

 本島、こと、Naveに到着した後の出来事やら何やらを、思いつくままに述べていく回。

 【本島では経験値が稼げない】

 これね。一番痛かったのはこれ。

 本島に来てからというもの、クレードギフトの経験値稼ぎがほとんどできなくなった。キャラ育成勢の貴重なプレイのモチベが消えた。

 初心者島では楽だった。墓場のアンデッドのポップ率は高く、ダンジョンにいけば経験値を16もくれるくせに弱い山賊がうじゃうじゃいて、サーバーがインスタンス制なので獲物の競争もほとんどなく、安全に経験値を効率的に稼ぐことができた。楽しい日々だった。

 でも本島に来てみたら、様相は一変した。墓場にはなかなかアンデッドがわかない。ダンジョンには強さそこそこ報酬うまうまな山賊ではなく、経験値2しかくれないまずまずアンデッドしかいない。屋外の山賊キャンプはソロで攻略するには数が多すぎ、そして性能が高すぎる。と、ソロで効率よく経験値を稼げる場所がほとんどなかった。探せばあるのかもしれないけど、今のところ見つけられていない(そして、もしそういうおいしい場所があれば、そこはPKerの狩場にもなっているだろうことは、想像に難くない)。

 というわけで、ぼっちが本島でレベル20を目指すのは、非常に難しそうだ。

 こうなると「初心者島で20にしてしまうべきだった」と思わないでもないけど、それをやると「初心者島でゲームクリア」という悲しいことになるしなぁ。それでも10台半ばあたりまでは、初心者島で経験値を稼いでおくことを、ボッチのキャラ育成勢には推奨したい。

 理想を言えば、本島にアンデッドと山賊の中間の難易度のコンテンツがあればいいんだけどね。私はこれを発見できていない。

 【本島の山賊は強い】

 本島の山賊は、初心者島の山賊より数段強い。攻撃力や体力はそんなに変わらないんだけど、パリーの精度が違うし、フェイントも頻繁に挟んでくる。倒せるときはあっさり倒せるんだけど、パリーやフェイントのランダムな発生回数が上ぶれしたときには、負けそうになったりする。運が絡むので戦闘するのが怖い。

 そしてそんなに強いくせに、得られる経験値は初心者島山賊と大差なし。しょっぱい。

 【ラグいかも】

 本島は少し初心者島よりラグいのかな。完璧にパリーが間に合っているようなタイミングで、少なくとも初心者島では成功していたようなタイミングで、しかしパリーに失敗して、ざくざく斬り刻まれることが多々ある。

 これは本当にストレス。Mordhau/Chivalry式の戦闘で、パリーの成否がWYSWYGじゃないのは致命的。

 【鎧生産を強化した】

 写真のような姿に現状なっている。本島にしかないレシピを活かして、プレートアーマー風のものを作成できるようになった。

 これで防御力は底上げされたはずなんだけど、本島山賊と戦ってみたところ、大してその恩恵は感じなかったな。厳密に計れば多少被ダメージは減っているのだろうけど、プレートアーマーになったから本島山賊2匹を同時にあしらえるか、というと全然無理で、1匹相手ですら苦戦することも多々ある。そんな結果だった。

 ちなみに金属鎧に見せかけて素材は骨と皮。

 【鎧が重い】

 プレートアーマーを作れるようになったものの、全身を装甲厚最大のプレートアーマーにすると、装備重量が重すぎてダメだった。

 結局、胴体だけ装甲厚を最大にして、頭と手足は半分以下設定、脚に至っては革鎧という組み合わせで、重量と装甲との妥協点とした。こういう妙なリアルさ、細かい設定の可能さは好き。

