カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2024年09月

日記: 9月2日(2024年)

 話題の新作TPS+MOBA、Deadlockの初期テストプレイを、ここ数日たしなんでいる。

 TPS+MOBAということで、ジャンルとしてはかつて存在したSmiteに近いのかな。Smiteは「とっつきの悪いTPS」というゲームに、「とっつきの悪いMOBA」というゲームを組み合わせた結果、すこぶるとっつきの悪いゲームになってしまい、あえなく衰退していったゲームだった(ほぼ未プレイの印象です)。

 そして同ジャンルであるDeadlockも、やはりそんな雰囲気はある。少なくとも、間違いなくライトゲーマーお断りではありそうだ。

 ただDeadlockは、ヘビーゲーマー間ではかなり話題のゲームのようなので、ヘビーゲーマーだけで人口構成を成立させられそうな気配はある。だから、ぎりぎり生き残れるのかもしれない。

 LoLなんかも初期のころは「このジャンルに根気よくトライできるヘビーゲーマーの意見だけを重視して開発していく」みたいな、ヘビーゲーマー至上主義だった。大衆に安易に迎合してヌルゲー化することを良しとしないことで、逆にコアなファンの支持をとりつけて成功させていた。はたして、Deadlockもそうなるのだろうか、といったところだ。

 あとはお決まりの、ファーストインプレッションを述べておこう。

 ここまでで総プレイ時間は10時間を超えたくらい。

 そんな現時点での感想は「思ったよりMOBA寄り」ってことかな。

 TPS的なプレイヤースキルも、もちろんある程度は影響があるものの、それだけで勝敗が決まったと思ったことはあまりない。どちらかというと、ファームとか、レーンコントロールとか、オブジェクトの取得とか、そういうことで勝敗が決まっていく感じが強い・・・気がする。

 プルレーンのファームを無駄にしないこと、プッシュレーンを作ってから集団戦をすること、スノーボールすること/されないこと、ジャングルファームも忘れないこと、そういうMOBAの基本的な考え方は、Deadlockでもそれなりに援用できるような感がある。

 一方でMOBA(というかLoLだけど)の考え方とはちょっとずれるのは、視界管理がないことかな。ワードを置けないから、マップをこまめに見ても、レーンにいない敵状況を把握する手段がない。だからガンクがかなり刺さりやすいように感じる。今の段階ではディスエンゲージする手法が確立されておらず、エンゲージする側が一方的に強いから、なおさらガンクが強く感じられる。

 また個人的には少しマップが複雑に感じられるかなぁ。視界管理がない上にマップも複雑だと、さらに敵位置の予測が難しい。そもそもまだ自分の移動すらままならないし。

 あとは、ヒーローが多くて、スキルも多くて、アイテムも多くて・・・と覚えることが多すぎ問題はある。これはもう、そういうもんだ。多分、多くの挫折者を生むであろうMOBAの必要悪的な要素だけど、一度覚えた人にとってはスルメ要素にもなるから、一長一短と思うしかないな。私は今のところわけわかめで生きています。そのうち覚えるでしょ。

 そして、どうでもいいかもしれないけど、私にとってはキャラのダサさは低評価。気に入るキャラがいるかどうかは、私には非常に大事だけど、そういうかっこいいとかかわいいとかの要素が本当に足りない。気分が上がらない。

 さて、では肝心の「楽しいのか」ってところは・・・どうかな。結構人を選ぶんじゃないかな。

 どちらかと言えばTPSとしての楽しさよりは、MOBAとしての楽しさを多く感じるゲームだと思う。

 ただ撃ち合ってハンドスキルがあるほうが勝つ、というゲームではなくて、正しいところで正しい行動をとり続けることが大事なゲーム。で、その行動にプレイヤーのハンドスキルもある程度いりますよ、って感じ。MOBA風に言えば、ミクロよりマクロが大事だけど、普通のMOBAよりはミクロも大事、という味付け。

 なので、ミクロよりもマクロを楽しめる人に、より向いているゲームだと思う。

 そういう意味では、私の周囲の人々は、あまり多く残らないような予感もあるんだよなぁ。マクロは面倒という人々が多いような気がする(勝手な印象です)。そして私には、このゲームをソロでも遊びたいというほどの欲求はないから、私の継続プレイ如何は、周囲の気に入り方次第かな。

 はてさて。