カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2016年09月

日記: 9月21日(2016年)

 食べ物に関していうと、私は一点突破主義だ。

 例えば焼肉屋にいく。一通り食べる。この店は塩ホルモンが旨い。そうなると、そこから先は塩ホルモンしか追加で頼まなくなる。一つのものだと飽きるから、というような寄り道をほとんどしない。野菜も漬物もご飯も汁物もいらない。箸は休めない。なんなら本心では酒もいらない、水でいい。もっとも旨かった一品だけでいい。と思ってしまう。

 満腹になったところで、はじめて他に目がいく。でも、満腹なので結局他はそんなに食べずに終わる。つまんないやつだって? でもそうなのでからしかたがない。

 ゲームに関していうと、私は一点突破主義だ。

 ・・・だったはずだ。

 例えばESOがリリースされる。そうなるとESOしかやらなくなる。帰宅してから寝るまで、ずーっとESOを遊び続け、仕事中もESOのことを考える。他のゲームのことなど考える余地もない。掛け持ちで複数のゲームで遊ぶことはなく、なにか1つその時々に旬なゲームに力を注ぐ。

 ・・・というのが本来の姿のはずだった。だけど、最近はその趣が変わってきた。

 例に挙げたESOで言えば、今現在ESO、LoL、それにThe Crewと掛け持ちで遊んでしまっている。すっかりさっぱり一点突破主義などではないご様子だ。私は一点突破主義でなくなってしまったのだろうか。

 たぶん、そうではないだろう。そうではなくて、最近はどうやら「満腹になるのが早くなった」のに違いない。

 ESOにしてもなんにしても、依然としてリリース直後の一点突破時代はあるのだ。でもすぐに満腹になってしまい、満腹後の「他に目がいく」のフェーズに切り替わってしまう。「お前、まだ満腹ちゃうやろ」というような早い段階で、しかし満腹なのだ。空腹時の食欲のごとき荒々しいモチベーションが、なかなか長くは持続しない。

 これはそのタイトルの魅力のせいもあるだろうし、自分の加齢のせいなどもあるのだろう。

 衰えた食欲を、なお激しく刺激してくれるような、そんな魅惑のゲームの登場を願うばかりだ。


 ※注
 なお、これとは別の性向として、私はそもそも「飽きっぽい」と言うことはある。でもそれとこれとの大きな違いは、「飽きただけ」の場合は、そのゲームをさっぱりプレイしなくなり、別のゲームに一点突破し始めるのに対して、最近の満腹傾向の場合は「そのゲームも別のゲームも平行して遊ぶ」という点にある。

日記: 9月20日(2016年)

 Twitterでこんなマウスの記事が流れていた。

 これは面白い。

 昔から縦持ちマウスというジャンルは細々と存在していて、その存在理由の大きいところは「腱鞘炎になりにくい」というような健康面でのメリットにあるとされていた。でも私はこの縦持ちマウスというものを、そういう観点では見ていなかった。

 私の観点では「操縦桿」なのだ、これは。

 いつかそういう方向に進化をしたマウスが出ないかと思っているのだ。

 検索できる限りでいうと、過去にフロントミッション用のデバイスとして、そういうコンセプトのマウスが売られたことがあるようだ。しかし、それはどう見てもクオリティが低く、形だけのもののようだったので、まぁ、真の意味での操縦桿マウスは世に出ていないに等しい。

 そういう視点でこのマウスを見ると、だいぶ操縦桿に近づいてきた。

 このマウスのもっとも特筆すべき特徴は、「手の側面(小指の付け根の面。手刀の刃の部分)を乗せる台が付いている」ということだ。マウスを操縦桿として扱うにあたって、この点はとても重要だ。操縦桿のコンセプトでマウスを扱うためには、マウスの保持を薬指と小指だけで安定的に行える必要がある。そのためにはどうしてもこの台が必要なのだ。

 健康主眼の縦持ちマウスは多数出ているものの、この台を備えたものはほとんどない。この点こそが、私をしてこのマウスに注目せしめた、外形上の特徴だった。

 逆に残念なところは、親指が遊んでいる、ということだ。一般的な3ボタンマウスをエミュレートするコンセプトなのだろうから仕方がないとはいえ、あまりにもったいない。このデザインで親指に仕事をさせないというのは、ない。