 同じ鎧でも使う素材の量を増減させて装甲厚を変えられ、それで重量と防御力が変わるゲームなんて、MMORPGはおろか、普通のゲームでもはじめてかもしれない。

 【弓が作れなくなった】

 プレートアーマー製作スキルを伸ばすために、弓製作スキルをなくした。グッバイ、弓製作。いい弓はマーケットで買おう。

 【馬がよく死ぬ】

 馬をかれこれ3回殺した。新しい馬に乗り換えるたびに、名前に何世かのローマ数字をつけている。

 現在の愛馬は「Uma V」。ウマ五世だ。

 死因の大半は、段差による落下死。馬での走行は楽しいんだけど、人間ならダメージも食らわない程度のちょっとした段差ですら、油断すると馬は派手に落下して死んでしまう。運転は注意して行いましょう。

  • ウマ: 念のため厩舎に保存
  • ウマ二世: 段差による落下死
  • ウマ三世: 段差による落下死
  • ウマ四世: PKerにより殺害
  • ウマ五世: 現役

 【PKされた】

 山賊との戦闘後の休憩中に、急に馬に乗った魔法使いに襲われた。

 今にして思えば、その場で反撃したほうが、自分の経験値となってよかったと思うんだけど、その時はすでにダメージを負っていたこともあって、即座に逃げ出してしまった。

 でも、相手は騎馬でかつ遠距離攻撃者。延々と追いかけられて、魔法を数発食らった末に、敢えなく死亡と相成った。久々にMMORPGでドキドキした。

 さて。正直このゲームはあんまり貴重な資産とかないし、街に帰ればすぐに元通りになる程度の装備しかなかったので、損害は気にするほどでもないから、その辺はまぁいいとしてだ。

 こういう場合の最適な対処というか、「戦うとしてどうすればいいのか」みたいな知見がなかなか蓄積できない環境なのが、ちょっときついな、と感じた。

 今回の場合で言えば、「騎馬魔法使いのやられて嫌なこと」「徒歩戦士としての最適な対処」がわからない。「殴れば詠唱は止まるのか」「樹の後ろに隠れて視線を切るような行動に意味はあるのか」「被魔法ダメージはPSY値以外で伸ばせないのか」「馬で移動しながらキャストできるのか」「徒歩で追いかけても一生カイティングされてしまうのか」「つまり最初から詰んでいる組み合わせなのか」そういったことが死をもってしてもわからないし、今後もわかるようになる手段がないんだよなぁ。

 勝ち負けはどうでもいいんだけど、1つ1つの出来事から、そういう知見を蓄積していけないのは悲しい。死ぬごとに少しは強くなりたい。仲間がいればスパーリングなどで情報は集まるのかもだけど。

 【複数のキャラ枠欲しい】

 このゲームはやりたいことが多いんだけど、それを満たせるだけのスキル合計値がないばかりか、別のことをやらせるためのサブキャラ育成枠すらない。1アカウント1キャラ。

 魔法使いも試したいし、ビーストマスターも試したいし、弓騎兵も試したいなああああああああ。

 でもさすがに複アカするほどのゲームではない。

 【迫る課金日】

 Steamで購入したのはパッケージ+1か月のサブスクリプション。開始したのが1月30日とかその辺だったと思う。そろそろもう1か月のおかわりをするかどうかの決断の時だ。

 どうしようかなぁ。

 キャラ育成ゲームとしてはすでに8割がたは完成してしまっている。世界を全く見て回っていないので、そういう散歩をしていくことはまだまだできるけど、見て回るほどの物がどれほどあるか。頑張ってここでゲーム紹介をしたものの、「私も始めました」的な人も出なかったから、特にしがらみもないしなぁ。

 そしてまずそもそも課金の支払い方法が実はわかってない。調べて対処はもちろんできるけど、それをするのがなにより面倒くさい・・・というのが中断のきっかけになりかねないレベル。自動で継続になっていたら、間違いなく継続してしまっていただろうに。

