カテゴリー別アーカイブ: Deadlock

DL: パッチ後の日々

 Deadlockにパッチが当たっていろいろ変わったので、その辺のネタで話をつないでおきたい。

 まず新キャラが増えた。遠距離ワープ&竜巻ダッシュおじさん、こと、Mirage。

 竜巻ダッシュはCCとしてだいぶ強い感じ。WraithのUltを通常スキルでAoEで放つのだから弱いわけなし。エコーシャードでさらに倍。相手は一生浮いている。ほかのスキルはなんか地味。Ultのワープはいいとして、他2つはかなり地味。知らん。自分では使わないし、使われてもあまり認識できていない。

 全体的なメタ的には、射撃系のスキルがNerfされた上に、アイテムの弾丸シールドが増え、スピリットシールドは据え置き、みたいな環境になった結果、ガンビルドが相対的に弱くなり、スピリットビルドの地位が向上したような気がする。

 Ivyのボム兵ビルドが異様に強いし、Lady Geistのボムも相変わらず痛いし、McGuinnessのタレットが強いし、スピリット型Yamatoもだいぶ強い感じがする。また、元々スピリット依存度の高かった勢、例えばPocket君なんかも、さらに地位が向上している感じがあるな。

 結果的に、従来の「射撃の強いが正義」「連射してライフスティールして踏みつぶす」という単調な環境じゃなくなって、いろいろな戦い方が増えているから、私は気に入っているかな。ただ「広範囲ボム連投が単純で強い」みたいな環境は流石に不健全だから、まだまだ調整は必要だと思うけどね。

 さて、次のパッチはいつかな。そして次の新キャラは。

DL: プレイ継続中

 この3週間ほど、毎晩2~3時間がっつり遊んでいるDeadlock。

 ってことで、日記カテゴリから固有カテゴリに昇格して記録しておくことにした。これで君も私の無想転生の一員だ、おめでとう。

 毎晩少しずつとはいえ、これだけプレイを続けていると、さすがにだいぶプレイには慣れてきた。当初は負けてばっかりだったものが、勝ったり負けたりになってきている。良いことだ。

 また、私のわずか3週間に過ぎないプレイ期間にすら、何度もアップデートが入り、次々にバランスや仕様の修正が施されている。ゲーム開発がまっとうかつ迅速に進んでいる様子で、これまた大変喜ばしい。

 そんなこのゲームの最近の悩み事と言えば、チートの蔓延だろうか。

 これほどの高頻度でチーターに出会う対戦ゲームは、昨今ではついぞ記憶にないな、というくらい頻繁にチーターに遭遇している。ここ数日などは、3試合に2試合の割合ではっきりとチーターの存在を知覚したし、そうなってくるとそれ以外の試合でも、チーターがいなかったとは断言できなくなっている。

 もちろんまだこのゲームはアルファテスト中だから、この辺りの手抜かりは仕方がない。とはいえ、せっかく久々に楽しめている対戦ゲームの趣に、チートで水を差されるのは困ったものだ。

 先述したように、アップデートは頻繁に行われているし、先刻当たったパッチにも「チート対策するよ」と書いてはあったから、この辺りは今後の改善に期待だ。

 またこのパッチではチート対策やバグ修正、バランス修正以外にも、新キャラの追加や、カスタムマッチ部屋作成機能の追加など、ダイナミックな変更も多くて、重ねて言うけど開発は頑張っている。好感度は高い。

 Fly!はDeadlockを応援しています。

日記: 9月6日(2024年)

 まだ続いているDeadlock。

 夜にオンライン対戦ゲームをガッツリ遊ぶ、ということを久しぶりに数日続けた結果、無事体調に異変をきたしている。

 興奮状態でベッドに入るせいか眠りは浅く、普段使っていない視神経を酷使しているせいか眼精疲労はキツく、ビルドやキャラに思いを馳せるせいか仕事に身は入らない。

 しばらく離れてみるとよくわかるけど、オンラインゲームなんていい年こいて熱を入れてやるもんじゃないですね。さぁみんな、Deadlockで遊ぼう。

 ということで、Deadlockです。

 強いキャラ弱いキャラいるものの、結局私は見た目と立ち回りが、自分の好みにフィットするかどうかで選んでしまうわけで、一番使っているのは写真のバケモノ、Ivy君です。英語の一人称代名詞がSheなので、Ivyちゃんか。