 そのためかデザインが太すぎるのも問題だ。保持に親指を使う前提になっているからだろう。薬指、小指の役目も希薄になってしまっている。

 操縦桿を目指すのであれば、もっと全体を細身にして、薬指と小指のラインで保持/ポインティングをできるようにしたうえで、残りの指を操作にフル活用できるようなボタン配置にしたい。メインは親指(右クリック)と人差し指(左クリック)で、機能キーを親指と中指で選択的に押すデザインが妥当だと思う。親指で押せる範囲には、ボタン3つとハットスイッチあたりは最低限設けよう。

 それでさらに、スロットル型マウスを左手で使えば、晴れてHOTAS環境の完成だ!

 ・・・という夢を見たのさ。

日記: 9月19日(2016年)

 Ultima Online発売前の期間から今現在まで、20年近くの間「次の大物MMORPGのリリースを心待ちにして生活する」ということが、私の人生の一部だった。

 UOを待ち、EQを待ち、AOを待ち、DAoCを待ち、SWGを待ち、EQ2を待ち・・・という系譜は、FF14を待ち、ESOを待つ、というところまで、多少の遅滞はあっても綿々と続いてきた。

 しかし、それがいよいよ途切れようとしている。

 大規模なMMORPGをリリースするということが、ビジネス的に割に合わなくなったのだろう。特に象徴的だったのはEQNの崩壊だけども、大企業が社運をかけてMMORPGを開発しているような気配は、もはやない。

 今現在いくつかの「次の大物MMORPGのたまご」は存在しているものの、そのどれもがキックスターターのような、ユーザーの出資に頼った小規模な企業によるものばかりだ。いくつかその例を挙げて並べて見てみよう。

 【Albion Online】現在最終ベータ。UO的なやつだと思う。システム/ビジュアル的に興味薄だったので、あまり調べてはいないけど、すでにプレイした人の評判はいまひとつ。UOモデルのPvPはコミュニティ未発達のあの時代にこそ輝いたのかもしれない。

 【Camelot Unchained】DAoCの精神的後継。やりたいこともきっと一緒。開発者が一斉逃亡して存亡の危機に面したものの、今のところギリギリ踏みとどまっているご様子。EQN同様にいつ死んでもおかしくはない。

 【Crowfall】MMORPGの夜明けでおなじみ「Shadowbane」の関係者によるタイトル。EQN的ボクセル世界&PvP&シーズン制がウリのようだけど、SBって時点で死兆星がキラリキラリ。

 【Star Citizen】アルファ商法会のパイオニア。すさまじい大風呂敷を広げたところ、すさまじい資金を集めたことで一躍有名になったタイトル。もうあれから4、5年が経つのだが、いつリリースされるのやら。

 ・・・といったところがキックスターター的MMORPGの代表例だろう。

 これらに共通することは、どれも掲げている理想は実に楽しそう、ということだ。また、理想に説得力を持たせるために、実績のある開発者が名前を連ねている、というのもありがちな手法になっている。

 ここまでの要素が並んでいれば、ほんの5年前までであれば、これらがいずれ自分の手元に届き、遊べる日が来ることを信じて疑わなかったことだろう。100%の期待感でいたはずだ。

 しかし、昨今のキックスターター商法の顛末を見るにつけ、そう現実は甘くない、という不安感が勝るようになってしまった。リリースを100%信用することはできなくなってしまったのだ。

 とにかく開発ペースが遅い。資金を回収してから開発しているから、開発に危機感が薄く、どうしてもモチベーションが低いのだろう。開発が遅々として進まないのは、この商法の定例行事のようになっている。遅いだけならまだいいが、EQNのように中止となる例も少なくない。

 中止にならなくとも、だらだらと開発をしているうちに資金が底をつきかけてから、なんとかラストスパートで完成させたようなゲームになってしまうと、クオリティにも不安が残る。広げた風呂敷をの中から恣意的な取捨選択が行われて、万人受けしないタイトルになってしまうことも多々ある。EQN Landmarkもそんな感じだったし、Albion Onlineもそういう気配がなくもない。