 はてさて。

MO2: 本島の日常風景と、このゲームのレビュー


 本島にきて数日。

 そこでの平凡な、でもちょっといつもより遠くまで足を延ばしたときのプレイ風景を動画にした。

 今までの動画も含めて、このゲームの雰囲気が、いくばくかでも伝われば、これ幸い。

 で、動画とは関係なしに、そろそろ「結局このゲームどうなのよ?」というレビューを書いておきたい。MMORPGおじさんの責務として。

 初心者島しか知らない頃は、さすがに駆け出し冒険者過ぎて、書く資格はまだないよなぁ、と思っていたレビュー的な記事。だけど、やっとこさ本島で冒険を始めたのだから、駆け出しなりにレビュー的なことをのたまってもいいはずだ。

 【3D版のUltima Onlineなのか】

 よく言われる・・・わけではないけど、目につくSteamの日本語レビューにあるせいで、よく言われ、よく聞かれるのがこの文言。

 「3D版のUltima Online」。

 これが是か非かと問われると、案外そうだと思うし、でも、そうではないとも思う。

 私はUltima Onlineが初めてのMMORPGではなかったということもあって、Ultima Onlineにあまり幻想を抱いていない、という立場なんだけども、そういう立場からすると、この文言は是だと思っている。ただ「3D版のUltima Onlineなのか。それならプレイしてみたいな」というロジックで興味を持つ人たちは、たぶんUltima Onlineにある程度幻想を抱いている層、Ultima Onlineに美化された思い出がある層、というような気がするので、そういう向きからすると、果たしてこれが是なのか非なのかよくわからない。なので、自分ではそう思いつつも、なかなかこの文言を肯定しにくい。

 とはいえ私の視点では、「3D版のUltima Online」という文言は、このゲームの内容を、かなり正確に言い当てていると思っている。このゲームの要素は、Ultima Onlineと同じく、「せっせと一人でスキル上げ」「そのあとやることが無くなったらPvP」「人によってはいきなりPvP」「PvPしない人は余生はただただその世界での生活を楽しむか、スキルを上げ切ったところで引退」というような構造だ。ライフスタイルやライフスパンがかなり近しい。気がする。たぶん。

 ちなみに私はUltima OnlineでもPvPをしなかったし、このゲームでもおそらく積極的にはしないので、上述した選択肢の中だと、「せっせと一人でスキル上げ」をしてからの「PvPしない人は余生はただただその世界での生活を楽しむか、スキルを上げ切ったところで引退」という人生を歩むんじゃないかなと思っている。

 また広い世界で、特に何の目的も与えられず、好きに生きていけ、というような放り投げ方や、その世界の広さ、謎の没入感、ゴールのなさ、フルPvPの緊張感、殺伐さ、などもUltima Onlineにとても良く似ている。

 【キャラクタービルドの楽しさ】

 これがそこそこというか多めにある。そこが気に入っている。

 これまたUltima Onlineと同じなんだけど、数多くのスキルがあり、かつ、全スキルの合計値には、そのすべては選択できないという限界地が設定されているため、そのあたりの取捨選択を考えながらスキルを上げることになる。

 それを自分なりに計画することと、その計画の実現に向けて少しずつ前進していけること。つまりビルドを考え、ビルドを完成させていくこと。その過程。それが楽しい。このゲームのコアの部分だと思う。

 生産系スキルと、戦闘系スキルとが、それぞれ別個のスキル合計値をもって分かれているというのも、2種類のビルドを考えられるという点で、楽しみの幅が大きくていい。

 コツコツスキルを上げていくことを楽しむ、スキル上げが手段ではなく目的になっている、そういうスキル制のMMORPGに求められる要素が、よくわかっている。そういうゲームだ。

 【サーバー状況】

 このゲームは全プレイヤーが1つのサーバーで遊ぶ、という理想を掲げてスタートした。

 が、知っている人は知っているように、その理想はリリース初日に崩壊した。運営の想像以上に人気が出てしまったのか、サーバーキャパの数倍~十倍もの人数がログインを施行したため、一発でサーバーはパンク。多くの人が1日以上待ってもログインできないというような、顧客サービスとしては許されざる事態を招いてしまったのだ。