 見た目の印象はLoLのトゥウィッチ+ガリオ。技も割とトゥウィッチ+ガリオ。クロスボウを鬼連射して、ガーゴイルで、英雄降臨私が来たをするキャラ。面白い。

 あとはPocketは見た目が顔以外は良いので使うのと、Grey Talonは弓が格好いいので使う。そんな感じの日々だ。

 数をこなしていくと、だんだん試合中に見えるものが増えてきて、まだその辺の成長が1戦1戦楽しい。全然勝てないけども。

 ただ、ホント、体にキテる。オンラインゲーム筋力が、大変弱くなっているようだ。

 プレイを続けることで、体が馴染むのが先か、衰弱死するのが先か。それとも仲間内のブームが去るのが先か。

 風雲は急を告げている。

日記: 9月2日(2024年)

 話題の新作TPS+MOBA、Deadlockの初期テストプレイを、ここ数日たしなんでいる。

 TPS+MOBAということで、ジャンルとしてはかつて存在したSmiteに近いのかな。Smiteは「とっつきの悪いTPS」というゲームに、「とっつきの悪いMOBA」というゲームを組み合わせた結果、すこぶるとっつきの悪いゲームになってしまい、あえなく衰退していったゲームだった(ほぼ未プレイの印象です)。

 そして同ジャンルであるDeadlockも、やはりそんな雰囲気はある。少なくとも、間違いなくライトゲーマーお断りではありそうだ。

 ただDeadlockは、ヘビーゲーマー間ではかなり話題のゲームのようなので、ヘビーゲーマーだけで人口構成を成立させられそうな気配はある。だから、ぎりぎり生き残れるのかもしれない。

 LoLなんかも初期のころは「このジャンルに根気よくトライできるヘビーゲーマーの意見だけを重視して開発していく」みたいな、ヘビーゲーマー至上主義だった。大衆に安易に迎合してヌルゲー化することを良しとしないことで、逆にコアなファンの支持をとりつけて成功させていた。はたして、Deadlockもそうなるのだろうか、といったところだ。

 あとはお決まりの、ファーストインプレッションを述べておこう。

 ここまでで総プレイ時間は10時間を超えたくらい。

 そんな現時点での感想は「思ったよりMOBA寄り」ってことかな。

 TPS的なプレイヤースキルも、もちろんある程度は影響があるものの、それだけで勝敗が決まったと思ったことはあまりない。どちらかというと、ファームとか、レーンコントロールとか、オブジェクトの取得とか、そういうことで勝敗が決まっていく感じが強い・・・気がする。

 プルレーンのファームを無駄にしないこと、プッシュレーンを作ってから集団戦をすること、スノーボールすること/されないこと、ジャングルファームも忘れないこと、そういうMOBAの基本的な考え方は、Deadlockでもそれなりに援用できるような感がある。

 一方でMOBA(というかLoLだけど)の考え方とはちょっとずれるのは、視界管理がないことかな。ワードを置けないから、マップをこまめに見ても、レーンにいない敵状況を把握する手段がない。だからガンクがかなり刺さりやすいように感じる。今の段階ではディスエンゲージする手法が確立されておらず、エンゲージする側が一方的に強いから、なおさらガンクが強く感じられる。

 また個人的には少しマップが複雑に感じられるかなぁ。視界管理がない上にマップも複雑だと、さらに敵位置の予測が難しい。そもそもまだ自分の移動すらままならないし。

 あとは、ヒーローが多くて、スキルも多くて、アイテムも多くて・・・と覚えることが多すぎ問題はある。これはもう、そういうもんだ。多分、多くの挫折者を生むであろうMOBAの必要悪的な要素だけど、一度覚えた人にとってはスルメ要素にもなるから、一長一短と思うしかないな。私は今のところわけわかめで生きています。そのうち覚えるでしょ。

 そして、どうでもいいかもしれないけど、私にとってはキャラのダサさは低評価。気に入るキャラがいるかどうかは、私には非常に大事だけど、そういうかっこいいとかかわいいとかの要素が本当に足りない。気分が上がらない。

 さて、では肝心の「楽しいのか」ってところは・・・どうかな。結構人を選ぶんじゃないかな。

 どちらかと言えばTPSとしての楽しさよりは、MOBAとしての楽しさを多く感じるゲームだと思う。

 ただ撃ち合ってハンドスキルがあるほうが勝つ、というゲームではなくて、正しいところで正しい行動をとり続けることが大事なゲーム。で、その行動にプレイヤーのハンドスキルもある程度いりますよ、って感じ。MOBA風に言えば、ミクロよりマクロが大事だけど、普通のMOBAよりはミクロも大事、という味付け。

 なので、ミクロよりもマクロを楽しめる人に、より向いているゲームだと思う。

 そういう意味では、私の周囲の人々は、あまり多く残らないような予感もあるんだよなぁ。マクロは面倒という人々が多いような気がする(勝手な印象です)。そして私には、このゲームをソロでも遊びたいというほどの欲求はないから、私の継続プレイ如何は、周囲の気に入り方次第かな。

 はてさて。