 (こういう事故物件は、MMORPGというよりも特にサバイバル系のゲームで昨今頻出しているような気がする。アルファ~早期ベータ段階で話題になり、徐々にしぼんでいって、リリースする頃には見限られているケース。自分ではプレイしていないので、外から見た印象だけど)

 とにかく、今はMMORPG開発受難の時のようだ。このままジャンルが廃るのか、それともこれらキックスターターものの中から白眉となるものが現れるのか、はたまた彗星のごとくノーマークのビッグタイトルが誕生するのか。

 いろいろな可能性を想像しつつ、私においては末永く「次を待つ」ことのできる時代が続くように祈っていよう。

日記: 9月18日(2016年)

 メモ的な更新。

 先週生筋子を買ってきて、イクラを作ったという話をしたんだけども、その出来栄えが実は少々不満だった。

 過去何度か生筋子のイクラ化を行う際には、「醤油漬け」にしていたんだけども、実は私はイクラは「塩イクラ」のほうが好き派なのだ。だから前回は「塩漬け」にチャレンジすべくウェブでレシピを調べて、そのレシピに沿った味付けをしてみたんだけども、ちょっと求めていた味とは違ったのだ。

 前回の塩漬けイクラの味は、「その辺のスーパーで売られているような塩イクラの味」ではなくて、もう少し上品なお寿司屋さんの「秘伝の味付けの塩イクラの味」というような方向性のものだった。言うなれば「塩イクラ」ではなくて「塩だれイクラ」だったのだ。シャレオツすぎる。

 それはそれで大変おいしかったものの、求めているものではなかった。もっとシンプルな塩味がほしい。あれはどうやって作るのだろうか。

 そう思ってウェブで調べてみても、その作り方が載っていない。

 ええい。ならば適当に試してみるしかあるまい。試せるのは今の時期だけだ。迷わず行けよ、行けばわかるさ!

 ということで、先週同様に生筋子を買ってきて、ほぐして、勘だけで味をつけてみることにした。

 先週は「塩、酒、みりん、出汁」で味をつけた。ならば今週は「塩」だけにしよう! と男らしい仕様にした次第だ。

 ここでメモになるけど、278gの生筋子に対して、今回は大さじ7分目ほど、10~12gくらいの塩をまんべんなくまぶし、一晩置いてみた。失敗しても次の参考になるように、分量をちゃんと取っておかねば。

 で、その結果は・・・ひっじょうに旨かった!

 とろーりとした粘度のあるイクラは、少し塩辛かったけど、それがご飯のおかずに最高だった。いうなれば塩筋子と塩イクラの間のようなテイストのイクラ。これだよ、これ。求めていたのはこれだ。

 そうかー。塩だけでよかったのかー。単純すぎるから、ウェブに情報がないのかもしれないなー。

 また1つおりこうになった私なのでした。

日記: 9月17日(2016年)

 The Crewなるオンラインゲームで遊んでみた。

 というのも、今、Ubisoft設立30周年だとかで、UBIのソフトが毎月1タイトルずつ、無料で配信されているようなのだ。それで今月9月はThe Crewが無料だったというわけ。

 The Crewはオンライン対応のオープンワールドのカーレースゲーム。イメージとしては同じくUBIのDivisionのカーレースバージョン、あるいは戦闘のないGTA、という感じかもしれない。

 実際のアメリカ合衆国をモデルにした広大なエリアを、自由に自動車で移動し、あちこちにあるミッション(カーレース)をこなしていくことで、シナリオを進めていく、といった内容のゲームだ。ゲームの方程式としては、オープンワールドRPGと同じで、問題解決において武力闘争のかわりにカーレースをする、というスタイル。

 コンセプトは面白い。キャラクターのレベルアップやスキル、車のカスタムや買い替えといった成長要素もふんだんにあるので、レースゲームというよりはRPGテイストのゲームとして楽しい。その辺がいいところだ。

 いまいちなところは、カーレースをキーボードで操作するのは難しい、ということだな!