 その現状が今はどうかというと、一応沈静化している。

 理想を捨てて、サーバーを5つのインスタンスに分けたことが奏功している。これでサーバーへのログイン待ちで時間がつぶされることはかなり少なくなり、快適に遊べているし、ログイン後にも致命的なラグなどを感じることは、今のところない。

 【UI】

 これがなぁ。悪くないけど、もう一つ足りない。個人的に気になる点を羅列すると。

 「TABで開いたウィンドウをTABをもう一度押して閉じることができない」これ。欲しいのにない機能。Cを押すとキャラクターシート、Iを押すとインベントリーがそれぞれ開いたり閉じたりするんだけど、TABを押すとその両方を同時に開いてくれる。すごく便利。だけど、TABをもう一度押しても、閉じはしない。TABで開いても、CとIを押して閉じることになる。感覚的にすごく嫌。

 「右クリックホールドでマウスルックにならない」これも欲しいのにない機能。マウスを視点移動ではなくカーソル移動にしている状態でも、右クリックをホールドするとマウス視点移動モードになる、というのは定番の操作体系だと思うんだけど、これがない。これがないので、インベントリーやその他のウィンドウを開いている状態から、急遽移動したくなったときに、マウス視点移動モードにするのに時間がかかる。Zで切り替えられるんだけど、とっさになかなか押せない。

 「自分で装備しているものがわからない」今自分が剣を装備しているのか、弓を装備しているのか、盾を装備しているのか、そういうことが、抜刀しないとわからない。装備の切り替えは納刀中にしかできないので、装備の切り替えがちゃんと行えているかは、納刀して、切り替えて、抜刀してみて、そこではじめてわかる。そしてそこで切り替えが失敗していると、もう一度納刀して、切り替えて、抜刀して、となり大変面倒くさい。今装備しているものマーカー、が欲しい。

 「客観的に自分を見られない」このゲームは完全に1人称視点固定のゲームになる。キャラメイクで顔から体格から、かなり細かくいじれる割に、それを自分で眺める手段がない。キャラクターシートにお情けで表示されるモデルを見られるのと、ログイン時にみられるというだけになる。もったいないし、味気ない。武器や鎧のモデリングもいい感じなだけに、そのもったいなさもひとしおだ。冒険や戦闘が1人称視点縛りなのは、むしろ好感が持てる点なのでいいのだけど、自キャラを外観を愛でるための、しかし操作面で有利にならない、そんな3人称視点モードが欲しいものだ。

 【エンドゲーム】

 わからないけど、PvPしない人には限界があるんじゃないかな。

 PvPをしないならハウジング。という気がした時期もあったけど、結局ハウジングを楽しむには、そこを防衛し続けるだけのPvP力、組織力が必要なようだ。

 あとはPvEでいうと、各地のダンジョンにはボスキャラがいるようで、それはチームを組まないと倒せなそう。そしてその素材がないと作れないものなどもあろうから、そのあたりを追求するのもエンドゲームの楽しみ方かもしれない。でもこれも、現状ボッチプレイの私には関係なさそうだな。

 とはいえ、この恐ろしく広い世界を、8割方でも踏破しつくすというだけでも、かなりのプレイ時間を要しそうで、個人でできる範囲ですら、遊びつくすにはまだまだ先は長そうだ。ボリュームの心配は全くしていない。

 【グラフィック、音楽、SE】

 すこーし明るすぎるかな、と最初は思ったけど、総じてセンスがいい。華美に過ぎず、かといって地味でもない。ほどよい。古き良きファンタジー世界の香りがある。

 【総じて】

 思ったよりはるかに出来のいい、面白いゲームだった。というのが今の印象だ。

 Ultima Onlineに近いプレイ感もあるし、Life is feudalに近い冒険感もある。この辺の合わせ技が好きそうな嗜好の人には、1度プレイしてみることをオススメしたい。

MO2: 本島へ


 ついに初心者島を脱出した。

 脱出を決意した理由は、1)本島のログイン関係の問題がだいぶ解決したらしい、2)初心者島でやれることはかなりやりきってしまった、3)そろそろ目先を変えないと飽きる、4)初心者島のぬるま湯に慣れるのもよくなさそう、というようなことだ。普通だ。

 ってことで、脱出した。

 脱出しての感想は

  • 人が多い
  • 立派な人も多い(いい馬に乗ってる/金属鎧を着ている)
  • 広い
  • そのおかげで生き物や作物がまばらで見つけにくい
  • そのおかげで序盤のNPC相手の金稼ぎが初心者島より効率悪そう
  • 旅感は強い
  • ただ移動が大変なので乗り物必須っぽい
  • 新しい資源がいろいろありそうで楽しみ
  • コットンが見つからない

 ってところかな。

 今のところは未知の世界に来た不安と期待でいっぱい。いろいろ見たいし、いろいろ試したいし、いろいろなところに行きたいという欲求があふれてくる。要するに楽しい。移動できてよかった。

 移動するにあたっては、その前にスキルを「なんでもそこそこできる」器用貧乏型にして、合計スキル値を使い切り、カンストまでもっていった。正直、かなり完成されたな、と自負していた。

 だけど、それがよさそうに思えたのは、初心者島という「できることの上限が低い世界」だったからのようだ。特に生産に関してそう思った。

 本島に来てみると、初心者島製品をなんでも作れるキャラ、は、本島水準の一流品は何も作れないキャラ、であることが分かった。作れる品目だけは多いから、それはそれでまんべんなくゲームを楽しめていいんだけど、せっかくの本島の資源や格上のレシピ本を活かせないのは、ちょっともったいない気もする。

 さて、今後のキャラの育成方針はどうしようかな。そのままいくか、何かを切って、何かを伸ばすか。

 世界を旅して、見聞を広げながら、そういうことを考えていこう。

 なお、まだPKerには未遭遇。

日記: 2月9日(2022年)

 このところバイクやゲームの動画回が多かったので、久々の世間話回。

 冬季オリンピック北京2022が始まって数日が経過した。

 全然見てないというか、興味もそんなにないけども。

 そんな冬季北京五輪で、私が唯一ちょっとだけ見た競技が、日本の女子チームが出場していたアイスホッケー。

 ちょうど食事時に放送があったため、めぐりあわせがよく、3試合ほど観戦することになった。観た試合は2勝1敗。観ていない試合でも日本女子チームは善戦したようで、現時点で決勝トーナメントへの進出を決めている。決勝トーナメント本戦も、時間が合えば観戦したい。

 さて、私は今まで、アイスホッケーなる競技をまともに観たことがなかったので、「パックをゴールに入れる」ということ以外のルールもよくわからずに観ていたんだけど、実際に観てみると、これはなかなかにせわしないスポーツだな、ということがわかった。

 ずーっと速いペースでゲームが動いているし、ファールなどによる試合中断もあまりないので、本気で観ようと思うと、試合時間中は一瞬たりとも目が離せなくなる。

 この目が離せなくなる感じは、バスケに近い。目が離せない順で言うと、アイスホッケー、バスケ、サッカー、野球、っていう順番。

 そういう意味で言うと、ビールを飲みながらのんべんだらりとおっさんが観戦するのに、野球が人気なのもわかる。野球ならば、いくらでも目を離して飲食に興じる時間がある。一方でアイスホッケーとなると、ちょっと飲み食いしてる隙にさえも、試合が動きそうで怖い。そういう競技だった。だからその分だけエキサイティングだともいえるのだろう。

 あとは順番が前後するけど開会式。これもよかった。

 今大会の開会式は、東京五輪のそれは学芸会だったな、と思えるほど、しっかりと高いクオリティで1つ1つが作られていて、大変よかった。それもかつての中国にありがちだった、派手一辺倒の力技というわけでもなく、質実剛健とでもいうような東洋的な美学も感じられて、私としては大変好感度が高かった。

 特に個人的に興味深かったのは、冒頭の二十四節気。その英語表現。直訳っぽさの中にある単語選択の妙に面白みがあり、1つ1つの単語の登場が楽しかった。

 ・・・ので、それをいつか参照したくなった時のために、一覧にしておいて、稿を終える。

 【春】

  • 立春: Beginning of Spring
  • 雨水: Rain Water
  • 啓蟄: Insects Awakening
  • 春分: Spring Equinox
  • 清明: Fresh Green
  • 穀雨: Grain Rain

 【夏】

  • 立夏: Beginning of Summer
  • 小満: Small Full Grain
  • 芒種: Grain in Ear
  • 夏至: Summer Solstice
  • 小暑: Minor Heat
  • 大暑: Major Heat

 【秋】

  • 立秋: Beginning of Autumn
  • 処暑: Limit of Heat
  • 白露: White Dew
  • 秋分: Autumnal Equinox
  • 寒露: Cold Dew
  • 霜降: Frost Descent

 【冬】

  • 立冬: Beginning of Winter
  • 小雪: Minor Snow
  • 大雪: Major Snow
  • 冬至: Winter Solstice
  • 小寒: Minor Cold
  • 大寒: Major Cold

MO2: 初級料理研究家になる


 料理をしてみた。

 このゲームのクラフトは、基本的にはUIもわかりやすく、直感的で簡単なんだけども、そうではない部分もある。

 それは今回扱った料理とか、他には鉱石の精製なんかもそうみたいなんだけど、この辺の「素材や分量を自分で決めて合成する」ような分野のものは、ちょっと厄介だ。素材や分量を好きに決められるんだけども、それがなにをどのくらい使うとどういう結果が得られるのかが、自分で試してみないとわからない、という困った仕様になっている。

 こういう場合、頼れるものはWikiのようなウェブ情報なのが常なのだけど、それもどうもこのゲームの場合うまく機能していない。ゲーム自体がマイナーなせいだと思うんだけども、いまのところ1か所で全てを総覧できるような、ナイスな情報サイトにたどり着けていない。おかげで、ある程度ロスを生みながら自分で試していくしかない、という状態になってしまっている。

 ただ、まぁ、そのこと自体は、個人的には自分で調べる楽しみにつながるから、そんなに悪い印象ではない。長いベータ期間があったゲームとはいえ、リリース初期でしか味わえない手探り感を味わえている。

 とはいえ、あまりにもノーヒントなので、もう少しはゲーム内にヒントがあるべきだけどな、とは思う。けど、その辺はゲーム内のコミュニケーションで解決しろということなのだろう。実際、この点に関する質疑応答は、ゲーム内チャットで常に話されていて、私もそこから少しずつながら知識を吸収させてもらっている。

 で、今回の料理だ。

 観ての通り、豚肉を料理すること1つとっても、いろいろな方法がある。

 今回は「水で煮る」という調理法に関して、その「水の分量のバリエーション」だけを動画にしたけど、そういうバリエーション以外にも、スパイスや野菜など「他の食材を加える」とか、鍋ではなくスチーマーやバーベキュー台を使うなど「調理器具を変える」とか、できる手段は本当に多岐にわたっているようだ。食材、調理器具、それぞれの分量。この組み合わせで無数の結果がある。深い、深すぎる。

 これは鉱石の精製でも同じことが起こるようで、手に入れた鉱石を、熱処理をするか、粉砕処理をするか、またその際にどういう触媒を加えるか、というようなことで、得られる素材が様々に変わるようだ。

 うーん、完全に理解できる日は遠そうだ。